Forza Motorsport 4 est un jeu vidéo Xbox 360 publié par Microsoften 2011 .

  • 2011
  • Course

Test du jeu vidéo Forza Motorsport 4

5/5 — Parfait ! par

A peine 2 ans après le 3ème opus, Forza revient toujours plus fort.

Qualité plutôt que quantité

Comme dans la grande tradition Forza, Turn10 a choisi de ne proposer que des voitures à caractère plus ou moins sportif ; exit donc les voitures de monsieur tout le monde (qui roule en Micra dans Gran Turismo ???). Ce choix se ressent sur les marques accessibles au commun des mortels (Renault, Peugeot…) dont le catalogue en prends un coup du fait du manque de voitures adéquates. Côté « voitures de l’élite » (Ferrari, Lamborghini…) elles sont plus nombreuses… mais déjà premier bouleversement par rapport aux opus précédents, Porsche répond absent dans la version de base (il vous faudra acheter le DLC Porsche pour en avoir une trentaine). Si le plateau est bien plus restreint que chez le concurrent, la qualité n’en est que meilleure : grosses sportives « modernes » mises à jour (Ferrari 599 GTO, Lamborghini Sesto Elemento…), sportives de légende (Aston Martin DBR1, Ferrari 250 GTO, Ferrari 330P4, Shelby Cobra Daytona…). Bien sûr aux côtés de ces voitures « de série » nous retrouvons des voitures de course pure (Peugeot 905, Audi R10, Toyota GT-One…). La répartition entre continents donne environ 50% d’européennes, 30% d’américaines et 20% d’asiatiques.

La sélection a été réactualisée et en partie revue. Le ménage a notamment été fait pour les voitures de course où vous n’aurez plus une dizaine d’Audi R10 ne se différenciant que par leur décoration !!! Certaines voitures ont disparu (en plus des Porsche), la catégorie des SUV se voit enrichie avec certaines entrées surprenantes (le très massif Hummer H1). Bien sûr il y a toujours quelques absentes que l’on regrette (Mazda 787B… disponible en DLC) et, soyons chauvin, l’absence d’anciennes sportives françaises (Alpine en tête).

Carrière, PGR inside et Autovista…

Le gros du jeu est sans doute le mode carrière. Vous commencez en achetant votre première voiture et c’est parti pour l’aventure !!! Votre évolution se fera simplement en enchaînant courses et championnats. Pour cela vous avez 2 possibilités : le « World Tour » ou la sélection bête et méchante. Le World Tour est censé vous faire progresser… soyons clair, il ne le fera pas : que vous gagniez ou perdiez vous avancerez dans les saisons en passant les catégories supérieures quelque soit vos performances. Ici vous aurez le choix parmi 3 épreuves (le jeu s’arrangeant pour essayer de trouver des épreuves auxquelles vous pouvez participer sans acheter de nouvelle voiture), une fois l’épreuve finie, vous avez de nouveau le choix parmi 3 épreuves. Petit détail qui a son importance : une épreuve est une course effectuée avec les limitations d’un championnat existant… mais cette courses n’existe pas forcément. Je m’explique, prenons le championnat des voitures roadsters, il est limité aux voitures de type roadster et comporte 4 courses sur 4 circuits bien définis. En World Tour, vous pouvez très bien avoir une épreuve de voitures roadsters mais sur un autre circuit. Conséquence : vous avez toujours vos gains, mais vous n’avancez pas dans le % de progression du jeu (comme si vous faisiez des courses libres en fait). Soyons francs, le seul intérêt du World Tour, c’est de débloquer les succès qui lui sont associés.

Parmi ces épreuves vous n’aurez pas que des courses. En effet ce nouveau Forza commence à lorgner du côté des PGR. Pour commencer nous avons des épreuves de drift. Précédemment vous pouviez afficher votre score de drift mais c’était juste pour le fun, maintenant vous avez de réelles épreuves de drift vous demandant de réaliser des scores minimums. Ce mode drift s’avère plus exigeant que dans un PGR car ici nous restons avant tout dans une simulation automobile réaliste. Second héritage de PGR, l’autocross, il s’agit ici d’une course chronométrée sur un circuit sur lequel sont disposé des plots. Le but ??? Allez le plus vite possible en passant entre les plots. Sachant que chaque fois que vous en toucherez un, ce sera plusieurs précieuses secondes de pénalité.

