En 1987, Square, petite branche d’une compagnie d’électricité nipponne, est au plus mal. Malgré le portage de ses quelques jeux, de course notamment, sur la très vendeuse Famicom, la petite firme est dans le rouge.
C’est alors que MM. Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano et Nobuo Uematsu, entre autres, décident de créer un jeu dans la veine du retentissant Dragon Quest d’Enix sorti l’année précédente. Un RPG à la japonaise, un dernier jeu sur lequel repose l’avenir de la boîte, une « fantaisie finale »…
C’EST L’HISTOIRE D’UN MEC… NON, QUATRE EN FAIT…
Ce premier Final Fantasy propose une histoire des plus basiques. Le monde vivait en paix jusqu’au jour où le chevalier Garland libère de leur torpeur les quatre séides du Chaos. Les gens vivent alors dans la crainte, se souvenant pourtant de la légende des quatre Guerriers de la Lumière, sensés intervenir lorsque les jours sombres seront venus. Justement, quatre jeunes adolescents viennent d’arriver en ville, porteurs chacun d’un fragment de cristal…
J’SUIS L’POINCONNEUR DES LILAS
Par cet intertitre des plus foireux, je vais vous expliquer le principe de base de ce premier épisode:
En début de partie, outre leur nom, vous choisissez pour vos quatre personnages un job parmi six.
Le guerrier est un gros tank, encore appelé chair à canon. Un monstre de HP, puissant et résistant mais nul en magie.
Le moine est un guerrier à mains nues, bien balèze mais peu résistant, et lui aussi piètre magot.
Le voleur est rapide et agile, mais il est faible, peu résistant et pas magicien pour un sou.
Le mage blanc est faible lui aussi, mais maîtrise tous les sorts curatifs et est donc indispensable.
Le mage noir est encore plus faible mais lui maîtrise la magie noire. A vous les joies d’un Flare sur le boss final.
Le mage rouge enfin, est moyen et maîtrise toutes les magies, mais à un niveau inférieur aux deux autres.
Si je peux me permettre un petit conseil (de toutes façons, je me permets, c’est moi qui écris d’abord), une équipe Guerrier / Mage blanc / Mage noir / Mage rouge est virtuellement invincible. Mais rien n’empêche de finir le jeu avec toute autre équipe. Sauf une équipe de quatre moines, même nv. 99 on ne va pas jusqu’à la fin (testé et pas du tout approuvé !)
A noter qu’en cours de jeu, les jobs évoluent selon une certaine condition que je ne vous révélerai pas, nananère !
ACCROCHE-TOI JEANNOT, CA VA SECOUER…
Final Fantasy est un RPG classique. Comprenez que vous allez commencer près d’une ville. Dans cette ville, vous pourrez vous équiper, acheter des magies, des objets et vous reposer. Puis vous allez prendre connaissance de votre mission. Vous allez sur la carte du monde, pleine de combats aléatoires, vous faites un peu de level-up histoire de ne pas vous faire humilier par le premier gobelin venu, et vous vous dirigez vers le lieu de votre mission, un donjon. Là, vous affrontez de nouveaux ennemis, jusqu’à arriver devant le boss, le vaincre et récupérer l’objet nécessaire à l’avancement de votre quête.
Vous vous dirigez alors vers la prochaine ville, et rebelotte…
Ca c’est pour la théorie, parce que si vous avez des combats aléatoires dans le premier donjon, c’est que vous êtes une pigne : le boss, c’est tout droit !
PAN DANS LES DENTS
Lors d’un combat, vous avez le choix entre attaquer, faire une magie (achetée au préalable, eh oui, les magies s’achètent dans cet épisode), utiliser un objet, vous défendre ou tenter de fuir. Pour cette dernière option, il faut que vos quatre personnages tentent de fuir, sinon ça ne fonctionne pas.
L’écran de combat se découpe en quatre fenêtres : en haut à gauche, les ennemis représentés de profil. En haut à droite, vos persos représentés eux aussi de profil. En bas à droite, leurs HP actuels / HP max et leurs MP.
En bas à gauche, le nom des ennemis. Les combattants, alliés comme ennemis, attaquent dans n’importe quel ordre, l’active time battle n’apparaissant que dans l’épisode quatre. Au début de votre tour de jeu, le menu apparait dans la fenêtre bas gauche, vous sélectionnez vos choix et vous attendez que ça se passe…
ELLE ME VA BIEN CETTE ARMURE, HEIN ?
