Le cube, ou le changement souhaité
Du dauphin au cube :
C’est au salon de l’E3 en 99 que le projet dolphin est dévoilé pour la première fois. Howard Lincoln, président de Nintendo of America annonce que Nintendo prépare une nouvelle console 128 bits et qu’elle sera lancée vers fin 2000. Le processeur principal cadencé à 400MHz sera fabriqué par IBM et dérivé d’un Power PC. La fabrication des co-processeur est donnée à ArtX, une société qui sera plus tard rachetée par ATI. La nouvelle console abandonnera enfin le support cartouche au profit du DVD. Ensuite très peu d’information filtreront , aucune capture d’écran d’un éventuel prochain jeu ou d’une photo de la future bête ne viendra jusqu’aux portes de la presse spécialisée, Nintendo préférant garder le secret comme à son habitude. Les mauvaises langues s’en prendront à cur joie et certaines gens diffuseront des rumeurs comme quoi Nintendo sera financièrement au plus mal. Il faudra attendre un an pour avoir de plus amples renseignements au Nintendo Space World de août 2000. Le nom officiel est laché, la console s’appelera Gamecube dû à ses formes très cubiques. Les DVD utilisés seront dans un format spécial illisible par lecteur de PC pour éviter le piratage. Et voilà, c’est tout, pas plus d’infos. Ah si, la console sera lancée en début d’année 2001.caractéristiques de la machineGameCubeProcesseur
IBM Power PC nommé Gekko
cadencé à 485MHzRam
24 Mo de 1T-SRAM
16 Mo de DRAMCapacités Graphiques
Porcesseur Flipper conçu par ATI cadencé à 165MHz
couleurs 24bits, tampon-Z 24 bits
6 à 12 millions de polygones
Bump-mapping, compression textures (S3TC), anti-aliasing, multi-textures…Capacités Sonores
puce LSI dans le Flipper développé par Factor5
64 canaux
48KHz
Il fallait s’en doute le prévoir avec le père Mario … la console n’arrive pas en début d’année mais le 14 septembre au Japon et le 18 novembre en Amérique. L’Europe encore lésée ne verra le cube que le 3 mai. Le cube arrive en retard mais les jeux sont présents en nombre. Il y a forcément des produits de la firme comme Super Smash Bros, Luigi’s Mansion, Pikmin mais également des éditeurs tiers comme Rare avec Wave Race : Blue Storm ou Factor 5 avec son Star Wars Rogue Leader : Rogue Squadron 2. Contre tout attente le jeu qui marche le plus fort et qui permet de vendre la plupart des machines est Super Smash Bros. Surtout au Japon, il se vend presque autant de Gamecube que ce jeu de baston un peu spécial. L’image de Nintendo est toujours la même, le public achetant la GC est principalement des jeunes et aussi des très jeunes accompagnés de leurs parents. On peut faire la même constatation en comparant les files d’attente lors des lancements quasi-simultanément de la GC et de la Xbox aux U.S.A. En général, les acheteurs de la console de Microsoft avaient plus de 20 ans alors que les aficionados de la firme japonaise avaient moins de 20 ans. Qu’importe, les acheteurs sont là et les dirigeants de Nintendo semblent satisfaits des chiffres. Avant l’hiver 2002, il s’était vendu 5 millions de machines.
Avec la GC, Nintendo veut toucher un public plus large et plus âgé qu’auparavant. Après avoir racheté la société Too Humans en 1998, il lui demande de concevoir Eternal Darkness, un jeu plus mature que ses productions habituelles. Le projet était prévu pour la N64 mais prit beaucoup trop de temps et fut transféré sur le Cube. Il fait également les yeux doux à Capcom pour qu’il réalise des épisodes inédits et en exclusivité de Resident Evil, le plus célèbre des survival-horror. Il s’allie aussi avec Namco pour avoir l’exclusivité de Soul Calibur 2. Le jeu arcade fonctionne grâce à la carte Triforce développée conjointement par Namco, Nintendo, Sega et utilisant la technologie de la Gamecube. Malgré tous ces efforts, l’image de Nintendo comme étant une société faisant des jeux pour gamins est tenace. Il est vrai que les grosses ventes de la 128 bits proviennent de jeux du constructeur et ont une ambiance bien guillerette. Super Mario Sunshine, Zelda : the Wind Waker, Mario Kart : Double Dash en sont des bons exemples.
S’il voudrait vraiment couper court à cette idée, il devrait créer lui même des jeux à l’esprit moins enfantin et voir même violent. Le problème est qu’il n’en est peut-être pas capable. Metroïd Prime, le meilleur FPS de monde (attention 100% objectif) possédant une atmosphère pesante n’a pas été réalisé par Nintendo. Il était sous la direction de Miyamoto mais la société responsable du développement Retro Studio est texane. Selon les dires même de Miyamoto, les nouvelles recrues qui postulent chez Nintendo ont une idée bien préconçue de la façon dont fonctionne la société. Ils pensent comme tout le monde qu’elle ne fait que des jeux aux gameplay unique mais principale destinés à un public jeune. Dans ces conditions, il est difficile de s’aventurer sereinement dans un milieu inconnu qu’est celui des jeux pour les « grands ».
La firme nipponne n’a pas le choix et laisse donc ce travail aux éditeurs tiers qui sont beaucoup plus nombreux que durant la période N64. Les développeurs ne sont plus limités par la capacité réduite des cartouches et par son prix prohibitif. La Gamecube voit la résurgence de genres oubliés et le retour de société autrefois fidèles à Sony. C’est le grand retour de Squaresoft et de sa série mythique Final Fantasy. L’opus sur GC, Final Fantasy : crystal Chronicle est encore un jeu qui est sous l’influence de cette image qui colle à Nintendo. Square a travaillé pour rendre l’aspect de cet épisode plus mignon que les autres avec des personnages Super deformed et une atmosphère plus enfantine. Décidément, on ne change pas en un claquement de doigts les à priori. Si les éditeurs s’y mettent aussi alors Nintendo aura du mal à sortir de ce cercle vicieux. La Gamecube est pour les enfants, donc les éditeurs adaptent leurs jeux pour ce public, donc les enfants sont attirés par cette console
Anecdotes :
En 2002, Hiroshi Yamauchi, le président de Nintendo depuis 52 ans part en retraite. Il laisse sa place à Satoru Iwata, rentré seulement depuis 2 ans dans l’entreprise. Le superviseur du lancement de la Gamecube de part le monde et de ses jeux a fait forte impression et se voit donc offrir une bien belle promotion. Mr Iwata ne dirigera pas l’entreprise seul car un conseil exécutif de 6 membres sera présent pour le soutenir et l’influencer dans ses actes. Mr Yamauchi a aussi son mot à dire car il détient encore 10% des actions boursières de l’entreprise.
En cumulant toutes les ventes depuis 2001, on arrive à un total de 16 millions de Gamecube achetées. Les objectifs prévus ne sont pas atteints et le chiffre d’affaire de la société en est affecté. Sur l’année fiscale 2002/2003 , Nintendo annonce une baisse de 15% par rapport à l’année précédente et sur l’année 2003/2004 les résultats sont encore plus décevants : 50% de baisse ! Tous ces chiffres sont relatifs car c’est toute l’industrie du jeu vidéo qui est en perdition et la plupart des acteurs de ce secteur voient leur chiffre d’affaires diminuer. Pour finir sur une bonne nouvelle, Nintendo garde sa place de leader au sein des éditeurs de jeux.