Nintendo : de la Super NES au GameCube

On va faire un résumé de chez résumé. Dans la première partie du dossier, on a vu l’ascension de Nintendo jusqu’à son apogée dans les années 80. Qui dit apogée, dit indubitablement descente. Et voilà, c’est deuxième partie, nous contera la prise de pouvoir du géant Sony et la survivance de Nintendo. Chose vite dite car le compère Mario n’est pas du tout en situation financière difficile. Oh, que non!


Arrivée de la Super Famicom

L’empire contre attaque …

Nintendo voit ses parts de marché diminuer à cause de la toute dernière console du grand rival Sega. La Megadrive, techniquement largement supérieure à la NES, fait de plus en plus d’adeptes, mais Nintendo garde tout de même la main mise sur le marché. Ne s’inquiétant pas des évènements, il tarde à sortir sa console 16 bit. La Super Famicom (ainsi nommé au Japon) ne voit le jour qu’en novembre 1990 soit 2 ans après l’arrivée de la Megadrive. Elle est vendue avec Super Mario World , le jeu mettant en scène la mascotte de la compagnie et dans les étalages on trouve déjà F-Zero, une course folle écrasant complètement la concurrence et utilisant à profusion le mode 7.

La super Famicom Super Mario World

Ce retard de 2 ans est mis à profit pour sortir une console plus puissante que sa consœur. Elle a des caractéristiques qui la met en tête devant les 16 bit de l’époque. La console est tout de même architecturée de façon étrange. Si on compare les processeurs principaux de la Megadrive et de la Super Famicom ont risque d’être fort étonné. La machine de Sega, avec son processeur Motoral de 7.7 MHz aux regards des 3.6 MHz de celui de sa concurrente, semble mettre la pattée à la dernière de Nintendo. Il n’en est rien car la Super Famicom est composé de pas moins de 6 custom Chip pour alléger le travail du CPU contre seulement 2 pour la Megadrive. Au final, la 16 bit de Nintendo sort vainqueur de ce duel, mais à quel prix ?Comparaison de puissanceSuper FamicomMegadriveProcesseur

65C816 (16 bits) à 3.58MHz

68000 (16 bits) à 7.61MHzRAM

128Ko

et 64Ko de mémoire vidéo

64Ko de mémoire vidéoCapacités graphiques

Processeur spécialisé PPU 16bits

résolution: 256x224 à 512x448

256 couleurs parmi 32 767

128 sprites d’une taille max de 64x64

mode 7, zoom et rotation

résolution 320x224

4x16 couleurs parmi 512

80 sprites de 32x32Capacités sonores

Processeur spécialisé APU 8 bits

SPC700 (Sony) à 4.1MHz

8 voix PCM, traitement 16 bits

Z80 (8 bits) à 3.58MHz

6 voix FM + 1 voix PCM

et 3 voix PSG compatibles Master System

Cette structure non conventionnelle a valu quelques petits ratés, surtout au début. Le problème venait de la programmation difficile de la machine; difficile n’est peut-être pas le mot, mais disons plutôt peu orthodoxe. De ces débuts laborieux, il en résultera des jeux exploitant mal les caractéristiques techniques de la 16 bits et cela se ressent surtout dans les shoot them up. A chaque nouvelle arrivée de ce genre de jeu, la déception des joueurs est plus grande, car ils désespèrent d’obtenir un jour un shoot sans ralentissement. Aucun shoot them up n’échappent à la règle et le paroxysme est atteint avec Super R-Type qui rame du début à la fin. Mais comment est-ce possible ? L’erreur provient de l’utilisation trop intensive du CPU principal faiblard, alors que les processeurs auxiliaires spécialement conçus pour l’assister sont sous exploités. Au fur et à mesure que la console vieillit, elle se bonifie et se laisse dompter, montrant enfin toute sa splendeur et donnant naissance à des mythes et cela, quel que soit le genre de jeu (Shoot them up y compris).

Super R-type

La botte secrète de la Super Famicom est son fameux mode 7 qui permet de faire des tonnes d’effets spéciaux avec une facilité déconcertante (du point de vue des habitués de la programmation bien sûr). Dès les premiers jeux, la console met en avant cet atout et le résultat est tout bonnement hallucinant. On découvre des effets de rotation, de zoom et de distorsions incroyables et qui mettent tout le monde par terre. F-Zero procure un formidable effet de vitesse et une immersion dans la course jusque là jamais atteinte. Et que dire de Pilot Wings, que des zooms partout ! Les rotations et distorsions des décors de fonds dans Super Castlevania IV en ont également fait pleurer plus d’un. Mais ce jeu nous réserve une autre surprise que la Super Famicom était seule à offrir. Il possède une bande son exceptionnelle. Le côté sonore est incontestablement le point fort de la console, un processeur 8 bit lui est spécialement assigné et fournit des musiques exceptionnelles. De ce point de vue la console tranche nettement avec toutes ses concurrentes, aussi bien les 8 bits que les 16 bits. Les musiques sont d’une qualité sans précédent.Super Castlevania IV

Distortions et rotations. Attentions les yeux !