Le menu hors combat se présente de cette manière : à gauche sont représentés vos personnages, avec leurs noms, HP et MP. En haut à droite le menu et en bas à droite votre nombre de gils (la monnaie du jeu), le temps écoulé, le nombre de cristaux réactivés et le lieu où vous vous trouvez.
Pour le menu, vous avez : objets (vous pouvez les utiliser, les classer ou regarder vos objets clés), magies (à ce propos, il y a huit niveaux de magie et quatre sorts par niveau, chaque perso ne pouvant en posséder que trois. A vous de bien choisir), équipement (pour vous équiper… non, sans blague ?!), état (pour voir vos stats), formation (pour mettre vos persos dans l’ordre que vous souhaitez, sachant que le premier est celui qui se prend le plus de coups), réglages (vitesse de texte, activation de la course, position du curseur) et sauvegarde (valable uniquement en extérieur, en utilisant une tente, ou dans les auberges). Voili, voilou.
L’AVENIR EST DANS LE RETRO
De toute évidence, ce premier opus a sauvé la firme et est le précurseur d’une saga monumentale. Si bien que Squaresoft, Capcom des temps modernes, propose une première réédition sur NES en 94, en bundle avec FFII. Point de nouvelles pendant six ans, et là, le choc!
En l’an 2000, la très éphémère Wonderswan color accueille non pas un portage du jeu mais une reconversion somptueuse. Graphismes 16 bits, couleurs de meilleure qualité que sur Super NES et surtout sauvegarde n’importe où, une merveille. Deux ans plus tard, c’est La Playstation que l’on croyait morte, qui accueille Final Fantasy Origins, bundle du I et du II en version remasterisée et doté de petites cinématiques en full 3D de qualité comparable à celles de FFVII. Et la déferlante continue : en 2004, la Game Boy Advance reçoit Final Fantasy Dawn of Souls, le même bundle sans les cinématiques mais avec deux trois bonus. Ainsi pour cet épisode, quatre donjons peuplés d’ennemis et de trésors tout nouveaux font leur apparition.
La même année sort FF en version Wonderswan sur téléphones portables (nippons (ni mauvais (voilà, ça c’est fait!))) et un projet de version anniversaire est en cours sur PSP. Ouf !
DIPLOME AVEC MENTION
SCENARIO : Ca tient sur un timbre-poste. On a les bases de l’heroïc fantasy : les Elfes dans leurs forêts, les Nains qui creusent leurs trous, les pirates sur l’eau, les sages qui foutent rien mais qui vous disent que vous pouvez y arriver, les fées à sauver, les Dragons qui ont toujours la classe… Côté immersion, l’absence de personnalité des persos n’aide pas.
GRAPHISMES : bah la NES n’a que quatre ans. De gros pixels sont censés représenter les persos, le tout sur fond noir. Les décors sont très « briques » façon légo et pas très variés.
SON : les thèmes sont agréables malgré le processeur sonore à chier, mais parfois soûlantes dans les donjons les plus longs. Les bruitages sont quant à eux ni faits ni à faire, c’est laid et peu adéquat.
JOUABILITE : des menus clairs, plus que ceux du concurrent Dragon Quest en tout cas, et le système de combat au tour par tour est très facile à gérer. On progresse facilement une fois le système compris, ce qui ne prendra pas longtemps à moins d’avoir un Q.I. de poulpe.
DIFFICULTE : Alors comment dire…? Quel est le pire jeu auquel vous ayez joué ? Peu importe la réponse, vous le visualisez ? Bien, maintenant multipliez la difficulté par dix. OK ? Bon, encore trois / quatre fois comme ça et vous allez commencer à vous approcher de la vérité. Blague à part, le jeu est très dur. Il faut comprendre qu’à l’époque on achetait pas un jeu comme on achète son pain. Donc on le rentabilisait ! Petite astuce au départ : vous avez un équipement, mais il n’est pas équipé sur les persos, n’oubliez pas de le faire…
DUREE de VIE : le jeu se boucle au boût d’une cinquantaine d’heures de jeu et un lvl.50. Peu de mini-quêtes, mais ne pas les faire vous condamne à un combat final quasi-impossible.