LE CONTEXTE
Contrairement à ses prédécesseurs, Double Dragon III a été un échec en arcade, à cause d’une difficulté beaucoup trop élevée et d’une réalisation moins aboutie que le deuxième épisode. De plus, certains nouveaux aspects du jeu (personnages supplémentaires…) exigeaient que vous mettiez de l’argent pour pouvoir en profiter. La cause en est que ce troisième opus a été développé par une équipe extérieure à Technos. Mais, dans tous les cas, Technos a réussi à faire une très bonne conversion de ce jeu sur la Nintendo Entertainment System (NES). Avec un scénario toujours aussi classique, Double Dragon III revient donc avec son mode deux joueurs accompagné d’un gameplay totalement différent du deuxième épisode, des graphismes légèrement améliorés et plus variés, et des des musiques collant parfaitement à l’ambiance du jeu.
LE GAMEPLAY
Le jeu comporte cinq niveaux se situant dans plusieurs pays, et bien qu’il soit très difficile, vous n’avez qu’une vie pour le terminer. Ce n’est pas totalement vrai, dans la mesure où Double Dragon III vous propose de gagner des personnages supplémentaires (en plus de Billy et Jimmy), car certains boss du jeu rejoindront vos rangs une fois battus : Chin, un expert en kung-fu (très puissant mais lent) et Ranzou, un ninja (rapide mais plus faible que les autres). Donc, selon que vous jouiez à deux ou en solo, vous avez en quelque sorte deux vies chacun, ou trois vies dans l’autre cas. De plus, un des changements majeurs de ce troisième opus vient du fait qu’on ne peut plus utiliser toutes les armes laissées par les ennemis. Par contre, chacun des personnages du jeu est doté d’armes spécifiques, à usage limité par un nombre de coups donnés par niveau. Billy et Jimmy peuvent se servir de leurs nunchakus alors que Chin utilise des griffes de fer, et enfin Ranzou se bat avec un katana et des shurikens (dans son cas, l’usage de ses armes n’est pas limité). Ces armes sont très efficaces et doivent être gardées pour combattre les boss du jeu. Ensuite, vous avez toujours la possibilité de jouer à deux, en mode A ou B. Dans le mode B vous pouvez vous frapper mutuellement entre coéquipiers, ce qui n’est pas le cas du mode A.
En ce qui concerne le système de combat, il n’a plus rien à voir avec l’épisode précédent. Je vous rappelle que le système d’attaque « Renegade » du deuxième opus jouait sur l’orientation (gauche ou droite) du personnage pour délivrer un coup de poing ou un coup de pied. Dans Double Dragon III, les coups de poing et de pied sont définis de façon fixe sur les boutons A et B de la manette. Vous avez toujours la possibilité d’attraper votre adversaire sonné et d’en faire ce que vous voulez après (projection, coups…). Le super coup de genou de Double Dragon II a été supprimé. Par contre, le coup de pied tournant est encore là (plus facile à exécuter et faisable à deux en même temps pour plus d’efficacité), accompagné par d’autres coups spéciaux qui ont été ajoutés. En faisant « avant + saut + A » vous exécutez une nouvelle attaque aérienne, unique à chaque personnage. Jimmy et Billy exécutent ainsi une projection aérienne, impressionnante et efficace, Chin, le maître en kung-fu, exécute un coup de tête plongeante et enfin Ranzou, le ninja, tranche les ennemis avec son katana. Vous pouvez aussi donner des coups de pied sautés standards, mais la nouveauté vient du fait que vous pouvez prendre appui sur un mur ou sur votre coéquipier pour exécuter ceux-ci. De plus, il est à noter que vous avez la possibilité de courir en appuyant deux fois sur l’avant, pour avoir un moment de répit. Enfin, la maniabilité de Double Dragon III est bien meilleure que celle du II, car les coups sortent plus facilement et les personnages répondent mieux à vos sollicitations.
LA RÉALISATION
Les graphismes de Double Dragon III sont à peu près du même acabit que ceux du deuxième volet, avec plus de finesse. La taille des personnages a été légèrement revue à la baisse, mais cela vous permet d’avoir un champ de vision plus large sur les niveaux, et de combattre plus d’ennemis à la fois. Le jeu est composé de cinq niveaux, inscrits dans le thème du voyage autour du globe, avec des pays comme les États-Unis, la Chine, l’Italie, le Japon et enfin l’Égypte qui sont représentés. Chacun possède ses propres décors typiques, qui font couleur locale, et ses propres ennemis. Vous verrez notamment la muraille de Chine, ou encore des guerriers romains et des ninjas (qui courent vite et sautent sur les murs en lançant des shurikens…). Les phases de plates-formes sont moins présentes que dans les épisodes précédents, mais le jeu n’en est que plus équilibré, ne vous obligeant pas à recommencer plusieurs fois un passage difficile. Une autre nouveauté vient du fait que vous n’avez pas besoin de tuer tous les ennemis d’une zone pour pouvoir avancer ; ainsi vous pouvez aller jusqu’à la fin du niveau en courant (les ennemis vous suivront en courant aussi) et combattre tous les ennemis du niveau au même endroit. Avant chaque niveau, une carte du monde vous indique la destination de votre périple (un peu comme la carte de Street Fighter II). Par contre, il n’y a pas autant de cut-scenes que dans le deux ; en effet, seules quelques scènes d’introduction interviennent avant l’affrontement avec les boss du jeu.
Les musiques et les bruitages sont tout ce qu’il y a de plus classique. Ils sont dans la moyenne de ce qui se fait sur la NES à l’époque, donc rien de transcendant. En général, les meilleures musiques restent encore la propriété du premier épisode, alors que le deux peut se vanter d’avoir les meilleurs bruitages. Il faut aussi reconnaître l’effort des développeurs du jeu, ayant voulu intégrer des musiques correspondant à chaque pays visité, accentuant encore plus le dépaysement et plongeant le joueur dans l’ambiance. Il y a aussi des changements de musique lors de l’apparition d’un boss. Tout cela contribue à créer une atmosphère plaisante, dans laquelle on se laisse entraîner facilement.
CONCLUSION
Ce jeu propose tout simplement un gameplay ultra addictif (je l’ai terminé des dizaines de fois sans me lasser). Le mode deux joueurs était ce qui se faisait de mieux dans ce genre de jeu, avec en plus la possibilité de faire des coups en coopératif (coup de pied tournant à deux, prise d’élan sur son coéquipier pour donner un coup de pied sauté), et cela était assez inédit pour l’époque. La créativité au niveau du _design des stages_ et des ennemis reste encore admirable. Des ennemis variés, dont l’intelligence artificielle a été peaufinée de sorte qu’on s’amuse énormément en jouant. Ajoutez-y la possibilité de gagner des personnages supplémentaires et vous comprendrez pourquoi, contrairement aux autres troisièmes volets d’une série, Double Dragon III a su apporter son lot de nouveauté et d’améliorations, qui fait de lui une suite réussie.