Street Fighter IV est un jeu vidéo Xbox 360 publié par Capcomen 2009 .

  • 2009
  • Beat them up

Test du jeu vidéo Street Fighter IV

3.5/5 — Très bien par

Y’a des jeux qu’on attend comme le messie, ou pour prendre une expression plus imagée, comme un bûcheron unijambiste attend une jambe de bois. Et puis y’en a d’autres qui nous prennent par surprise, comme une famille de limaces dans notre bol de soupe Knorr. C’est ce dernier effet que m’a procuré l’annonce de Street IV à l’époque (en moins vomitif peut-être), sûrement parce que je considérais Street Fighter III Third Strike comme un aboutissement. Après tout, nul besoin d’une suite passé le mot « Fin ».

I FEEL IT IN MY FINGERS, I FEEL IT IN MY TOES

Quelques années après la fin du dernier tournoi mondial d’arts martiaux, un nouveau rassemblement est organisé par une organisation baptisée le S.I.N. Rassemblement sur fond de mystères, qu’il s’agisse de la disparition surprenante d’anciens participants, de la prolifération dans le secteur des armes de destruction massive (dédicace à toi Saddam) ou des liens secrets qui unissent le S.I.N. à Shadaloo/Shadowloo, l’organisation terroriste de Bison qui était censée être démantelée.

WELL, LOVE IS ALL AROUND ME AND SO THE FEELING GROWS

Loin de ces considérations géopolitiques abracadabrantesques, une poignée de combattants de tous pays et de toutes couleurs (y compris vert, bleu, etc.) s’est rassemblée pour participer à ce concours de tartes à la phalange qui se présente sous la forme d’un beat ‘em up en 2.5D.

Ce sont pas moins de vingt-cinq personnages, plus ou moins connus, qui se sont donné rendez-vous. Avis aux amateurs du troisième épisode, aucun combattant de cette trilogie n’a été retenu. Vous voilà prévenus.

Dans le détail, nous retrouvons les huit personnages (Ryu, Ken, Chun Li, Edmond Honda, Blanka, Guile, Dhalsim et Zangief) et les quatre boss (Balrog/Mike Bison, Vega/Balrog, Sagat et M. Bison/Vega) de Street Fighter II, deux des recrues de Super Street (Cammy et Fei Long), le Akuma/Gouki de Super Street Fighter II Turbo (à tes souhaits), quatre personnages de Street Fighter Alpha/Zero (Sakura, Dan, Rose et Gen) et quelques petits nouveaux.

Rufus est une sorte de Hell’s Angel bariolé et über-obèse, au comportement étrange fait d’attaques frontales et de sauts de cabris, qui le placent dans une catégorie intermédiaire entre Zangief et Honda.

El Fuerte est un luchador cuistot (Capcom n’a décidément pas peur du ridicule), dont la technique implique des courses génialement débiles à travers tout l’écran, suivies de chopes sanguinolentes. A la fois rapide, faible et particulier à manier, c’est le plus original du lot.

C. Viper, en plus d’être hautement BAB et d’afficher un 105D décomplexé, est une charmante agent double dotée d’une combinaison lui permettant de manipuler l’énergie pour vous griller le cervelet à distance. Ses coups mélangent un peu de ce qui a fait la force de Chun Li (vitesse et agilité) et beaucoup de ce qui a fait celle de Cammy (grand portnawak aérien) pour un résultat plutôt agréable.

Abel, cocorico, est un para-militaire français à la carrure impressionnante et, comme tout bon héros de Street, totalement amnésique (z’ont pas peur du réchauffé non plus chez Capcom). Son style se compose de nombreuses chopes à la Zangief et de traversages de coups spéciaux qui vont en énerver plus d’un.

Seth, le big boss du jeu, c’est genre une bonne blague. Prenez l’over-grosbillisation de Gill (le badass de Street III), ajoutez-y la panoplie complète des coups spéciaux de tous les personnages précités, et pour faire bonne mesure mettez aussi un spécial qui sert à stunner l’adversaire, long à la réalisation, donc parfait pour combotter avec un autre spécial. Non attendez, il manque quelque chose… Ah ben oui, suis-je con ! Rajoutez un peu de priorité sur n’importe quel coup, et vous obtenez Seth.

