Nintendo : de la Super NES au GameCube

On va faire un résumé de chez résumé. Dans la première partie du dossier, on a vu l’ascension de Nintendo jusqu’à son apogée dans les années 80. Qui dit apogée, dit indubitablement descente. Et voilà, c’est deuxième partie, nous contera la prise de pouvoir du géant Sony et la survivance de Nintendo. Chose vite dite car le compère Mario n’est pas du tout en situation financière difficile. Oh, que non!


Le 64DD

Un périphérique très attendu :

Avant le lancement de la N64, Nintendo envisageait déjà un périphérique permettant de combler les attentes des développeurs qui se sentaient trop à l’étroit dans les cartouches. Le support sera un mini-disque magnéto-optique en quelque sorte comme les disques ZIP. Les premières images et démos furent montrées au salon Shoshinkai en 1996. Quelques employés prennent en photo des objets sur le salon et transfèrent leurs images dans le périphérique. Grâce à un logiciel fait maison sous la tutelle de Miyamoto, les photos sont plaquées sur un cube en 3D où chacun peut s’amuser à l’animer et cela en temps réel. La presse semble emballée par ce tour de force et Nintendo lâche même quelques caractéristiques du futur produit. Le périphérique lira des disques de 64Mo contre 12Mo contre les premières cartouches N64 et en plus il pourra être alloué un espace de 32Mo pour les sauvegardes laissant présager des jeux totalement inédits.

La presse ne semble pas être la seule à s’enthousiasmer puisque beaucoup d’éditeurs sont alléchés par les capacités de cette extension. Infogramme préparerait Mission Impossible, Rare quant à lui Donkey Kong 64 et Konami, Hybrid Heaven qui serait un Metal Gear solid pour Nintendo. Ce dernier propose la suite de Earthbound (Mother 3) et de nouvelles aventures pour Link. Les bonnes nouvelles s’enchaînent et on apprend qu’un modem est prévu pour se connecter à internet. Mais les bonnes nouvelles ne viennent jamais seules. L’histoire se répète et durant l’année 1997 la sortie du 64 Disk Drive (64DD) est toujours plus repoussée. La première conséquence est la désertion des éditeurs envers ce support. Les différents jeux initialement prévus sur ce lecteur spécial sont détournés vers les conventionnelles cartouches. Le projet n’est pour autant pas abandonné puisque Nintendo affirme que plus de 20 projets sont en construction sur ce support dans un certain Ura-Zelda. De plus en octobre 1997, des développeurs US reçoivent un kit de développement montrant que le projet est en passe de se concrétiser. Une date est même avancée et le 64DD devrait sortir aux Etats-Unis durant l’été 98.

Lecteur 64DD et la N64

Malheureusement arriva ce qui devait arriver ! Nintendo repousse encore la venue de son extension et n’envisage pas de la commercialiser en dehors du Japon. Tout compte fait plus aucun jeu initialement prévu sur le 64DD sont en cours (sauf un). Mother 3 est tout simplement annulé et Ura-Zelda deviendra Zelda – Master Quest sur GameCube. Il ne reste que Mario Artist qui est tout de même un gros soft contenant plusieurs modules divisés sur plusieurs mini-disques. D’autres jeux ont pris le relais comme Kyojin no Doshin ou encore F-Zero expansion kit. En juin 99, Nintendo affirme que le 64DD sera disponible avec 10 jeux et uniquement au Japon en décembre de cette même année.

FzeroX expansion kit

La date est bien respectée et le 64DD est en vente à partir du 11 décembre mais il n’est fourni qu’avec 6 jeux : Kyojin no Doshin et les différentes déclinaisons de Mario Artist. Il est possible d’acheter le 64DD mais il faut s’abonner pour une durée de 1 an au prix de 2500 Yens par mois pour pouvoir se connecter au système RandnetDD. Le problème est que ce dernier n’ouvre qu’en février 2000, ce qui fait grincer les dents des acquéreurs de cet addon. En décembre 2000, le 64DD et le système RandnetDD sont finalement abandonnés. Ce dernier fonctionnera jusqu’en mars 2001 pour satisfaire le service auquel ont souscrit les derniers abonnés.

Un échec prévisible:

L’arrêt de la commercialisation du 64DD un an après sa venue au monde peut s’expliquer simplement. Comme à l’accoutumée chez Nintendo, les projets sont sans cesse repoussés et les éditeurs viennent à penser le périphérique ne sortira jamais. On remarque que ceux qui ont osé se lancer tôt dans l’aventure font migrer leurs jeux vers le support cartouche. Les sommes investies doivent être remboursées au plus vite et des sociétés telles que Konami ne peuvent se permettrent d’attendre éternellement. Donc dans un premier temps, à force de repousser de plus en plus la venue du 64DD, les éditeurs désertent se support. Ensuite, même si le projet se précise, il est trop tard. La console arrive en fin de vie et peu d’éditeurs vont se risquer dans se projet. Enfin la technique ayant évolué, les 64Mo contenus dans les disques ne font plus aussi attrayants. Les cartouches N64 sont de plus en plus grosses, 32Mo pour Zelda et 64 Mo pour Resident Evil. La lecture des disquettes est en « burst access », elle ne permet donc pas des animations en temps réelles non-compressés et n’est pas l’idéal pour le Full Motion Video. Le 64DD devient donc obsolète car ses disquettes sont trop petites pour renfermer un jeu tel que Resident Evil. Il y a tout de même un moyen de créer d’énormes jeux sur ce support car il est « hot-swappable ». En d’autres termes, un jeu peut tenir sur plusieurs disquettes. Mais à quoi bon se casser la tête à essayer de rentrer un jeu sur plusieurs disquettes alors qu’il tient sur une cartouche N64, qui de plus est mondialement diffusée.

FzeroX expansion kitFzeroX expansion kitFzeroX expansion kitkyojin

Anecdote :

Le 64DD possède une liste gigantesque de titre, on dénombre en tout pas moins de … 6 jeux : F-Zero Expansion Kit, Japan Pro-Golf Tour 64, Kyojin No Doshin, Kyojin No Doshin : Kaihou Sensen, Mario Artist et enfin Cim City 64.