Nintendo : de la Super NES au GameCube

On va faire un résumé de chez résumé. Dans la première partie du dossier, on a vu l’ascension de Nintendo jusqu’à son apogée dans les années 80. Qui dit apogée, dit indubitablement descente. Et voilà, c’est deuxième partie, nous contera la prise de pouvoir du géant Sony et la survivance de Nintendo. Chose vite dite car le compère Mario n’est pas du tout en situation financière difficile. Oh, que non!


Une console longtemps attendue

Ultra 64, mirage ou réalité ?

En août 93, Nintendo laisse filtrer des rumeurs au sujet de la prochaine console 64bits. Il s’est allié avec Silicon Graphics Inc. (SGI) qui est à la base du hardware utilisé pour concevoir les effets spéciaux de Terminator 2. La future machine a pour le moment Project Reality comme nom de code et devrait voir le jour en 95 avec un prix de 250$ (250€), défiant ainsi toute concurrence. L’année suivante au CES de janvier 94, Nintendo montre des démos ahurissantes de la future machine. Tout ça en jette mais semble bien loin de la réalité car la machine exécutant ces démos est un gros (énorme !) ordinateur Silicon graghics coûtant largement plus que 250$. Les journalistes de sont pas dupes et n’y voit que de la poudre aux yeux. Le projet commence réellement à prendre forme en mai 94 avec la signature d’un accord entre Nintendo et William MS (autrement dit Midway, le créateur de Mortal Kombat arcade). Avec cet accord William MS peut utiliser la technologie du Project Reality pour ces prochains titres arcades (comme Cruis’n USA). En contre partie, les conversions des jeux arcades de la marque ne se feront que sur console Nintendo. Le premier jeu à voir le jour est Killer Instinct créé en collaboration avec Rare récemment racheté par Nintendo.

la borne le jeu

Quelques temps plus tard la ferveur retombe quand Nintendo annonce que l’Ultra 64 (nouveau nom du Project reality) n’utilisera pas de CD mais des cartouches. La presse est unanime et critique vivement ce choix qui est totalement à contre courant. Elle voit mal comment le support cartouche peut lutter face à la capacité de stockage des CD et à leur prix de fabrication nettement inférieur. Nintendo se défend en affirmant que l’interactivité sur le CD est beaucoup plus limitée. Les temps d’accès à l’information sont nettement plus courts sur cartouche et il est vrai que les temps de chargement avec un CD sont particulièrement exaspérants.

Pour parfaire la venue de l’Ultra 64, Nintendo s’associe avec Alias, une société canadienne créatrice de logiciel à la base des effets spéciaux avec des images de synthèse ( par exemple dans Abyss, Jurassic Park, Aladdin, Terminator 2…). C’est également grâce au soft Poweranimator que fut créé Donkey Kong Country sur Super Nintendo. Selon les dires de Tim Stamper, managing director de Rare, Donkey Kong Country n’aurait jamais pu être réalisé avec autant de réalisme sans le logiciel d’Alias. Maintenant tous les acteurs sont prêts pour développer une console Ultra puissante, SGI pour le hardware et Alias pour le software. En fin d’année 94 arrive la borne Cruis’n USA faisant la démonstration de puissance de la future Ultra 64. La console est annoncée pour l’automne 95 et Nintendo, pour contenter tout le monde, affirme qu’un lecteur CD-Rom sera en vente au prix de 1000F à 1500F (150€ à 250€) quelques mois après la sortie.

Donkey Kong Country

Au mois de mars 95, le constructeur envoie des Target Box à des sociétés de développement qui créeront des jeux pour l’Ultra 64. Ce sont des sortes de kit de développement ayant des capacités proches de la future console. On apprend que la machine devrait contenir 7 processeurs contrôlés par le système d’exploitation multitâches Unix de SGI. Le cœur de la bécane sera constitué d’un microprocesseur principal de 64 bits tournant aux alentours de 100 MHz, d’un chip customisé par SGI de 64 bits à 80 MHz et d’autres processeurs spécialisés dans le son, la vidéo, la décompression d’informations et sa distribution. Yamauchi parle toujours d’une extension CD permettant de faire face à la capacité réduite des cartouches qui auront une taille maximum de 12 Mo.

manette n64

Au début de l’automne 95, Nintendo montre la manette de la future console rebaptisée Nintendo 64. La forme ergonomique et son design futuriste font bonne impression. La présence d’un stick analogique est une grande première et augure une très bonne maniabilité. Malheureusement les bonnes nouvelles ne viennent jamais seules et la sortie de la Nintendo 64 est une nouvelle fois repoussée pour l’année 1996. Au salon de Shoshinkai en fin d’année, la N64 est présentée au public avec plusieurs démos jouables : Super Mario 64, Star Fox 64 et Mario Kart 64. Tous ces jeux sont en 3D d’une qualité supérieure à ceux produit sur Playstation, Saturn et convainquent les journalistes présents. C’est surtout Super Mario 64 qui fait fureur, il procure une telle sensation de liberté jusqu’à présent jamais ressentie et une maniabilité époustouflante qui fournissent un énorme plaisir de jeu. Yamauchi pour nous faire oublier tous les retards successifs annonce que la N64 sortira simultanément dans le monde entier le 23 avril 96.

Mario 64

Finalement la machine est lancée au Japon avec 2 mois de retard, le 23 juin, avec seulement 3 jeux Super Mario 64, Wave Race 64 et Pilotwing 64. Ce manque n’empêche pas la console de se vendre comme des petits pains puisqu’en une journée plus de 500 000 exemplaires sont écoulés. Comme on pouvait s’en douter, l’arrivée de la machine est décalée dans les autres continents, le 26 septembre aux USA et seulement le 1 mars 97 en Europe. Tout ces retards semblent ne pas nuire à la réputation de Nintendo puisque la première année 2.3 millions d’unités sont achetées pour nous, les derniers servis.

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Anecdotes :

Nintendo France a fortement cafouillé lors de la sortie de la N64. N’ayant pas réussi à gérer ses stocks, il a repoussé la date de commercialisation de mars à septembre 97. Avant cette date, on pouvait trouver des consoles en ventes dans certains magasins, par exemple Micromania, mais à un prix largement supérieur au prix officiel. Cette différence s’explique par le fait que Micromania devait acheter les console à la filiale espagnole de Nintendo et les importer ensuite en France.Hommages :

Cette même année 1997, l’industrie du jeu vidéo est en deuil. Gunpei Yokoi, l’inventeur génial des Game & Watch, de la croix multidirectionnelle, du Gameboy, du VirtualBoy et l’initiateur de la série Metroïd décède dans un accident de la route. Nous lui sommes reconnaissant de ce qu’il a fait pour Nintendo et indirectement d’avoir amené les jeux vidéo là où ils sont aujourd’hui.