L'arcade à la maison
Le commencement
L’histoire de la Megadrive débute au tout début des années 1990, en 1988 pour êtreplus précis. Pour ceux qui n’ont pas connu cette période, il est important de se replacer dans le contexte.
A cette époque, le marché des consoles de salon est outrageusement dominé par Nintendo quise taille alors la part du lion, ne laissant que des miettes à ces concurrents. Selon les sondages del’époque, 2 foyers américains sur 3 possédaient une NES. La raison de ce succèsvient en grande partie du fait que Nintendo impose à quiconque souhaite publier un jeu sur leur machine la signatured’un contrat très strict qui interdit notamment le développement sur d’autres consoles. Grâceà cette clause, Nintendo tient sous sa coupe quasiment tous les éditeurs tiers, obligeant les fabricantsconcurrents à produire eux-mêmes les indispensables jeux sans lesquels une console est inutilisable
La première tentative de Sega avec la Master System est d’ailleurs passée absolument inaperçueau Japon comme aux États-Unis; seul un relatif succès en Europe et en Amérique du Sud a sauvécette machine de l’échec.
Mais après 5 années de règne sans partage, la concurrence s’organise. Le premier constructeurà entrer dans la danse sera Nec et sa Pc Engine qui malheureusement ne fut pas un franc succès malgréses qualités. Sega suivra quelques mois plus tard avec la Megadrive qui pointa le bout de son nez en septembre1988 au Japon au prix de 21000¥ (150€).
Nettement plus ambitieuse que les autres prétendantes, la Megadrive représente une véritableavancée dans le domaine des consoles de salon. C’est en effet la première véritable console16bits et ses performances sont comparables aux ordinateurs de l’époque tel que l’ Amiga 500. Avecune telle machine, le portage des nombreux jeux d’arcade qui font les beaux jours de Sega pouvait se faire sans tropde sacrifices, contrairement à ce qui était le cas avec la NES et la Master System. Ce n’est pas pourrien que les 2 jeux disponibles au moment de la sortie japonaise de la console sont tous les deux des adaptations directes de bornes d’arcade à succès, à savoir Super Thunder Blade et Space Harrier 2. Plusieursautres jeux suivront le même chemin, pelle mêle : Outrun, Moonwalker, Altered Beast, Hang On ou encore Ghouls ‘n Ghost.
Le premier gros éditeur tiers à développer sur la Megadrive fut le géant Namco, ce qui déplutfortement à Nintendo. La compagnie bénéficiait jusqu’à cette année d’un contratprivilégié avec Nintendo qui lui autorisait de nombreuses libertés comparé à d’autreséditeurs. Lorsque Nintendo apprit que Namco voulait développer sur Megadrive, ils exigèrent que leprochain contrat entre les 2 firmes incluse les classiques restrictions telles que l’exclusivité des titres crééespour la NES ou le paiement de royalties sur les ventes de cartouches. Namco refusa catégoriquement et àl’issue une dure bataille juridique la compagnie dû choisir son camp et ce fut, contre toute attente, celui de Sega.
A la conquête de l’Amérique
Le lancement officiel américain vit le changement de nom de la machine. Elle sera vendue sur le continentnord-américain sous le nom de Genesis, la marque « Megadrive » ayant déjàété déposée aux États Unis. La date de sortie fixée par Sega fut le 14août 1989 dans les villes de New York et Los Angeles puis un mois plus tard dans tout le pays pour un prix devente de 190$ avec une manette et un jeu inclus en bundle : Altered Beast.
Pour séduire le public américain, Sega s’appuya sur des campagnes marketing particulièrementagressives avec des publicités prenant ouvertement pour cible Nintendo ainsi qu’un slogan choc : Genesis does whatnintendon’t. La marque répliquera sur le même registre avec des slogans du même acabit. Cettecampagne de publicité marqua le premier acte de la guerre entre les 2 firmes qui n’auront de cesse des’affronter par la suite.
En plus des habituels jeux d’arcade, la 16bits de Sega se taillera une place au soleil sur ce marchédominé par Nintendo grâce à d’excellents jeux de simulation sportive, un genre trèspopulaire aux Etats-Unis. Le principal artisan de cette réussite fut la compagnie américaine Electronics Arts dont la réputation n’était déjà plus à faire au pays de l’oncle Sam. Sa gammede jeu de sport s’imposa sans grandes difficultés auprès des adolescents et des jeunes adultesqui n’ont jamais accroché à la NES du fait de ses jeux enfantins.
Dernière étape: le vieux continent
Pour finir, la console retrouva son nom originel pour son lancement européen, en 1990, soit un peu moinsde 2 ans après le pays du soleil levant. Sega fit là aussi appel à un marketing fort et des spotsTV à gros budget. Tout le monde se souvient des spectaculaires publicités pour Super Monaco GP ou Shinobiet du slogan choc: Sega, c’est plus fort que toi.
A l’opposé du Japon ou la Megadrive peine à s’imposer, l’Europe est une terrebénie pour Sega. Sa Master System y est déjà très bien implantée mais surtoutNintendo ayant toujours méprisé ce continent, la concurrence de la NES est ici bien moins forte.Contrairement à son rival, Sega appliquait à ses débuts une politique très tolérante sur l’importet les joueurs européens pouvaient très facilement jouer en avant première à des jeux sortisexclusivement aux Etats-Unis, la Megadrive n’incorporant aucune protection territoriale.
Un sucès en demi-teinte
Malgré ce départ fulgurant, Nintendo ne se laissa pas détrôner si facilement etplusieurs importants points noirs brident le succès de la 16bits de Sega. Si la Megadrive est le meilleurchoix pour tout amateur d’arcade ne pouvant se payer l’élitiste Neo Geo (c’est-à-direbeaucoup de monde), ce type de jeux n’a pas le même impact sur une borne que sur une console de salon.La durée de vie en général faible, le coté répétitif et difficile de nombreuxjeux furent fortement critiqués par le public.A coté de ça, les jeux hors arcade ou simulation ne cassent pas des briques et exploitent particulièrementmal le potentiel de la machine. Ce n’est pas avec des titres comme Alien Storm ou Mystic Defender que Sega vaécraser la NES dont la logithèque comporte à cette époque plusieurs centaines de jeux dont certains déjà légendaires,contre moins de 50 pour la Megadrive.
Autre erreur, et de loin le plus importante : contrairement à Nintendo, Sega n’a aucune mascottereprésentative de la marque. Les précédents héros que sont Shinobi ou Alex Kid n’ayantpas d’univers ou de personnalité propre, et n’étant pas assez attachants pour tenir cerôle, la Megadrive était vue comme une machine sans âme, avec une image assez floue.