Icewind Dale II est un jeu vidéo PC publié par Interplayen 2002 .

  • 2002
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Icewind Dale II

4/5 — Exceptionnel ! par

Alors que tout le monde bavait devant Neverwinter Nights, le soft révolutionnaire qui permettait enfin aux rôlistes de visiter Féerune en 3D, Bioware se paya un petit trip hivernal et nostalgique en publiant Icewind dale 2, dernier des RPG « à l’ancienne ». En dépit d’une atmosphère réussie, Icewind Dale premier du nom avait déçu nombre de rôlistes. Son scénario un peu trop classique, sa facilité et son intense côté bourrin en faisaient un concurrent peu crédible pour Baldur’s Gate. Loin de proposer des quêtes complexes et de multiples interactions avec l’environnement, Icewind Dale se composait simplement de donjons, cavernes et étendues sauvages parsemées de monstres agressifs que les joueurs massacraient à la chaîne sans prendre la peine d’engager la conversation. Une sorte de Diablo-like amélioré des règles AD&D, en somme. Le deuxième épisode avait la lourde tâche de faire oublier la simplicité de son prédécesseur et de faire d’Icewind Dale un RPG parmi les plus performants qui soient. Pari réussi : bien qu’on soit toujours très loin de Baldur’s Gate au niveau richesse des possibilités, Icewind Dale 2 propose d’autres caractéristiques tout aussi intéressantes. Cette nouvelle épopée se déroule chronologiquement 30 ans après le premier épisode, dans les terres désolées de l’extrême-nord de Féérune. Une fois de plus, le Val Bise et les Dix-Cités sont menacés par une terrible invasion. Gobelins, orques, ogres et autres sympathiques habitants des steppes déferlent sur les régions habitées par les humains, dans un ordre et une discipline qu’on ne leur connaissait pas jusqu’ici. Padhiver et Luskan, les deux métropoles les plus proches, dépêchent immédiatement des renforts pour empêcher la horde de pénétrer sur leur propre territoire. Après plusieurs semaines de voyages, des compagnies d’aventuriers – dont la vôtre – accostent dans le port de Targos, alors que les Gobelins ont réussi à percer une brèche dans les défenses de la cité et grouillent sur les quais. Après quelques missions d’échauffement, histoire de foutre la pâtée aux gobelinoïdes et d’écarter la menace directe qui pèse sur les Dix-Cités, votre quête vous emmènera beaucoup plus loin, dans les profondeurs de l’Epine Dorsale du Monde et de l’Ombre-Terre et jusqu’au plus profond des jungles de Chult, à la poursuite du responsable de ce chaos, la Légion de la Chimère, une armée de parias, de monstres et de marginaux menée par Isaïr et Madae, deux demi-démons bien décidés à se tailler un empire dans le Grand Nord. Il est à noter que si le contexte et les objectifs diffèrent entre les deux Icewind Dale, on revisitera de nombreux lieux déjà aperçus dans le premier épisode (le village de Kuldahar, la forteresse de la Main Tranchée) et que nombre d’éléments, de personnages et de références assureront la cohérence entre ces deux aventures espacées de plusieurs décennies.