Gouken enfin, qui n’est déblocable qu’en se pétant une clavicule et en faisant le poirier sur le petit doigt de la main droite tout en chantant Il était un petit navire en laotien du sud, est l’un des deux persos secrets du jeu (avec Gouki, plus simple à obtenir). C’est le maître de Ryu et Ken, donc c’est un énième karatéka en kimono, mais il a quelques coups bien intéressants (la boule de feu qui fait office de missile sol-air, vous en traumatiserez plus d’un avec ça) et il est assez efficace.

Mais avant de vous émerveiller devant tant de jolis minois - statistiquement il y a 12% de chances que vous soyez homo, si c’est le cas, pensez à consulter - il vous faut savoir la vérité vraie que même Fox Mulder il y croit : au départ vous n’avez droit qu’à seize persos. Il faudra débloquer tout le reste à la force de vos petits poignets malingres de joueurs sous-alimentés.

IT’S WRITTEN ON THE WIND, IT’S EVERYWHERE I GO

Les présentations étant faites, partons de ce pas nous foutre gaiment sur la tronche. Street IV propose plusieurs modes de jeu : l’arcade est le mode solo principal qui permet de découvrir l’histoire de chaque protagoniste et de débloquer les persos secrets ; le versus permet de se tatanner à deux, parce qu’à deux c’est toujours mieux ; le X-Box Live vous fait découvrir les bastonneurs du monde entier via le live de la console ; les défis regroupent les modes optionnels classiques (time attack, survival et techniques) et permettent de débloquer de nouvelles couleurs de costumes ; l’entraînement vous permet de vous familiariser peinard avec les commandes du jeu ; les stats servent à consulter les résultats des combats et les achievements remportés ; la galerie vous permet de revoir les cinématiques débloquées en arcade ; les options permettent de régler les divers paramètres (commandes, son, affichage… la difficulté se règle directement dans chaque mode) ; et le marché X-Box Live est la même escroquerie que d’habitude, permettant moyennant finances d’obtenir quelques broutilles.

Pour le reste, les combats se déroulent en deux rounds gagnants chronométrés (si vous ne changez pas la configuration de base) où vous devrez vider la jauge de vie de l’adversaire avant qu’il ne vide la vôtre. Vous disposez de quatre puissances de coups (faible, moyen, fort et les trois en même temps) : X, Y, RB et LB pour les poings, A, B, RT et LT pour les pieds et vous vous dirigez avec le stick gauche. Comme d’hab’, vous gardez en vous dirigeant vers l’arrière et pouvez dasher en appuyant deux fois très vite dans une direction.

Les coups spéciaux se réalisent au moyen de combinaisons désormais bien connues (rien n’a vraiment changé de ce côté-là), par contre les chopes se font désormais avec les deux coups faibles en même temps, alors que si vous appuyez sur les deux attaques moyennes simultanément vous réaliserez une attaque focus, puissant coup chargé qui assomme l’adversaire. Cette attaque peut en outre absorber l’énergie d’une attaque ennemie et vous rendre de la vie (capacité dite d’hyper-armor), à condition que l’adversaire n’utilise pas de technique casse-garde (certains coups, dont l’attaque focus, ont cette propriété).

Sachez aussi que plus vous frappez votre adversaire, plus vous remplirez votre jauge de Super Combo. Une fois celle-ci pleine, vous pouvez déclencher ledit Super Combo (une manip’ un peu chiante mais destructrice), voire même un Ultra Combo (la même en mieux). Il est possible de réaliser un Super Combo en guise de manœuvre d’annulation (on parle de cancel et ça permet de faire croire à l’adversaire qu’on va attaquer de telle manière alors qu’en fait on prépare un truc tout autre), on parle alors de Super Cancel.

Cependant, vous pouvez utiliser votre jauge de SC plus parcimonieusement, en utilisant des coups spéciaux EX, qui sont comme les spéciaux « normaux » mais utilisent deux boutons d’attaque au lieu d’un (par exemple un Hadoken c’est quart de tour plus un bouton de poing, un Hadoken EX c’est quart de tour plus deux boutons de poing), et qui font clignoter votre perso en jaune.

