Développé par Quintet, publié en 1994 par Enix en France (1992 au Japon et aux États-Unis, sous le nom de « Soul Blader »).
À noter que Soul Blazer est parfois considéré comme le premier maillon d’une trilogie, qui se poursuivit avec Illusion of Time et Terranigma, bien que les personnages changent d’un jeu à l’autre.
De même, il serait une suite officieuse d’Actraiser (la divinité de ce dernier et le Maître de Soul Blazer ne faisant peut-être qu’un).
For whom the bell tolls
L’histoire se déroule dans l’Empire de Freil. Six villes le composent, chacune représentant un niveau. Un empire de six villes ? Alexandre le Grand se serait étranglé de rire, lui qui pleura lorsqu’il ne lui resta plus de territoires à conquérir.
Hélas, le roi Magridd, souverain du cru (un roi à la tête d’un empire ??!!), dans sa soif de pouvoir et de petits objets métalliques ronds et brillants, et coupé de la réalité de ses sujets, décida un beau matin de s’assurer de la personne du Dr. Léo, sorte de Géo Trouvetout local, afin que celui-ci trouve un moyen d’invoquer le Seigneur des Ténèbres, l’épouvantable et monstrueux Death Toll (terme anglais désignant le nombre de morts lors de catastrophes ou batailles ; en français on pourrait le traduire par « bilan ». Je trouve ce nom particulièrement ridicule et pas du tout effrayant, mais bon…).
Contre son gré, le brave savant dut bien se résoudre à obéir au roi, et voici Nombre de Morts (Death Toll, donc) qui débarque à Freil. Magridd conclut alors avec lui un accord, selon lequel le démon donnerait au monarque fourbe une pièce d’or pour chaque âme.
Trop heureux de troquer ses sujets contre espèces sonnantes et trébuchantes, et encouragé dans cette voie par son épouse – ah ! la sal…–, le roi accepta, et les différentes villes de l’empire ne tardèrent pas à prendre des allures de villes fantômes, les malheureux habitants devenant esclaves de Death Toll (putain, ce nom !!!) et leurs habitations étant détruites.
Et vous dans tout ça ?
Vous êtes un être céleste possédant la faculté de comprendre toute créature douée de vie, animal comme végétal. Chagriné par le triste sort échu aux anciens habitants de Freil, le Maître (le Créateur, en fonction de vos croyances personnelles) prend la décision de vous envoyer dans le monde afin que vous tentiez de rétablir la situation. Votre but va être de libérer les six villes de l’emprise démoniaque de Nombre de Morts (Death Toll), condition sine qua non pour pouvoir ensuite affronter ce dernier.
Pour ce faire, vous devez récolter six pierres – une par ville – qui vous ouvriront le passage final vers le repaire du méchant. Mais avant cela, vous circulez dans le monde sinistrement vide et silencieux, et combattez des hordes de créatures belliqueuses, lesquelles une fois vaincues libèrent parfois une âme. Et voici un habitant libéré ! Ou un animal. Voire même une plante… Et le monde de se reconstruire petit à petit.
Chaque fois qu’une tanière de monstres est détruite, une dalle lumineuse apparaît à sa place et il se produit certains changements lorsque vous marchez dessus, en plus des âmes qui sont libérées : des passages auparavant inaccessibles sont dévoilés, des trésors apparaissent, des esprits se manifestent et… d’autres tanières (qui rappellent les générateurs de monstres dans Gauntlet) surgissent ! Positionnez-vous sur cette dalle et vous verrez…
Un compteur vous indique le nombre de tanières restant à détruire dans le niveau en cours ; ce principe sera encore présent dans Illusion of Time, en plus développé.
Les âmes délivrées s’empressent alors de regagner leur lieu d’origine afin de le rebâtir. Ne manquez pas de retourner parler à ces personnes / animaux / plantes une fois qu’ils / elles ont repris le cours de leur existence afin de glaner d’importants renseignements et objets utiles à votre progression dans le jeu.
En fait, le jeu alterne entre scènes d’action (où vous lattez des vilaines bébêtes) et d’aventure, durant lesquelles vous parcourez les villes et parlez aux indigènes que vous avez délivrés.
A la fin des scènes d’action, vous trouverez un boss, lequel renferme l’âme de quelqu’un d’important, puisqu’il détient une des six pierres dont vous devez vous emparer.
Vous gérez votre parcours à partir de l’autel du boss (celui qui vous a envoyé mettre de l’ordre, pas un de fin de niveau). C’est là que vous sauvegardez votre partie, ou vous rendez en différents points du jeu.
Vous pouvez aussi sauvegarder en trouvant les blocs bleus dans les villes.
Vous serez amené à rencontrer plusieurs personnages durant le jeu, dont Léo, qui possède de curieux talents de peintre – on se laisserait presque aspirer dans ses tableaux, et sa fille Lisa.
Signalons aussi que le boss Metal Mantis (voir capture d’écran) effectue un come-back en tant que boss caché à la fin d’Illusion of Time, où il mentionne le héros de Soul Blazer à Paul en l’appelant « Blazer ».
Equipement, armes et magie
Comme dans tout bon RPG des familles, vous avez un inventaire à gérer, lequel comprend vos vêtements (« armur » dans la traduction française, assez spectaculairement pitoyable, soit dit en passant), vos armes, et huit sorts magiques entre autres objets. De même, vous montez de niveau au fur et à mesure que vous acquérez de l’expérience (votre santé, votre défense et votre attaque augmentent en même temps).
