Master Higgins n’a décidément pas de chance ! Alors qu’il avait enfin sauvé sa fiancée Tina d’un quelconque crétin des îles, une tempête tropicale vient perturber la lune de miel des amoureux et Tina disparaît en mer. Peu après, Higgins s’échoue à son tour sur les plages de l’île Waku-Waku. Toujours sur les traces de sa bien-aimée, Higgins rend visite au roi de l’île, qui lui confie une mission en échange de son aide. Higgins devra sauver la jeune fille que le roi devait épouser et qui a mystérieusement disparu de l’île. Complément d’information sur la disparue : il s’agit d’une très jeune fille que le roi avait récemment rencontré sur la plage, alors qu’elle errait, amnésique, et de toute évidence rescapée d’une tempête tropicale. J’adore quand les jeux de plates-formes aussi basiques se dotent d’un scénario « un peu » mystérieux…
Tout le monde sait parfaitement à quel point Super Adventure Island s’inspire de la série des WonderBoy : même petit personnage rondouillard, même progression classique parsemée de pièges, éléments du gameplay très similaire (tomahawks, skateboard, …), la copie est plus qu’évidente. C’est donc tout naturellement que Super Adventure Island II plagie à son tour sans complexes la série des Monster World. Plutôt que de courir comme un dératé d’un bout à l’autre d’un niveau tout plat, Higgins devra cette fois prendre son petit radeau et explorer les différentes îles de l’archipel dans le bon ordre. De temps en temps, un combat contre des créatures marines surviendra alors qu’on se déplace sur la carte (un peu comme dans Zelda II : The Adventure of Link). Arrivé à un point d’accostage, on passera alors à un jeu d’action en vue de profil, avec quelques plates-formes, plusieurs chemins possibles, des petits mammifères agressifs à exterminer, des coffres à trouver et des mécanismes à actionner si on dispose du pouvoir magique ad hoc. Par exemple, sur la première île, il faudra actionner un mécanisme spécial pour faire apparaître des plates-formes marquées du même signe que le mécanisme. Au départ réduit à lutter avec ses petits poings musculeux, Higgins découvrira de l’équipement dans certains coffres : épées, boucliers, pièces d’armure, pouvoirs magiques et cœurs d’énergie supplémentaires. Si cela ne suffisait pas, il pourra toujours s’équiper au magasin de Waku-Waku avec les pièces d’or récupérées sur les créatures vaincues.
Réalisation technique :
Ce deuxième volet 16-bits des aventures de Master Higgins fait légèrement mieux que son prédécesseur au niveau technique. Si les décors restent assez dépouillés, le côté cartoonesque du jeu est beaucoup plus prononcé que dans le premier épisode, avec des adversaires mignons, des sprites plus détaillés, des mouvements beaucoup plus naturels et une atmosphère générale plus sympathique. La jouabilité est de très bonne facture : alors que l’équilibre entre action / aventure et plates-formes est plus ou moins équivalent à ce qu’on trouvait dans la série des Monster World, Higgins s’avère beaucoup plus souple à maîtriser que son alter-égo de Sega. La bande sonore offre quelques sympathiques mélodies exotiques mais rien de comparable à l’incroyable ambiance techno / exotique du premier opus.
En bref : 15/20
Un chouette petit jeu, bien réalisé et nettement plus complexe que le premier épisode (qui était, il est vrai, un parangon de simplicité). Le plagiat des principes de Monster World est assez réussi, et le léger aspect aventure du jeu rallonge un peu la durée de vie. Bon, il ne faudra pas non plus explorer le jeu pendant des heures pour trouver la voie à suivre, mais Super Adventure Island II compense un peu l’outrageante simplicité de son grand frère. Reste que Higgins ne parvient toujours pas à s’imposer comme un héros vraiment attachant, que l’univers manque un peu de classe par rapport au monde gentiment médiéval / fantastique de Monster World et que, comme souvent avec les plagiats, la copie n’est pas tout à fait aussi passionnante que l’original…