Dead Space appartient à la catégorie des survival-horror. Développé par EA Redwood Shore Studios, devenus depuis Visceral Games, c’est le premier essai d’Electronic Arts dans ce style, jusque là si bien dominé par les jeux de Capcom et Konami (sans oublier la série des Obscure, créée par les Français d’Hydravision). Sorti dans notre beau pays le 31 octobre 2008 (jour d’Halloween !!), le jeu est donc relativement récent et, comme nous allons le voir, relativement intéressant.
« Welcooome, wELcoooME Isaac Clarke, to the USG Ishimura, isHIMurA… »
Dead Space vous met dans la peau d’Isaac Clarke, un ingénieur envoyé sur l’USG Ishimura, en orbite autour de la planète Aegis VII.
Décidément, depuis Gordon Freeman (Half-Life), les scientifiques ont le beau rôle dans les jeux vidéo.
Quoi qu’il en soit, le vaisseau ne donne plus aucune nouvelle, depuis la découverte, sur la planète, d’un « monolithe » pour le moins étrange et qui divise son monde, en particulier les unitologues, une secte religieuse (si vous avez pensé aux scientologues, c’est normal). Bref, depuis, c’est le bordel, et on vous envoie réparer le vaisseau suite au message de détresse, envoyé par la nana de ce cher Isaac.
Dès lors, votre quête aura deux objectifs principaux, à savoir faire en sorte que le vaisseau ne soit pas perdu, et bien sûr retrouver votre bien-aimée, ce qui ne sera pas facile car les occupants répondent aux abonnées absents, et vous vous retrouvez sous le coup de plusieurs attaques de monstres.
Quel est le rapport avec ce fameux monolithe que les habitants de la colonie de Aegis VII ont déterré ?
Qu’est-il arrivé au vaisseau ?
Où se cache votre bien-aimée ?
Autant de points qu’il vous faudra éclaircir lors de votre aventure…
CUT OFF THEIR LIMBS
Ou « Coupez-leur les membres » en français. Dead Space est un survival-horror, mais possède une particularité par rapport aux autres jeux du genre, à savoir que tirer dans la tête de vos ennemis ne les arrêtera pas pour autant. Un bon conseil : tirez-leur dans les jambes. Le jeu diffère du maître du genre, Resident Evil 4 (à mon humble avis, et ayant fini le 5 plusieurs fois, je sais de quoi je parle) en pas mal de points.
En premier lieu, au début du jeu Isaac possède une combinaison (on ne voit d’ailleurs sa tête qu’au début et à la fin), qui est améliorable et évolue visuellement au fil de l’aventure, à l’instar de la série Metroid.
Deuxièmement, Isaac pourra utiliser deux types de pouvoirs : la « stase » lui permettra de ralentir ses ennemis pour mieux les démembrer, ou encore stopper certains objets, comme des portes (certaines portes ayant subi un dysfonctionnement, elles s’ouvrent et se ferment très rapidement, d’où la nécessité de les ralentir pour poursuivre son chemin) ; et la télékinésie servira pour déplacer certains objets, comme par exemple envoyer une bonbonne de gaz à la tête d’un ennemi. Ces deux pouvoirs sont tous les deux upgradables.
En parlant de l’amélioration, il est bon de savoir que vous ramasserez, au cours de l’aventure, des « points de force » disséminés dans les niveaux, qui vous permettront d’augmenter les caractéristiques de vos différentes armes, selon un système qui rappelle un peu le sphérier de Final Fantasy X.
Ces fameux « points de force » peuvent aussi être achetés au « stock », représenté par des bornes trouvées un peu partout, qui vous donne accès à un coffre où vous pouvez laisser les objets et armes que vous ne souhaitez pas utiliser, ainsi qu’à un magasin d’armes, de munitions et d’objets de soin.
En parlant des armes, elles sont variées et sympathiques : une mitraillette, un lance-flammes, mais aussi des trucs plus marrants comme le découpeur, qui envoie des lames de scie circulaire. Elles possèdent toutes un mode de tir secondaire qui varie selon l’arme équipée.
Les développeurs ont aussi eu la bonne idée d’implanter un système de raccourcis pour se soigner, car le recours à l’inventaire se fait en temps réel, et n’empêche donc pas les vilains montres de vous trucider. Un bon point pour l’immersion dans l’ambiance, bien glauque, du jeu.