Un certain niveau doit être atteint avant que vous ne puissiez faire usage de certains objets.
Vous serez amené à retourner plusieurs fois dans des endroits déjà visités. En effet, certains adversaires nécessitent que vous possédiez une épée bien particulière pour que vous puissiez les blesser. Et donc, vous éprouverez bien souvent comme un petit parfum de frustration la première fois que vous parcourrez un endroit donné, puisque vous ne pourrez pas éliminer certains monstres, et donc sceller une tanière et obtenir quelque chose en marchant dessus.
De même, vous aurez besoin de certaines armures pour résister à des températures élevées ou encore vous déplacer dans l’eau.
Cela a comme conséquence un rallongement de la durée de vie qui peut à priori sembler artificiel, mais qui finalement n’est pas ressenti comme tel, vu qu’on est bien content de retourner ici ou là pour enfin botter les fesses de ces petites crapules qui devaient bien se gausser de votre impuissance lors de votre rencontre précédente.
En détruisant des monstres, vous obtenez des gems, qui sont indispensables pour lancer des sorts. Pour obtenir certains qui sont trop éloignés, il est possible de les attirer à soi avec les boutons L et R (à l’instar de Paul et sa flûte dans Illusion of Time). Vous les perdez tous lorsque vous perdez une vie, alors faites gaffe !
Certains êtres vous offriront des sorts de magie. Il y en a huit en tout. La magie est générée par l’âme d’un magicien représentée par une sphère qui tourne autour de vous. Vu son mouvement elliptique constant, il s’agit de déclencher le sort lorsqu’elle est au bon endroit, pour ne pas rater son coup, lorsqu’il s’agit d’un sort qui envoie un tir. Pour ceux dont l’effet est plus étendu, c’est moins un souci.
Parmi les différents types de magie, on trouve :
l’âme du magicien : la plus employée, elle vous permet d’attaquer les ennemis en lançant sur eux des boules de feu, en déclenchant un cyclone qui traverse l’écran, en créant un champ de force, ou encore en invoquant des phénix (nécessaire pour affronter Bilan Humain avec succès mais nécessite une certaine épée et une certaine armure pour fonctionner).
l’âme de lumière : vous permet de voir dans l’obscurité.
l’âme du bouclier : vous protège de certaines attaques.
l’âme de détection : déniche des adversaires invisibles (ouh ! les sournois)
l’âme de la réalité : identique à la précédente si ce n’est qu’elle révèle des passages cachés au lieu d’ennemis.
Techniquement
Soul Blazer, tout comme The Legend of Zelda : A Link to the Past ou ses deux « suites » par Enix, se présente sous une vue du dessus, en oblique.
Les graphismes sont vraiment jolis, extrêmement colorés, et jouissent d’une bonne définition. Ils préfigurent déjà ceux d’Illusion of Time et Terranigma. Chaque donjon bénéficie de ses propres décors, et certains sont vraiment beaux (le dernier niveau notamment).
Les sprites sont eux moyennement définis (on est avant les deux jeux cités ci-dessus, ça se voit) et leur animation est correcte, sans plus. Ceci dit, comme pour les décors, chaque niveau possède ses propres monstres.
On a donc une grande diversité d’un niveau à l’autre.
La maniabilité est fort raide malgré tout ; il en résulte une certaine difficulté pour se défendre, vu que le personnage ne peut ni se déplacer, ni attaquer en diagonale (un sacré point noir !). Il faut donc adopter une stratégie moins bourrine et préparer avec soin ses déplacements. Heureusement, cette lourdeur est compensée en partie par le fait que l’épée peut toucher des ennemis qui ne sont pas pile en face du héros, vu qu’elle effectue un assez large balayage. Pour avoir d’abord joué aux deux autres jeux Enix, je prends la mesure des progrès qui seront réalisés par la suite.
D’un point de vue sonore, les musiques sont très bonnes, et annoncent la couleur des deux jeux qui suivront. Les niveaux d’aventure possèdent de joyeuses mélodies qui dégagent une espèce d’insouciance et me font penser à celles que l’on pouvait entendre dans des mangas de l’époque, Dragon Ball et consorts. Les niveaux d’action sont plus rythmés, avec des percussions et une atmosphère moins rigolote. Quant à l’autel du Maître, il est « illustré » musicalement de manière plus solennelle, avec moult parties d’orgue, qui ne sont d’ailleurs pas sans rappeler Castlevania (mais seulement rappeler, hein, Kékidi ! Pas la peine de chercher le château du Prince de la Nuit).
En bref
Soul Blazer, malgré une jouabilité perfectible (ce sera le cas dans ses deux « suites »), possède un charme certain et distille un plaisir de jouer non-feint. Les graphismes vraiment jolis et les couleurs vives et variées contribuent à installer une atmosphère joyeuse et bon enfant, tandis que les musiques installent un climat qui se poursuivra dans les deux autres jeux.
La difficulté est conséquente et le jeu ne se plie pas en deux temps trois mouvements, mais on est poussé de l’avant car on veut délivrer autant d’âmes que possible, et observer ensuite les villes et villages se recréer peu à peu. Dommage que la maniabilité n’ait pas été un chouïa plus élaborée (oups, je me répète).
Enfin on peut râler devant la traduction française qui contient à peu près tout ce qu’on peut imaginer comme fautes de frappe, virgules en lieu et place d’une lettre, mots répétés, ou encore choix de mots approximatifs, de sorte qu’il faille parfois deviner le sens du message.
Verdict : 7/10