Rockman & Forte : Mirai Kara no Chosencha est un jeu vidéo Wonderswan publié par Ban Daien 1999 .

  • 1999
  • Action

Test du jeu vidéo Rockman & Forte : Mirai Kara no Chosencha

3/5 — Très bien par

Ben alors quoi ? Y’a que Wolfie pour tester des jeux sur WonderSwan ?

Alors je vais m’incruster. Juste le temps d’un jeu, mais quel jeu ! Un Megaman, oui m’sieurs-dames ! A peu près aussi méconnu que l’épisode Game Gear, il n’est pas lui non plus réalisé par Capcom mais bel et bien par Bandaï himself. Ouch ! Ce nom ne m’évoque que de bonnes grosses daubes.

JE NE SUIS PAS UN NUMERO !

Tout d’abord, ce Rockman & Forte, que certains ont traduit Megaman & Bass : Challenger from the Future, n’est pas un portage de l’épisode Super Famicom, mais bel et bien une suite, formant une sorte de mini-série à l’intérieur de la chronologie dite « classique ».

En 20XX donc, un groupuscule de robots venus du futur, les Dimensions, s’attaque à la paisible ville de Symphony City. Il n’en faut pas plus à Megaman pour partir à l’assaut, d’autant que le gang semble être dirigé par une version pervertie de lui-même. Histoire d’assurer le coup, le professeur Light envoie également Bass vérifier ce qui se passe.

CHEMIN BLOQUE

Comme tout Megaman classique, celui-ci est un jeu de plates-formes/action nécessitant de traverser x niveaux (sept ici) jusqu’à y affronter le boss. Celui-ci vaincu, vous récupérez son arme de prédilection que vous pourrez ensuite sélectionner en appuyant sur Start. Chaque boss étant vulnérable à l’arme d’un autre.

Les niveaux en question comprennent une caverne, un stage aérien, une forêt, et des décors plus métalliques, pas forcément identifiables vu les limites d’affichage de la bécane.

Cet épisode reprend un grand nombre des bases posées par son grand frère. Ainsi en est-il du parcours des boss, moins libre que dans la plupart des Megaman. Vous traversez un stage d’introduction puis vous ne pourrez choisir qu’entre quatre niveaux. Une fois les quatre terminés, vous accèderez au suivant, puis encore au suivant, puis au dernier. Bref, il n’y a qu’au début que l’on peut choisir ses niveaux.

Toujours au chapitre des reprises, vous pouvez encore une fois jouer avec Megaman ou Bass. Megaman ne peut sauter qu’une fois, par contre il fait des glissades et peut charger son tir en maintenant le bouton appuyé. Bass remplace la glissade par un rush, il peut double-sauter et, s’il ne charge pas ses tirs, il peut par contre les diriger dans les huit directions.

Le magasin a également été conservé. On peut y acheter des tas d’options, notamment des recharges de vie ou d’énergie pour les armes secondaires, moyennant de dépenser les boulons que l’on aura récupérés dans les niveaux.

Petite originalité tout de même : la console pouvant être tenue à l’horizontale comme à la verticale (avec plus ou moins de réussite pour cette dernière position), Bandaï a inclus un niveau à la verticale, le stage qui se déroule dans les airs.

BANDAI AUX MANETTES, POIL A LA QUÉQUETTE

Ce deuxième, et pour l’instant dernier (mais on ne sait jamais, avec Megaman 9 pour exemple) Rockman & Forte, peine à convaincre. Le scénario se montre légèrement moins redondant que celui des autres épisodes classiques, y compris son grand frère, mais c’est à peu près tout.

Visuellement la WonderSwan ne fait guère mieux que le Game Boy, la qualité des graphismes de ce jeu équivaut grosso modo à celle des deux X-Treme sur GBC. Les décors sont peu définissables, les sprites sont gros mais c’en est presque dommage. Parce que vu la taille de l’écran, c’est autant de visibilité en moins. Heureusement, à la différence de l’épisode Game Gear, les sauts à l’aveugle n’existent pas ici, le level-design prenant en compte ces problèmes de visibilité réduite.

Les animations sont dans l’ensemble correctes. Seul point noir, le passage d’écran en écran est un peu mou du zbulbe. A l’oreille, c’est affreux : ça se voit que la WonderSwan est issue du même cerveau que le Game Boy, la qualité d’écoute est tout aussi foireuse.

Rockman & Forte : Mirai Kara no Chosencha est approximativement aussi jouable que son grand frère. Les deux persos répondent bien, la jouabilité de Bass est toujours sympathique, bref de ce côté là rien à signaler.

La difficulté est par contre assez énorme. Plus que dans un épisode « normal », notamment vis-à-vis des piques bien plus nombreuses et délicates à passer (je rappelle que comme dans n’importe quel Megaman, les piques vous tuent d’un coup). Le jeu n’est pas très long, avec seulement huit stages en comptant celui d’intro.

Malgré tout, ce Rockman n’est pas particulièrement intéressant. D’une réalisation mitigée, court et un poil trop difficile, il est un peu léger pour un jeu sur une bécane comme celle-là. Sur Game Boy j’aurais mis plus, mais là c’est juste passable.

Rockman & Forte : Mirai Kara no Chosencha