Enfin Turn 10 nous propose un mode plus reposant : l’Autovista. Il ne s’agit pas ici de course mais simplement de pouvoir découvrir des voitures en gros plans. De se balader autour ou à l’intérieur et d’interagir plus ou moins avec (ouverture des portes, capots, démarrage…). Le tout dispose d’un très haut niveau de détails et est commenté par le présentateur de l’émission anglaise Top Gear Jeremy Clarkson, rien que ça (pas de Dominique Chapatte pour la VF, il faudra vous contenter de sous titres). On pourra cependant regretter que seulement une vingtaine de voitures sont disponible dans ce mode… dont certain invité surprise comme le Warthog de Halo (non jouable).

Niveau, affinité, réduction…

Le système d’expérience a également été revu et simplifié. Après chaque course, vous gagnez de l’expérience correspondant à vos gains. Cette expérience va vous servir à 2 choses : augmenter votre niveau de pilote et augmenter votre affinité constructeur. Le niveau pilote va de 1 à 999. Entre 1 et 50, à chaque niveau vous recevrez une voiture en cadeau, voiture parmi un choix de 3 ou 4 en générale. Entre les niveaux 51 et 150 vous recevrez de l’argent. A partir de 151, vous ne recevrez plus rien. Le niveau pilote a également sont importance car c’est lui qui va débloquer les quelques 220 championnats.

L’affinité constructeur quant à elle va de 1 à 50. Entre 1 à 4, elle vous permet d’acquérir une réduction sur les pièces (-25% à chaque fois… bref, dès le niveau 4 les améliorations du constructeur seront GRATUITE). Faire quelques tours pour atteindre le niveau 4 avant d’améliorer sa voiture est donc très rentable. A partir du niveau 5 c’est un bonus d’argent. L’affinité est lié au constructeur et non à la voiture en elle même (contrairement à l’opus précédent). Le système a donc été grandement simplifié. Il privilégie également les fidèles à une marque qui se verront régulièrement récompenser par des bonus d’argent.

Et comme toujours, la finesse de Forza qui permet aux débutants comme aux pros de prendre du plaisir : vos gains (et expérience et affinités donc) dépendent certes de vos performances, mais également des réglages de difficulté (dégâts, IA, usure…) ainsi que des aides à la conduite activées (ABS…) ! Ce bonus peut plus que doubler les gains. Ainsi rien n’est hors d’atteinte et le challenge est conservé. Les débutants auront juste une évolution et un déblocage plus lents que les autres.

Tuning et catégorie

En carrière vous pouvez également modifier votre véhicule. Et ici cela va jouer un très grand rôle : les voitures sont classées en catégorie (de F à A puis S suivi de R3-R2-R1). De base les catégories F à S comportent les voitures de route alors que les catégorie R3-R2-R1 se composent des voitures de course (Peugeot 908 & co) et des supercars les plus extrêmes. Couplé à cette catégorie, votre véhicule dispose en fait d’un indice de performance et c’est cet indice qui détermine la catégorie de votre voiture. Comme vous vous en doutez, l’amélioration de votre véhicule va augmenter son indice de performance, ce qui pourra le faire changer de catégorie. Ainsi, vous pourrez avoir des Golf gonflées aux hormones jouant dans la même catégorie que des Ferrari de série. Cette indice de performance obligera également la majorité des « petits » joueurs à revoir leur façon d’améliorer une voiture. En effet, les améliorations moteurs coûtent très chères en terme d’indice de performance et à indice égal, il y a lieu de faire de sa voiture une bête de course sans taper dans le moteur. On citera notamment les améliorations de pneus, souvent négligées par les joueurs, qui peuvent transcender un véhicule (amélioration prioritaire pour les « vieilles » muscle cars… avec un différentiel en bonus ;-) ). Il n’y a pas de blocage dans l’évolution d’une catégorie, une voiture de série peut se retrouver dans les catégories R3 ou supérieur. En dehors des améliorations classiques (aéro, pièce moteur, suspension, allégement…) vous pouvez faire des modifications bien plus lourdes qui impacteront grandement votre véhicule : changement de transmission (passer la voiture en 4 roues motrices), changement de bloc moteur (mettre un moteur actuel dans une vieille voiture des années 70 par exemple) voir ajout d’un système de suralimentation (simple turbo, double turbo, compresseur…).