Et comme chez Capcom on aime bien mixer ses trouvailles, il est aussi possible de canceler une attaque normale ou spéciale par une attaque focus, on parle alors d’EX Focus. Si ça c’est pas un jeu technique je m’appelle Momo et je cours en string dans le bois de Boulogne.

SO IF YOU REALLY LOVE ME, COME ON AND LET IT SHOW

Ainsi donc, Capcom ne semble pas décidé à lâcher la poule aux œufs d’or. Et c’est tant mieux car Street Fighter IV n’est pas mauvais. Malgré tout, il est loin d’être parfait.

Pour commencer, l’amateur de scenarii fouillés passera son chemin, même s’il est difficile d’en vouloir à un beat de ne pas proposer de raisonnement métaphysique intrinsèque sur la concomitance de parallaxes universels schématiques complexes. (Quoi, t’as jamais fait la dictée de Pivot ? Bah c’est pareil, ça veut rien dire non plus.)

Plus important, l’orientation graphique risque d’en laisser plus d’un sur le bas côté de la route. Techniquement, il s’agit d’une 2.5D de qualité, avec des persos en 3D déguisés en 2D et n’évoluant que sur un seul plan dans des décors en 2D déguisée en 3D (on retrouve quelques décors classiques comme la rue chinoise ou la jungle brésilienne, mais aussi et surtout de nombreux nouveaux stages tels qu’un dessous de pont autoroutier ou l’usine de Seth). Artistiquement, il faudra apprécier le design musculeux qui fait plus penser à un comics de super-héros qu’à un jeu nippon.

Sans compter que les animations - qui sont pour le coup dignes de leur support et font passer le jeu pour un film d’animation interactif - s’accompagnent de grosses traces noires qui, là encore, rappellent les BD américaines des années 60. Enfin, mention mitigée concernant les musiques. La bande-son est agréable par moments mais les thèmes manquent de fantaisie et se renouvellent bien peu.

Ceci dit, tout cela n’est que subjectif. Certains adoreront (moi j’aime beaucoup), d’autres détesteront. Mais tous se rejoindront pour faire l’amour dans un champ de pavots… Non pardon, je m’égare. Tous se rejoindront pour saluer comme il se doit un gameplay qui est presque encore plus riche que celui de Street Fighter III. Et qui surtout permet à la fois aux néophytes et aux semi-pros de s’amuser, là où le précédent épisode était quand même, il faut bien l’avouer, assez élitiste (et n’a d’ailleurs pas plu au public de masse). Si en plus Street Fighter IV dispose d’une difficulté bien dosée et d’une durée de vie gigantesque en solo comme en multi, il est clair que c’est une réussite.

Mais… Eh oui, il y a toujours un « mais ». Mais le gros défaut de Street IV, pas encore évoqué, est son déséquilibre. Comme à chaque nouvel épisode d’une sous-saga (ça avait été le cas dans Street Fighter III First Contact et dans le premier Street Fighter Alpha), le roster a de gros problèmes d’équilibre. Les top tiers sont vraiment au-dessus du lot et les tierces parties sont vraiment mauvaises. Ainsi Zangief devient un monstre de puissance (force brute, priorité sur tous les autres persos sauf Seth, coups qui traversent les attaques (la Lariat est invulnérable désormais !) et un Banishing Flat qui lui aussi traverse tout, mais en plus permet de se rapprocher à une vitesse folle de l’adversaire), Sagat et Abel sont eux aussi over-powered alors que des Dhalsim ou des Vega restent péniblement au fond du trou. Si bien que l’on finira par utiliser toujours les mêmes persos, rendant Street IV finalement assez pauvre.

En l’état actuel des choses, le nouveau bébé de Capcom est un bon beat, disposant d’un gameplay ingénieux mais déchirant les fans de par son design et son déséquilibre. Nul doute qu’un futur Street Fighter IV-2 verra le jour, et qu’il corrigera au moins les défauts techniques de son aîné, mais en attendant…

Street Fighter IV