La PlayStation

La PlayStation qui a bouleversé le monde du jeu vidéo, tant sur le fond que sur la forme. Revivez son épopée au travers de son historique, de ses jeux et de sa longue liste d’accessoires.


Caractéristiques techniques

Caractéristiques techniques

A l’origine la PlayStation ne devait être qu’une extension pour la SNES et devait lui apporter processeurs et puissance nécessaires pour proposer une 3D au moins équivalente à ce que permettaient les processeurs Super FX (Donkey Kong Country, Starwing etc.). Mais pour devenir une console à part entière, il lui fallait beaucoup d’autres choses encore.

PlayStation: PlayStation

Caractéristiques générales

  • Processeur MIPS R3000A RISC 32 bits à 33,9 MHz
  • 3 coprocesseurs graphiques (Geometry Engine, Data Engine et GPU « normal »)
  • Son : support des ADPCM jusqu’à 24 voies en 44,1 KHz
  • RAM : 2 Mo
  • VRAM : 1 Mo
  • Couleurs : 16,7 millions
  • Support : CD-Rom (lecteur double vitesse)
  • Ports manettes : 2
  • Ports cartes mémoires (128 Ko) : 2

Un peu plus dans le détail

Le coeur de la PlayStation, ce sont ses processeurs. Ces derniers permettent en effet d’afficher « aisément » de la 3D. Ainsi le Geometry Engine peut gérer jusqu’à 4,5 millions de polygones brut par seconde (1,5 millions en cas d’effets). Le GPU quand à lui est capable de gérer les effets pour 360 000 polygones pleins par secondes ce chiffre tombant à 180 000 s’ils sont texturés/mappés et que l’on rajoute divers effets (lumière etc.).L’un des avantages de la PlayStation c’est que nous avons 3 co-processeurs qui se chargent des graphismes et que les tâches sont très bien réparties : le Geometry Engine s’occupant donc des calculs de géométrie tandis que le GPU « normal » s’occupe de ce qui est texturage, mapping, effets (Gouraud Shadding notamment). On notera que le dernier coprocesseur ne servant « qu’à » la décompression (notamment la décompression MPEG et H.261 pour lire les cinématiques) et connecté directement au CPU. Cette répartition des tâches permet donc de spécialiser les processeurs offrant ainsi un rendement maximal s’ils sont correctement employés.

PlayStation: Tomb RaiderPlayStation: Discworld

La PlayStation a cependant un point faible pour les graphismes… souvenez vous qu’à l’origine ça devait être une extension pour la SNES et qu’au final Kutaragi a décidé de tourner la console vers l’avenir. Et bien oui, la 2D a par conséquence été « négligée » sur la PlayStation. La console permet de faire de très belles choses mais elle peut vite montrer ses limites lorsqu’il s’agit d’afficher de nombreux sprites à l’écran avec effet de rotation, scrolling différentiel et parallaxe à gogo là où les processeurs de la SNES auraient dû faire le gros du travail.Cette lacune va forcer le pas vers la génération 3D car même la SNES peut rivaliser avec la PlayStation en matière de 2D, ce n’est pas du tout le cas en matière de 3D. La RAM et la mémoire vidéo peuvent surprendre, mais n’oublions pas que nous ne sommes qu’au début de l’avènement de la 3D (les fameuses cartes 3DFX pour PC n’embarquaient que 4 Mo en 1996). Néanmoins la mémoire vidéo est un peu faible pour ce qui est de l’affichage 2D dans des jeux au rythme soutenu car contrairement aux cartouches, avec le CD il faut charger et décompresser quelque part tous les sprites car nous n’avons pas d’accès direct.

PlayStation: Bloody RoarPlayStation: Heart of Darkness

Une des particularités de la PlayStation est la présence de port de carte mémoire. La console n’embarque pas de mémoire interne pour sauvegarder contrairement à un Mega CD ou une Saturn. Il s’agit donc bien souvent de l’un des premiers achats du consommateur car sans carte mémoire, pas de sauvegarde.Niveau connectique, on note la présence sur les premières séries de prises RCA ce qui permettait d’employer n’importe quel câble de n’importe quelle marque, ce port sera remplacé notamment pour libérer de la place et aider le refroidissement de la console. Une autre « étrangeté » est la présence d’un port d’extension (vestige du projet Play Station ?) qui ne sera quasiment jamais utilisé (à part par des Pro Action Replay, Code Breaker & Co). Il survivra néanmoins jusqu’à l’arrivée de la PSOne !Enfin, terminons par le lecteur CD-Rom qui est double vitesse. Ce lecteur vieillit assez mal (l’espérance de vie se chiffre en année tout de même) et il sera parfois nécessaire de mettre sa console verticalement … quand il ne faudra pas la retourner complètement.

Évolutions et variantes

La PlayStation a connu beaucoup d’évolution principalement pour des raisons de protections contre le piratage mais également pour des raisons de fiabilité. Il en résulte que la PlayStation totalise une petite quinzaine de séries différentes au total. Au fur et à mesure des différents modèles ces derniers ont vu la suppression/remplacement de certaines parties tel que les ports RCA. Pour ceux qui ont le courage d’ouvrir leur console, on observe également que la plaque de circuits a diminuée au fil du temps permettant un meilleur refroidissement de l’ensemble.