Comme dans le premier épisode, vous devrez générer entièrement votre équipe de six personnages, définissant la race, la classe, l’alignement ou encore les caractéristiques physiques de chacun d’entre eux. Il est également possible de sélectionner une compagnie d’aventuriers pré-générée par le jeu parmi six compagnies différentes. Dans les deux cas, il s’agit de personnages « impersonnels » et on ne retrouvera pas les multiples relations qui existaient entre les principaux protagonistes de la série des Baldur’s Gate. Toujours par rapport à Baldur’s Gate 2, Icewind Dale 2 est basé sur une refonte postérieure des règles AD&D, ce qui entraîne quelques menues différences en pratique. Le nombre de sous-classes de personnages a été légèrement revu à la baisse mais on retrouve toujours les races habituelles (humain, nain, gnome, elfe, demi-elfe) ainsi que quelques sous-races plus exotiques et dotées de caractéristiques particulières (demi-orque, tieffelin, drow, gnome des profondeurs, etc.). Plus important, chaque montée de niveau donne lieu à de nouvelles évolutions, variables en fonction de la classe du personnage. Si on retrouve toujours le choix des sorts (pour les mages, prêtres et ensorceleurs), les capacités de discrétion, crochetage et pickpocket pour les voleurs et l’expertise à acquérir dans l’un ou l’autre type d’arme, les possibilités de paramétrage sont beaucoup plus nombreuses qu’auparavant. Ainsi, tous les personnages pourront se doter de techniques martiales particulières (combat déloyal, combat en aveugle, ambidextrie, parade de projectiles, force surhumaine, etc.). Les prêtres et les mages pourront, entre autres, augmenter leur capacité de concentration (qui leur permet de ne pas rompre un sort s’ils sont blessés alors qu’ils incantent), les bardes affineront leur connaissance des mystères (pour l’identification des objets magiques inconnus), les rôdeurs, druides et barbares amélioreront leur sens de la nature (afin de repérer le danger avant qu’il ne se présente). A condition de choisir la caractéristique idoine, mages et voleurs ne seront plus soumis aux restrictions en matière d’armes et d’amures et il sera donc possible à terme que votre mage puisse porter une cotte de mailles sans trop de pénalité lors des incantations. On trouve aussi une compétence alchimique, qui vous permettra de préparer vos propres potions si vous disposez des ingrédients requis et dénichez une table de préparation alchimique. On citera aussi pour la forme certaines compétences sociales, comme la diplomatie, le bluff ou l’intimidation, afin que les conversations avec les NPC se déroulent dans les « meilleures » conditions possibles.

Réalisation graphique :

Peu de progrès significatifs depuis l’épisode précédent même si, bien logiquement, ce second opus dévoile des décors légèrement plus fins et plus fournis en détails en tous genre. Le parti-pris « Old school » d’Icewind Dale 2 permet en tout cas de créer des décors d’une grande richesse, ce que Neverwinter Nights n’était pas vraiment parvenu à faire. L’ambiance mélancolique propre à la série, que l’on doit surtout à ces paysages enneigés qui semblent s’étendre à l’infini sont heureusement toujours de la partie, et est cette fois agrémentée de quelques environnements atypiques comme les jungles de Chult ou un palais de glace. Le bestiaire est quant à lui extrêmement fourni, avec la présence d’à peu près toutes les bestioles possibles et imaginables dont la taille est comprise entre le Gobelin et le Dragon.

Jouabilité / difficulté

On retrouve les mêmes menus que dans le premier jeu, c’est à dire présentés d’une manière légèrement différente de Baldur’s Gate et un peu moins intuitifs. Cela demeure tout de même parfaitement ergonomique. Avec un peu moins de plaisir, on retrouvera également le problème du pathfinding, toujours aussi mal foutu, et qui entraîne parfois votre personnage à faire un détour invraisemblable pour avancer de cinq mètres. Dans l’ensemble, le gameplay est assez similaire à celui du premier épisode. Quelques mini-quêtes, concentrées en début de jeu, histoire de justifier l’appellation RPG mais dans l’ensemble, le gameplay d’Icewind Dale II consiste une fois de plus à mener une troupe de combattants à travers une succession d’écrans et à massacrer tout ce qui fait mine de résister. Deux éléments viennent cependant épicer la sauce et faire de ce deuxième épisode un jeu sans commune mesure avec son prédécesseur. Tout d’abord, là où le premier jeu était terriblement simple à terminer, Icewind Dale 2 propose une difficulté solide et une durée de vie beaucoup plus conséquente. A plusieurs reprises, il faudra explorer des donjons très complexes, truffés de mécanismes ingénieux à désamorcer ou à utiliser. Le plus bel exemple est le fameux palais de glace du chapitre 2. On passe un temps fou à actionner l’ouverture de toutes les portes grâce à un réseau de miroirs prismatiques à orienter suivant la porte que l’on souhaite ouvrir. Ceux qui aiment se creuser les méninges un minimum seront ravis de découvrir des donjons enfin dignes de ce nom, qui ne sont pas loin d’égaler la Tour de Durlag ou la Tour de Garde dans la trilogie Baldur’s Gate. Tous les donjons ne sont cependant pas aussi inspirés. Ainsi, le labyrinthe de la forêt maudite est rébarbatif au possible et rallonge artificiellement la durée de vie du soft, tout comme l’étrange boucle temporelle dans le plan élémentaire du feu vers la fin du jeu. Dans l’ensemble, la difficulté est bien dosée et ces donjons viennent entrecouper les séquences de combat avant qu’elles ne deviennent répétitives et lassantes.

