Une ludothèque impressionnante
Des jeux légendaires
Avec la Famicom, c’est l’apparition des premières files d’attente devant un magasin à la sortie d’un jeu au Japon. Hiroshi avait raison de penserque la clef de voûte de la réussite est le logiciel. C’est grâce à lui que Nintendo peut engranger d’énormes profits et non grâce à laconsole elle-même. La puissance de la console est une chose mais la présence de titres forts est nettement plus important. Il n’est pasétonnant de trouver dans la ludothèque de la Famicom, dès sa sortie, des titres issus de l’arcade : Donkey Kong, où Mario fait sa premièreapparition, Donkey Kong Junior et Mario Bros où cette fois-ci Luigi fait sa première apparition. Dans cette aventure Mario a changé demétier, il n’est plus menuisier mais est plombier et doit nettoyer les égouts de New-York de la vermine qui les habite.
Même si les éditeurs s’empressent de sortir un jeu pour la NES, la console ne possède pas énormément de logiciels. Nintendo a uncontrôle total sur son parc de cartouches, il refuse beaucoup de jeux qui ne satisfassent pas au Seal of Quality Nintendo. Hiroshi estdonc obligé de mettre les bouchées doubles pour que sa firme développe plus de jeux de qualité. Des sommes importantes sont dépenséespour soutenir plusieurs de ses centres de recherches et développement.
Les 4 principaux centres sont les R&D1, 2, 3 et 4. A la tête du premier figure Monsieur Gunpei Yokoi l’inventeur fou de l’entreprise,c’est lui qui a conçu les principaux produits phares comme l’Ultra-machine, Game & Watch. Il inventa également la croix multidirectionnellequ’on retrouve maintenant sur toutes les manettes du monde. Nintendo au contraire des Game & Watch en déposa le brevet et celui-ci appartientencore à la firme. Sous la tutelle de Gunpei, l’équipe développa les jeux Kid Icarus, Dr Mario et surtout le mythique Metroïd. Samus Aran,une fille au service de la Fédération doit partir à la recherche des pirates de l’espace qui ont attaqué un navire de recherche scientifiques.Ils ont volé une forme de vie récemment découverte appelée Metroïd qui peut se dupliquer rapidement et aspirer l’énergie d’autrui. Le jeuest un savant mélange de plates-formes, action et labyrinthe. L’aventure est non-linéaire, l’exploration est interminable et l’ambianceest des plus stressante.
Le département suivant est dirigé par Masayuki Uemura qui est le petit génie de l’électronique de l’entreprise. Il est l’un des pèresdes consoles TV color et Famicom. Son équipe de 65 personnes environ sera chargé de créer des périphériques pour la NES.
Le centre de R&D 3 contrôlé par Takeda travaille pour améliorer les caractéristiques des cartouches NES. Au départ les cartouches n’avaitque 2 espaces mémoires, un pour le code et un pour les graphismes. La capacité de stockage était donc des plus limités. La premièrecartouche modifiée possédait un «bank switching », grâce à ce système il était possible de placer plusieurs espaces mémoires pour lesgraphismes et d’accéder alternativement à l’un et à l’autre. La prochaine génération de cartouches (les MMC1 chip) améliora ce systèmepour permettre les changements entre les 2 types de mémoires et ainsi augmenter encore la capacité de stockage. Les jeux célèbres àutiliser cette technologie sont entre autres Metroïd et The Legend of Zelda. Les MMC1 permettaient également l’inclusion d’une RAM pourles sauvegardes. Il y eu en tout 5 générations de ces cartouches MMC. Les MMC2 étaient spécialement conçus pour la NES américaine eteuropéenne. Ils allégeaient le travail de la console et amélioraient la gestion de gros sprites. Les MMC 4 faisaient le même travail maispour la Famicom. Les MMC3 divisaient l’écran en plusieurs parties qui pouvaient être animées d’un scrolling différent. Par exemple, ilétait possible de créer des décors avec un effet de profondeur. La dernière génération de cartouche, MMC5, augmenta encore la capacité destockage. Il était possible de placer 1Mbit de données. Elle permettait également d’augmenter le nombre de couleurs affichable à l’écran.Pour exemple, Castlvania III et Kirby’s Adventure utilisent cette technologie.
Le dernier groupe de recherche et développement (R&D4) est fondé en 1984 et spécifiquement dédié à la création de jeux pour la NES. Asa tête, se trouve un ancien de R&D1, qui a conçu avec l’aide de Gunpei Yokoi des hits comme Donkey Kong et Mario Bros. Oui, c’estartiste de la bande il s’agit de Monsieur Shigeru Miyamoto. De son imagination sorti des jeux mythiques comme Super Mario Bros qui jetales bases du jeux de plates-formes et The legend of Zelda, le plus grand jeu d’aventure de tous les temps ! Aux Etats-Unis Super MarioBros sorti en même temps que la console et fut un véritable carton. Mario devient même aussi célèbre que Mickey et s’affiche maintenantcomme la mascotte de Nintendo. The Legend of Zelda devient le premier jeu non livré avec une console à dépasser le million d’unitésvendues. Ces 2 chefs d’uvre sont novateurs pour l’époque et ont en commun le plaisir de la découverte qu’ils procurent. Après de telssuccès, l’aventure ne pouvait en rester là, l’équipe sort donc une suite de Zelda ou Mario à peu près tous les ans et des jeux dérivésoù notre compère moustachu est de la partie.
La politique de Nintendo porte ses fruits et des éditeurs aussi prestigieux que Konami, Capcom, Namco, Squaresoft ou Sunsoft sebousculent au portillon. Ils apportent avec eux leurs titres phares tels que (respectivement) : la série des Castlevania, celle des Megaman,celle des Pac-Man, celle des Final Fantasy et enfin celle des Bomberman. En fin d’année 88, la NES possède une ludothèque conséquenteavec plus de 65 jeux qui couvrent tous les genres : plates-formes, beat them all, shoot them up, RPG, course