La plus grosse évolution viendra en septembre 2000, alors que Sony lance sa PlayStation 2 à travers le monde. La PlayStation s’offre un lifting et est rebaptisée PSOne. Cette version miniature de la PlayStation n’est pas beaucoup plus grosse qu’un CD au niveau longueur/largeur et est peu épaisse : une manette Dual Shock prend plus de place ! Cette PSOne voit aussi la disparition définitive du port d’extension et sera produite jusqu’en mars 2006.Cela ne l’empêchera pas de connaître elle aussi plusieurs séries.

PlayStation: PSOne

Enfin, comment terminer cette présentation sans parler de la fameuse PlayStation Net Yaroze. Il s’agit d’une version de la PlayStation qui cache derrière sa robe noire rien de mieux qu’un mini kit de développement ! Vendu au prix de 5000 Frcs (environ 750 euros), ce système n’avait qu’une seule limite de bridage : les jeux devaient tenir dans la RAM de la console. A la vue de la fiche technique, ça peut faire sourire, mais en sachant que les premiers jeux officiels de la PlayStation comme Ridge Racer tiennent dans la RAM (exception faite des musiques), on vous laisse imaginer les possibilités laissées aux programmeurs amateurs.

Les bornes d’arcade dérivées

Depuis plusieurs années déjà, Sega propose des bornes d’arcade dérivées de ses machines (System E pour la Master System, System C2 pour la Megadrive). Ce système permet d’adapter sur console les jeux arcade avec une grande facilité et surtout avec très peu de pertes de qualité. Avec sa Saturn, Sega a bien sûr continué avec sa tradition avec la ST-V. Face à cela Sony va également se mettre « à faire » de l’arcade, mais en prenant un chemin légèrement différent de Sega. Ici Sony ne va pas chercher les joueurs mais directement les développeur du monde de l’arcade afin d’alimenter sa ludothèque en jeux pour hardcore gamer. Les bornes à base de PlayStation vont être développées en partenariat avec les autres grands de l’arcade (Capcom, Namo et Taito notamment).

PlayStation: Time CrisisPlayStation: Tekken 3

Pour Capcom on retrouvera ainsi les ZN-1 et ZN-2 : techniquement la ZN-1 n’est rien d’autre qu’une PlayStation alors que la ZN-2 dispose d’un CPU avec une fréquence supérieure ainsi que d’une RAM et d’une mémoire vidéo 2 à 4 fois supérieure suivant le jeu. On notera tout de même que, pour la ZN-1 et la ZN-2, le processeur sonore est un processeur de Capcom. Pourtant les ZN-1 et ZN-2 ne sont pas particulièrement utilisées la faute à un passage à la 3D encore timide chez Capcom au profit du vénérable CPS-2 et au nouveau bébé CPS-3.Les G-net, FX-1A et FX-1B sont les solution de Taito. Le CPU tourne là encore à une fréquence supérieure, à cela s’ajoute un processeur sonore de Panasonic ainsi que des processeurs de calcul de géométrie, de polygonnages et de décompression de vidéo « custom ». Ces bornes verront la naissance de shoot’em up de renom tel que Psyvarir, Shikigami No Shiro ou bien encore G-Darius.Namco pour ça part va abusé de ces bornes dérivées avec les System 10/11/12/573. Techniquement nous avons quasiment toujours affaire à des PlayStation doté de quelques processeurs maison supplémentaire. Niveau jeu, on va retrouver les séries Taiko No Tatsujin (jeu de tamtam… du Donkey Konga avant l’heure), Super World Stadium (base ball), Fisherman’s Bait (pêche)… Mais on retrouve surtout les Tekken, Point Blank et autre Soul Edge.Ainsi, Sony et sa PlayStation ne se contente pas de frapper sur le marché des consoles, la PlayStation a aussi envahi le monde de l’arcade.

Quelques chiffres

1997 (1 an après le lancement en Europe) :

  • 13,5 millions de PlayStation vendues dans le monde (dont 6,5 millions au Japon et 3 millions en Europe)
  • Plus de 800 jeux disponibles au Japon (250 en Europe)

2004 (10 ans après le lancement) :

  • Plus de 100 millions de PlayStation vendues dans le monde (dont 20,7 millions au Japon et 39,6 millions en Europe)
  • Plus de 7 300 jeux disponibles dans le monde

2006 (arrêt de fabrication) :

  • 102,46 millions de PlayStation vendues dans le monde (dont 21,59 millions au Japon et 40,12 millions en Europe)
  • 961 millions de jeux vendus dans le monde

Au total, 7 888 jeux sont sortis sur PlayStation.

PlayStation: Courbe des ventes de PlayStation

Quelques dates

  • 3 décembre 1994 : sortie au Japon
  • 9 septembre 1995 : sortie aux Etats-Unis
  • 29 septembre 1995 : sortie en Europe
  • octobre 1997 : Sony fête la vente de 1 million de PlayStation en France
  • juillet 2000 : sortie de la PSOne au Japon
  • septembre 2000 : sortie de la PSOne en Europe
  • 18 mai 2004 : Sony annonce avoir vendu 100 millions de PlayStation / PSOne dans le monde
  • mars 2006 : arrêt de la fabrication de la PSOne