Mais la personnalisation de votre véhicule va plus loin que l’aspect technique puisque nous avons également l’aspect esthétique qui est modifiable avec l’atelier de peinture. Là-bas vous pourrez créer et décorer votre machine pour en faire une œuvre unique. L’éditeur vous propose en fait de coller différents calques. Ces calques sont des décorations/logos/formes primitives/caractères dont vous pouvez modifier la couleur, la taille, la forme, la rotation, le placement… Le jeu gère jusqu’à 1000 calques par face de votre voiture (avant, arrière, gauche, droite) !!! Pour vous faciliter la tâche la possibilité de copier/coller est naturellement présente. De même vous pouvez sauvegarder des groupes de calques ce qui vous permettra de les réutiliser sur d’autres véhicules (très pratique surtout si vous créez des logos).

Moteur, pneus et dégâts

Mais que serait une simulation sans un bon moteur physique ??? Celui de Forza peut se targuer d’être l’un des meilleurs sur console… si ce n’est le meilleur !!! Les développeurs ont décidé d’axer principalement le moteur sur la physique des pneus (en collaboration avec Pirelli s’il vous plaît). En effet, le moteur prend énormément de paramètres pour les pneus : pression, température des pneus (milieu, vers l’extérieur, vers l’intérieur), usure, angle… mais tous ces paramètres évoluent et changent vraiment au cours d’une course, modifiant de manière importante le comportement de votre véhicule aussi bien en accélération, freinage, virage… rarement les courses d’endurance se sont avérées aussi réalistes niveau usure. Si cela permet de rendre (enfin) justice à certaines voitures (NSX, S2000 notamment), cela ne permet malheureusement pas de profiter des spécificités de certaines technologies comme l’ATTESA de Nissan ou le moteur rotatif de Mazda. Comme toujours les développeurs ont inclus les outils de télémétrie. Cette dernière vous permet d’analyser en profondeur le comportement de votre voiture (aussi bien en temps réel que lors d’un replay… ou lorsque vous engagez un pilote). Il va sans dire que la télémétrie permet des réglages très précis de vos voitures… enfin, si vous parvenez à comprendre toute cette masse d’informations (pression, force G, température…). Tant qu’on parlait des courses d’endurance, ces dernières ne sont possibles qu’en course libre ou multijoueur : elles sont en effet absentes du mode carrière. Elles conservent donc pas mal de défaut lors des arrêts aux stands : impossible de changer le type de pneus et encore moins de décider quelle quantité d’essence on prend !!! A noter que lors des arrêts votre voiture se voit réparer les parties endommagées non sans une certaine aberration : votre moteur peut être remis à neuf mais vos ailerons eux, resteront en l’état… dans la vraie vie ce serait plutôt l’inverse.

Mais le moteur physique ne dévoile tout son potentiel qu’avec la gestion des dégâts. Car oui, vous ne conduisez pas des voitures aussi solides que des chars Panzer et les chocs entre concurrents ou les excursions hors piste peuvent avoir de très lourdes conséquences. De nombreux éléments sont gérés (boîte de vitesse, transmission, moteur, suspension, frein, aérodynamique, direction…) et chacun influence la conduite. La direction vous fera tirer à gauche ou à droite, la boite de vitesse bridera votre vitesse ou ralentira les passages de vitesse, l’aéro affectera votre tenue de route, les freins votre freinage voir vous fera tirer d’un côté si un seul côté est endommagé… Certains dégâts seront flagrants (frein, direction, moteur…) tandis que d’autres seront plus subtils et se ressentiront d’abord sur le chrono. Bien sur les dégâts dépendent également de la voiture en elle-même. Ainsi si vous rentrez dans un adversaire devant vous suite à un freinage raté, les conséquences ne seront pas les mêmes suivant si votre moteur est à l’avant ou à l’arrière. Dans tous les cas, à la fin d’une course, un malus sur vos gains sera là pour représenter les frais des réparations.