La deuxième qualité d’Icewind Dale 2 tient aux combats eux-mêmes. Loin de consister en une simple bataille rangée monstres / aventuriers, les affrontements vous placent parfois dans des conditions particulières, où la ruse et la stratégie tiendront autant de place que les capacités de combat de vos personnages. Pour ne citer que quelques cas, on devra par exemple gérer une bataille contre un clan orque qui détient des villageois prisonniers dans une cabane à l’arrière de leur campement. L’astuce étant que dès que le combat s’engage, un archer orque risque de tirer dans le baril de poudre attenant à la demeure, causant la mort de tous les prisonniers. Il faudra donc respecter un timing précis et ne lancer l’assaut que lorsque votre voleur, caché dans l’ombre, sera prêt à égorger l’archer au moindre mouvement. Autres cas de figure : des géants qui jettent des rochers depuis une hauteur, des gobelins qui appellent des renforts dès qu’ils vous voient approcher ou des araignées qui n’apparaissent que si vous vous empêtrez dans leurs toiles. De plus, l’I.A. des ennemis a été travaillée et ils réagiront le plus souvent avec une logique qui faisait défaut au premier épisode : les animaux attaquent indifféremment votre aventurier le plus proche, se retournant ensuite contre le premier qui les blessera. Les mages se retranchent dès que possible derrière des protections magiques et tentent d’éliminer le plus costaud du groupe alors qu’il est aux prises avec des monstres convoqués, tandis que les créatures faibles, comme les gobelins, tenteront immédiatement de liquider vos mages avec leurs archers et fuiront la confrontation avec vos guerriers. Toutes ces particularités font que les combats d’Icewind Dale 2 offrent un véritable challenge dans l’ensemble et ce, même dans le mode le plus facile.

Son

Une ambiance sonore tout simplement superbe. Les musiques, toujours aussi belles et tristes, sont aussi inoubliables que celles du premier épisode. Les bruitages d’ambiance sont totalement crédibles (on ne risque pas de confondre l’atmosphère d’une taverne avec celle d’un entrepôt) et, une fois n’est pas coutume dans un RPG, les quelques dialogues avec les personnages majeurs de l’aventure sont interprétés avec une certaine conviction.

En bref :16,5/20

Sans atteindre le niveau référentiel établi par Baldur’s Gate, Icewind Dale 2 n’en reste pas moins un excellent RPG, long, difficile, complexe sans être rebutant et offrant beaucoup de possibilités au niveau de la gestion du personnage. Toujours centré davantage sur les combats que sur l’aspect Role-Playing au sens littéral, Icewind Dale 2 remédie à cette faiblesse par une très bonne gestion des combats et une grande variété dans la configuration des champs de bataille, des ennemis et de leurs tactiques. S’il n’échappe pas à quelques longueurs et à quelques incohérences scénaristiques, Icewind Dale 2 s’avère un jeu solide et bien conçu dans l’ensemble, sur lequel on passera de très nombreuses heures avant d’en voir le terme. Histoire de pinailler un peu, je trouve qu’il lui manque peut-être un peu de la magie du premier épisode, tout en proposant nettement plus de possibilités, d’adversaires, d’armes et de sortilèges. J’avais un peu le même problème avec Baldur’s Gate 2, ceci dit… Un très bon RPG quoi qu’il arrive.

Icewind Dale II