Samurai Shodown est un jeu vidéo Super NES publié par Takaraen 1994 .

  • 1994
  • Beat them up

Test du jeu vidéo Samurai Shodown

2.5/5 — Moyen par

Contrairement à leurs confrères de chez Capcom, les beat ‘em up de chez SNK sont relativement peu connus. Ou en tous cas, ils sont moins connus, puisqu’en général réservés à un public plus ciblé. Les jeux de combats de SNK sont plus élitistes, et s’ils ne se sont que rarement cantonnés à l’arcade, ils ont tout de même moins percé sur consoles de salon. À vrai dire, sorti des sempiternels Fatal Fury et King of Fighters, les autres franchises de la société sont plus confidentielles. C’est le cas de Samurai Shodown, pourtant débarqué sur de nombreuses consoles par le biais d’éditeurs comme Takara, SEGA (pour la version Mega Drive), JVC ou encore BMG Interactive (pour la 3DO).

COMME UN BON VIEUX KUROSAWA

N’en déplaise aux fanboys de Namco (existent-ils seulement ?), Soul Edge n’est ni le premier beat ‘em up à se dérouler au XVIIIe siècle, ni le premier à proposer des combats à l’arme blanche. Tout cela, Samurai Shodown l’avait déjà fait des années plus tôt (à vrai dire, il y a peut-être d’autres jeux qui l’ont fait, mais je ne les connais pas).

Samurai Shodown nous embarque donc en 1788, sans forcément respecter l’Histoire. Cependant, les personnages sont plus ou moins inspirés de figures historiques, le héros faisant par exemple penser au fameux Musashi. L’histoire du jeu ne m’est pas apparue clairement, mais quoi qu’il en soit, elle nous oppose à un sorcier japonais du nom d’Amakusa.

LA VOIE DU SAMOURAÏ

Samurai Shodown est donc un beat ‘em up en deux dimensions en provenance directe des salles d’arcade. Sa principale caractéristique est que chacun des douze protagonistes utilise une arme, et par là même un style de combat à part. Ninjas, chevaliers (-ères, d’ailleurs), danseurs de kabuki ou encore chamans, tous ont une certaine dégaine, même s’ils ne sont pas sans rapport avec de grands noms de la concurrence. Haohmaru est ainsi le Ryu du jeu, et katana ou pas, ses Dragon Punch ressemblent furieusement à ceux de l’idole des foules. Pas mieux du côté du « monstre » Kyoshiro, dont les attaques en roulé-boulé sont calquées sur celles de Blanka.

Hormis ces armes, Samurai Shodown semble à première vue respecter les grandes lignes du jeu de combat de l’époque. La cartouche propose un mode Histoire pour un joueur, un mode Versus pour deux participants, et l’accès aux options de base. Les combats se déroulent théoriquement en deux rounds gagnants, chronométrés, et seule la présence d’un arbitre en arrière-plan (pas très utile d’ailleurs) différencie le jeu de ses modèles.

Le système de jeu est lui aussi bien rodé, et si les attaques à l’arme remplacent les classiques coups de poing, le jeu a là encore des airs de déjà vu. Vous disposez de six boutons (en arcade il n’y en avait que quatre, comme chacun sait) : trois pour les coups à l’arme (faibles, moyens et forts) et trois pour les coups de pied. Ajoutons les huit directions de la croix pour diriger votre personnage, et en manipulant correctement tout cela vous pourrez obtenir une panoplie complète de coups normaux et spéciaux, de projections, et d’enchaînements.

Pour autant, Samurai Shodown n’est pas qu’un « Street avec des couteaux », loin s’en faut. Tout d’abord, le fait que votre personnage possède une arme… implique qu’il puisse la perdre ! Certaines attaques font perdre l’arme (en arcade, il s’agissait d’un duel perdu, mais là visiblement il suffit de réaliser certaines attaques), qui tombe alors en plein milieu du champ de bataille. Votre personnage perd alors une grande partie de sa force de frappe, et même de son allonge, jusqu’à ce qu’il ramasse son arme.

Ensuite, Samurai Shodown est, il me semble (j’en suis quasi sûr, mais je me préviens d’éventuelles lettres de menaces pour avoir omis l’inénarrable Super Mega Fighter III bis Deuxième porte à Droite, sur Colecovision), le premier jeu de combat à implémenter une jauge de puissance. Située en bas d’écran et ornée d’un POW très parlant, elle se remplit à mesure que vous vous prenez des gnons. Une fois pleine, vous devenez rouge (de honte ou de colère ?) et plus puissant.

Terminons sur une note moins réjouissante. Le connaisseur du jeu original se retrouvera un peu l’âme en peine, tant les concessions ont été nombreuses pour faire rentrer un jeu Neo-Geo sur Super NES. Les gars de chez Takara n’y sont pas allés au chausse-pied, mais à la dynamite, puisque non seulement les duels disparaissent, mais également les bonshommes qui vous filaient de la vie en traversant l’écran, les zooms et contre-zooms selon la distance entre les deux adversaires, et bien entendu (c’est hélas une pratique courante sur Super NES), les gerbes de sang. Seul le mini-jeu bonus a été conservé, où l’on doit latter des pantins en bois jusqu’à plus soif. Pour la peine, on se le farcit trois fois sur une partie complète.

THE SHO MUST GO DOWN ?

C’est un fait, Samurai Shodown a de la gueule. Loin des ruelles mal éclairées et des tournois de free fight que nous imposent ses congénères, il s’impose de par sa retranscription fidèle du Japon pré-industriel, ou tout au moins des clichés que l’on s’en fait. Sans pour autant se prendre la tête avec l’Histoire, il nous permet de découvrir une belle brochette de combattants qui ont de la gueule.

Ou plutôt, qui en avaient sur Neo-Geo, parce que leur passage sur Super NES leur a comme qui dirait porté tort. Je n’irai pas jusqu’à dire que cette conversion est moche, loin s’en faut, mais face à la richesse et à la grosseur des sprites en arcade, les petits bouts de pixels qui se baladent à l’écran font peine à voir. Les versions 16 bits de SEGA avaient opté pour de gros sprites dans des décors rikiki, ici c’est le contraire.

De même, on y perd également en vitesse d’animation, et les mouvements sont saccadés, robotiques. Enfin, la bande-son oublie ses origines moitié rock, moitié musiques traditionnelles japonaises, pour devenir une infâme purée de sonorités chiptunes à la limite du honteux. Le constat est clair : autant sur Neo-Geo, Samurai Shodown s’impose comme une licence forte, autant sur Super NES il devient un beat quelconque. Pas catastrophique, mais rien ne le destine à sortir du lot.

La jouabilité elle-même en a pris un coup, et même si les coupes franches opérées ont été faites sur des éléments secondaires, ce sont ces petits plus qui faisaient le grand jeu. Encore une fois, Samurai Shodown sur Super NES, c’est correct, mais c’est à mille bornes de l’original. Le seul bon point, par rapport à la plupart des autres conversions, c’est que les douze personnages de base ont été conservés.

Samurai Shodown