UNE AMBIANCE BIEN GLAUQUE
Les graphismes sont véritablement le gros point fort de Dead Space, tirant le meilleur parti de l’Unreal Engine 3, décidément LE moteur de jeu sur cette génération de consoles (sauf sur Wii, bien sûr). Le jeu est magnifique et recrée une ambiance bien glauque, qui s’inspire pas mal d’Alien (les ennemis appelés « Necromorph » sont ainsi visqueux et bien crades), ainsi que d’autres films tels que 2001, l’Odyssée de l’Espace.
Et cette ambiance est très bien travaillée, faisant limite passer la Rapture de Bioshock pour une destination de vacances en famille. En parlant du jeu d’Irrationnal Games, il est bon de savoir que Dead Space reprend une de ses meilleures idées, à savoir les journaux audio qui parsèment le jeu, nous donnant un aperçu de ce qu’était l’Ishimura avant de sombrer, et de devenir l’océan de folie humaine que vous côtoierez.
En clair, les graphismes sont magnifiques, avec de très bons effets de lumière ainsi que certains passages mémorables, comme le combat contre le léviathan.
DES MUSIQUES… ABSENTES
C’est vrai que la musique n’existe quasiment pas durant la partie, mais pour celles qui répondent présentes, elles sont très agréables à l’oreille (si une musique qui vous fout la trouille peut être qualifiée comme telle).
Le jeu se démarque par ses excellents bruitages, en particulier ceux des créatures qui arrivent dans votre dos, ainsi que les bruits de pas d’Isaac.
Les voix sont très bien faites, et profitent d’un doublage intégral en français très bien réalisé, Isaac gardant contact avec ses « collègues » durant le périple qui l’attend.
Il faut toutefois signaler que le héros de notre aventure est muet, un peu à la manière des héros Nintendo.
FACILE À MANIPULER, …
»…Facile à troncher », comme dirait un bon pote à moi (je vous jure qu’il parlait pas d’un jeu à ce moment-là, mais ceci est une autre histoire). La maniabilité de Dead Space est, certes, loin d’être la plus compliquée de toutes celles que j’ai pu essayer. Le jeu possède cependant deux façons d’utiliser certaines touches, en mode visée ou en mode normal.
En normal, on interagit avec A et on accède à l’inventaire/carte/objectif avec Y. Le bouton LB sert à courir et le LT à passer en mode visée.
En visée, X permet d’utiliser la stase et B d’utiliser la télékinésie. RT sert à tirer et RB à utiliser le mode de tir secondaire de l’arme.
En parlant des armes, la croix multidirectionnelle sert à permuter entre les quatre armes que vous aurez dans votre inventaire, et ce sans temps d’attente ; ce qui est fort pratique, vous en conviendrez.
INTÉRÊT ET DURÉE DE VIE
Dead Space possède un très grand intérêt, car il me semble que c’est l’un des seuls survival-horror à se dérouler dans notre futur, en recréant une atmosphère à la Alien parfaitement crédible et aussi glauque (sauf peut-être Doom 3, mais c’est un FPS, donc…). De plus, le jeu se focalise vraiment sur l’ambiance et n’est pas un simple défouloir, comme peuvent l’être les derniers segments des séries d’horreur cultes de Capcom et Konami.
Côté durée de vie, le bât blesse, car le jeu se révèle relativement court et se termine en 8, 9 heures grand maximum. De plus, il n’y a aucun mode supplémentaire à débloquer, à l’image d’un « Assignement ADA » ou encore d’un « Separate Ways » pour Resident Evil 4. Cependant, Dead Space possède quatre niveaux de difficulté, de facile à expert, qui vous permettront de le refaire si vous le souhaitez, ainsi que certains succès 360 pas mal trouvés comme « Finir le jeu en utilisant uniquement le Cutter Plasma ».
Enfin bon, vous êtes prévenu…
SOYONS TOUS UNIS DANS LA MORT…
Celle-là, elle est pas d’un pote à moi (encore heureux, je le fréquenterais plus), mais d’un personnage du jeu.
Dead Space possède une excellente ambiance, ainsi qu’un bon système de jeu, contrairement à certains jeux récents du genre, qui se focalisent uniquement sur l’action au détriment du reste (je vous ai entendu dire « Resident Evil 5 », au fond de la classe ?). Bien que possédant une durée de vie assez faible, il mérite vraiment le détour, car pour un premier essai, EA fait très fort et se permet même d’imposer son jeu en incontournable.