Le online

Enfin, la grande force de Forza : le online. Ce dernier comporte 2 modes principaux : le nouveau mode rival et le mode multijoueur « classique ». Commençons par le mode « classique », ici vous pourrez affronter vos amis et autres dans des courses jusqu’à 16. On retrouve donc toutes les limitations et réglages habituelles : nombre de tours, choix des voitures (catégorie, modèle), activer ou non les dégâts (décor, concurrents…), régler la difficulté/les aides pour tout le monde (dehors l’ABS, fini les trajectoires…). Vous pourrez courir soit avec les voitures de votre garage du mode carrière (et donc avec vos décos persos) soit avec les voitures du mode arcade, ou encore avec les voitures du club (nous y reviendrons après). Chaque course terminée vous rapportera de l’argent, cette somme étant calculée principalement en fonction des concurrents (nombre, catégorie) ainsi qu’en fonction du nombre de tours du circuit. Mais vous n’êtes pas cloitré à des courses traditionnelles, non, vous pouvez faire des « courses » de drift (où le classement ne dépend pas de l’ordre de passage de la ligne d’arrivée, mais du score de drift) ainsi que vous éclatez en pousse-Mini (pardon chat et souris) ou en foot. Le pousse-Mini se joue par équipe, dans chaque équipe les joueurs choisissent entre une Mini ou une autre voiture. L’équipe gagnante est la première dont une Mini passe la ligne d’arrivée. Si le rôle des conducteurs de Mini est donc évident, pour les autres il y a 2 stratégies possibles : utiliser toute la puissance de leur moteur pour pousser la Mini et la faire aller plus vite ou bien utiliser tout leur poids et leur taille pour bloquer/gêner les Mini adverses. Il va sans dire que les SUV trouvent ici tout leur intérêt :p. Pour le foot, il s’agit d’un jeu tout droit sorti de la tête des cinglés de l’émission Top Gear : on joue au foot avec un ballon géant en conduisant des Mini !!!

Communautaire !!!

L’aspect communautaire a toujours été un aspect important qui n’a eu de cesse d’augmenter au fil des épisodes… Forza 4 ne fera pas exception et l’aspect communautaire devient presque aussi important que dans un TrackMania !!! Tout d’abord la salle des ventes : vous pouvez vendre/acheter des voitures, réglages, livrées et vynils. Le format est du type enchère pour les voitures (malheureusement, il est impossible de mettre un montant max ; ainsi, si quelqu’un enchérit sur vous dans la dernière minute, on repart pour 3 minutes d’enchères supplémentaires et ainsi de suite !!!) et du type prix fixe pour les livrées, vynils et réglages. 2 points : vous pouvez également vendre vos voitures en prix fixe et pour les livrés/vynils/réglages vous pouvez les proposer gratuitement. Mais entre potes on va peut-être éviter de parler argent (même virtuel), vous pouvez directement leur offrir vos jolies choses ^^. Pour le fun et le spectacle, vous pouvez également exposer aux yeux du monde vos photos et replays. Entre le talent des joueurs et les graphismes de toute beauté du jeu on pourrait même croire que certaines des photos sont issue de la vie réellement !!! On pourra cependant toujours regretter que si vous utilisez un logo verrouillé (acheté auprès de la communauté), aucune de vos livrées qui l’utilisera ne pourra être partagé/mise en vente…

Première nouveauté de l’aspect communautaire : le Club. Nouveau concept, un club est tout simplement un groupe de joueur. Le club permet de retrouver et de jouer bien plus facilement avec vos amis. Mais l’atout du club c’est surtout le garage. Vous pouvez en effet partager vos voitures avec le reste du club. Concrètement n’importe quel membre du club pourra utiliser vos voitures partagées dans le mode multijoueur. Il ne pourra pas les modifier (pièces, réglages, livrée) et elles vous seront toujours accessibles en solo. Lorsque vous la modifierez, vous pourrez la resynchroniser afin que les membres du club puissent bénéficier de la dernière version.

Enfin dernière grosse nouveauté de l’aspect communautaire : le mode rival. Ce mode propose différents types de défi (contre la montre, drift, drag, autocross…) avec des conditions particulières (limitations sur la voiture… voir modèle imposé). Vous choisissez donc un ami / membre du club / joueur quelconque et allez devoir faire un meilleur temps / score que lui. Vous affronterez donc son fantôme. Si vous le battez vous recevrez des gains (même si vous ne le battez pas d’ailleurs :p ) tandis que lui recevra un message l’informant que vous l’avez battu. Très motivant ce mode pousse les joueurs à s’améliorer et les fantômes permettent de trouver d’autant plus facilement les endroits où l’on a des points faibles. Si vous avez des défis fixes pour tout le monde, vous avez également des défis mensuels que Turn10 met à jour tous les mois. Les gains dans ce mode peuvent être TRES importants si vos performances figurent dans le haut du classement mondial.

