Nintendo : de la Super NES au GameCube

On va faire un résumé de chez résumé. Dans la première partie du dossier, on a vu l’ascension de Nintendo jusqu’à son apogée dans les années 80. Qui dit apogée, dit indubitablement descente. Et voilà, c’est deuxième partie, nous contera la prise de pouvoir du géant Sony et la survivance de Nintendo. Chose vite dite car le compère Mario n’est pas du tout en situation financière difficile. Oh, que non!


La rélève est assurée

Ca bouge du côté des concurrents :

En supposant que la GameBoy et la Gameboy Pocket soient la même console, on peut dire que celle-ci a vécu presque 10 ans, de 1989 à 1998, alors que sa grande sœur la Gameboy Color voit sa vie écourtée à 3 ans. La version color a vu sa chute précipitée car il n’y avait pas un bond technologique énorme par rapport à la version monochrome. Avec un hardware comparable, il y avait juste la couleur en plus, pas de meilleures animations ni de gestion des sprites plus nombreux et plus gros. Le public ne l’a pas pour autant boudé mais comme la concurrence se réveillait Nintendo se devait de réagir.

SNK, la firme à l’origine de la Neogeo, la Rolls Royce des consoles 16bits se lançait sur le marché des consoles portables avec la Neogeo Pocket. La société nippone a compris que si elle veut percer dans le monde des portables, il vaut mieux fabriquer une console bon marché. La petite de SNK est donc plus qu’abordable et pourtant ses caractéristiques sont très honorables. Le cœur de la machine est constitué d’un processeur principal 16 bits et d’un processeur sonore de 8 bits. Malheureusement la Neogeo Pocket a 2 gros inconvénients, elle est en noir et blanc avec 8 nuances de gris et peu d’éditeurs la soutiennent. Le premier problème est vite corrigé car SNK sort la Neogeo Pocket Color un an après. Elle dispose d’un meilleur affichage que la GBC. Le catalogue de la console se rempli très lentement et ne fait pas du tout le poids face à celui de la Gameboy Color. La pauvre console de SNK convainc peu de monde et est vite enterrée.

Neo Geo Pocket

SNK n’est pas la seule société à vouloir une part du gâteau. Bandai suit le même chemin et sort en 1999 la Wonderswan en noir et blanc puis, un an plus tard, la Wonderswan Color. Soutenue par les gros éditeurs Namco et Squaresoft, et ayant une puissance capable de produire des jeux comparables à ceux qu’on trouvait sur Super Nes, cette console semble être une concurrente sérieuse. C’est sans compter sur ses gros défauts ! Certes Namco, Squaresoft et Bandai sont de la partie, mais à part ces 3 sociétés, les autres éditeurs ne se bousculent pas au portillon. Ensuite la version Color est sortie bien trop tard, 2 ans après la GBC et l’écran de la Wonderswan est de piètre qualité. La matrice passive ne suit pas les mouvements rapides des décors induisant un effet de flou des plus désagréable. Enfin, le succès de cette portable ne pouvait être que limité puisque Bandai n’a jamais voulu l’exporter en dehors du Japon.

Wonderswan

Ces 2 portables furent tout au plus pour Nintendo une épine dans le pied. Alors que la GBC se vendait à plusieurs dizaines de milliers d’exemplaires par semaine, approchant parfois les 100 000 unités, la Neogeo Pocket et la Wonderswan atteignaient rarement la 10 000 exemplaires. Nintendo voyant l’orage approcher se devait de réagir. Tant pis pour la GBC, elle était très populaire mais devait disparaître car elle faisait pâle figure face aux portables 16 bits. Dès 1999, au Nintendo Space World (anciennement le salon Shoshinkai) Yamauchi annonce le développement du successeur de la GBC sous le nom de projet Atlantis. La futur machine devrait être équipée d’un processeur 32 bits, ce qui est une première mondiale pour une portable et promet des jeux étonnants. L’année suivante, au Nintendo Space World est montré le produit final : la nouvelle Gameboy Advance.

GBA

La GBA a déjà, même avant de naître, une ludothèque impressionnante car grâce au 2ième processeur Z80, elle est compatible avec les anciens jeux Gameboy et Gameboy Color. De plus sa puissance est comparable à celle d’une Super Nintendo et les adaptations n’en sont que plus faciles à réaliser. Elle prend donc une longueur « d’advance » sur ses challengers. La console a tout pour elle, une puissance écrasante, un écran couleur 50% plus grand que celui de la GBC, la possibilité de brancher 4 consoles ensemble, un prix de vente annoncé inférieur à 10 000 Yen (environ 100€), des jeux faciles et économique à concevoir … et forcément des éditeurs tiers à la pelle. Au salon, des démos jouables de Mario Kart Advance et Golden Sun montrent les possibilité de la bête et finissent de convaincre les plus récalcitrants. Atsushi Asada, le vice-président de Nintendo, annonce la sortie prochaine de la console au Japon pour mars 2001 et lui prédisent un avenir aussi brillant que ses petites sœurs.

Mario Kart - Super Circuit

Anecdotes :

Vengeance, deuxième partie. Squaresoft qui n’a pas digéré l’interdiction par Nintendo de développer sur Gameboy, fait allégeance à Bandai et créera ses prochains Final Fantasy sur la portable Wonderswan.