Technique

Commençons par l’IA qui a fait couler beaucoup d’encre… Loin de se contenter de rouler sur un rail comme dans les jeux de course d’il y a 10 ans, elle réagit en fonction de votre conduite et un freinage tôt ne signifie pas qu’elle vous rentrera dedans. Plus fort encore, l’IA peut commettre des erreurs et ne fait jamais réellement la même course et, pour s’en convaincre, il suffit juste de regarder un départ où il y a régulièrement des chamboulements de classement. Et en niveau « élevé » (même en niveau Professionnel elle ne pose pas de difficulté insurmontable) on verra même les adversaires feinter des freinages et user d’autres stratégies compliquant les dépassements. Cependant l’IA de ce quatrième opus s’avère bien plus agressive qu’avant. Elle n’hésitera pas à tenter de forcer le passage et n’aura pas peur de subir quelques dégâts… comme dans la vraie vie, elle prend des risques. Un comportement réaliste mais pas gentleman… Si l’envie vous en dit, vous pouvez engager un pilote, ce dernier courra pour vous en échange d’une partie des gains (100% des gains de base, ne vous restera plus que les bonus de difficulté). Comme votre expérience correspond à vos gains, il va sans dire qu’utiliser ce pilote ralentira grandement votre progression.

Techniquement Forza 4 n’est pas un véritable bouleversement par rapport au 3 car dans la technique peu de choses ont bougé à part le nouveau système de gestion de lumière et des reflets. Pourtant force est de constater que cette simple modification rend les modèles des voitures encore plus beaux (ajoutons à cela qu’ils s’avèrent globalement plus détaillés). La vue cockpit s’avère très sympathique avec, pour le fun, votre pilote qui passera réellement les vitesses. Mais on se réjouit surtout de la gestion des dégâts en visuels : déformation de la carrosserie, perte d’ailerons et autres pare-chocs sont toujours là pour notre plus grand bonheur. Techniquement les textures sont plus riches et plus grandes, ce qui combiné avec l’éditeur de décoration permet d’avoir de véritables chef d’œuvre sur 4 roues… cependant certaines voitures de course laissent encore à désirer. Niveau circuit, on en compte une petite trentaine (en comptant les variations ont monte à plus d’une centaine). A côté de véritables circuits de F1 (Suzuka, Silverstone, Barcelone…), de circuits mythiques (Nürburgring, Le Mans) et d’autres circuits moins côté (Laguna Seca, Tsukuba, Twin Ring Motegi…) nous trouvons quelques circuits imaginaires. Qualitativement tout comme pour les voitures c’est du très lourd. Mention spécial pour le circuit de côte Fujimi Kaido qui répond toujours présent à l’appel, extrêmement jouissif on y prends toujours autant son pied pour drifter. Les fans d’arcade ou d’Initial D seront conquis. Malheureusement si les tracés sont globalement très intéressants, au niveau de leurs décors on oscille entre le beau/riche et le « vide ». Pour l’aspect sonore, les bruitages (moteurs & co) sont d’excellentes factures et sont ce qui se fait de mieux mais pour ce qui est des musiques… la sélection est plus que moyenne et l’on préfèrera mettre ses propres CD.

Terminons par la compatibilité Kinect. Là j’irais vite ne possédant la fameuse caméra. Le jeu comporte un mode spécial utilisant la chose avec pilotage simplifié. L’autre possibilité offerte par l’accessoire est de pouvoir naviguer dans le mode Autovista en mode « plus interactif ». Bref, strictement rien d’exceptionnel et rien que justifie l’achat de l’accessoire pour Forza.

Jouabilité

Le modèle physique est très poussé, néanmoins, les aides au pilotage permettent aux débutants de bien se débrouiller. De longues heures de jeu seront nécessaires pour maîtriser les plus gros bolides sans les aides.

Graphismes

Les modèles des voitures sont superbes et les dégâts sont… réalistes en grande partie. L’animation est bien fluide, néanmoins, et la sensation de vitesse est bonne.

Son

Si les bruitages sont de très bonne qualité, on préfèrera écouter sa bande son perso plutôt que les musiques de base.

Durée de vie

Finir le mode carrière vous prendra plusieurs dizaines d’heures (environ 250 heures pour votre humble serviteurs XD ), de même que les succès. Après vous aurez le multi (mode rival en tête), le online et l’atelier de peinture…

Forza Motorsport 4