Rockman & Forte (Megaman & Bass) est un jeu vidéo Super NES publié par Capcomen 1998 .

  • 1998
  • Action

Test du jeu vidéo Rockman & Forte (Megaman & Bass)

5/5 — Parfait ! par

Capcom nous ayant déjà sorti un Megaman sur NES (le 6 en l’occurrence) trois ans après la sortie de la Super Nintendo, il était tout à fait normal de s’attendre à un coup similaire sur Super Nintendo. Ça n’a pas raté, et c’est un beau jour d’avril 1998 qu’est sorti au Japon « Rockman & Forte », qui aurait dû s’appeler « Megaman & Bass » dans nos contrées mais qui est uniquement sorti dans sa version japonaise sur Super Famicom. Pour une fois, les Américains seront autant lésés que les Européens et ne pourront pas profiter de cet épisode hors-série de la saga Megaman dite ‘classique’, par opposition à la série des Megaman X. Il faut dire que sortir un jeu sur Super Nintendo en 1998 est un pari assez osé, puisque, faut-il le rappeler, les consoles de cinquième génération et leur 3D pixélisée sont déjà bien implantées, et que Sega sort même sa Dreamcast, première console de sixième génération offrant des possibilités de jeu en réseau.

Megaman ou Bass ?

Une fois le jeu lancé et l’écran titre criblé de balles, vous aurez le choix entre commencer une nouvelle partie, reprendre une partie déjà entamée, ou avoir accès à la base de donnée, cette dernière faisant l’inventaire de tous les CD trouvés dans le jeu. Ces CD sont au nombre de 100 et sont disséminés dans les différents niveaux. Chaque CD fera apparaître la fiche descriptive d’un robot présent dans les nombreuses moutures de Megaman.

Quand on lance une nouvelle partie, il faut choisir son compagnon d’arme (Megaman ou Bass), et il ne sera plus possible de changer au cours de la partie. Megaman a les caractéristiques qu’on lui connaît, à savoir qu’il peut tirer, sauter, sauter et tirer, faire une glissade et charger son Mega Buster pour avoir un tir plus puissant. Bass a fait son apparition pour la première fois dans Megaman 7 sur Super Nintendo et était le bras droit du Dr Wily. C’est la première fois qu’on a la possibilité de jouer à Megaman sur Super Nintendo avec un autre personnage que Megaman lui-même, et Bass demandera un temps d’apprivoisement. Il peut en effet accomplir des double sauts, faire un dash avant (à l’instar de Megaman dans la série X) et tirer en continu dans toutes les directions comme avec une mitrailleuse, mais il ne peut avancer pendant qu’il tire et ne peut pas non plus faire de glissade. Ces histoires de double saut et de glissade rendent certains CD seulement accessibles à l’un des deux protagonistes. Il faudra donc revenir ultérieurement pour les récupérer.

Comme dans Megaman 7, nos deux acolytes pourront récupérer des boulons après avoir détruit des ennemis, et utiliser ceux-ci pour faire leurs emplettes dans la boutique d’Eddie. Au début, seuls certains objets de base sont proposés, et la liste s’étoffe au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu. Si Eddie vend des objets communs aux deux personnages, il aura également certains objets spécifiques qui ne seront proposés qu’au robot capable de les utiliser. Et mine de rien, il sait bricoler le père Eddie, parce que les objets qu’il propose sont loin d’être inutiles. Jugez plutôt :

  • des vies supplémentaires toujours bienvenues ;

  • l’option « Exit » pour sortir d’un niveau dont le boss a été battu ;

  • un objet permettant de toucher des piques mortelles une fois sans mourir ;

  • un objet permettant de savoir combien il reste de CD à trouver dans un niveau ;

  • un système capable d’indiquer où se trouvent les CD cachés ;

  • un système de communication pour demander de l’aide par radio ;

  • un système de répartition d’énergie pour recharger l’arme qui en a le plus besoin ;

  • un système d’analyse des points faibles des ennemis ;

  • un objet augmentant la puissance de frappe ;

  • un système pour recharger son énergie plus rapidement quand on prend une capsule laissée par un ennemi détruit ;

  • un système pour utiliser moins d’énergie quand on se sert d’une arme ;

  • un objet qui redonne un peu d’énergie quand on se fait toucher (mais moins que ce qu’on a perdu, faut quand même pas déconner) ;

  • un body armor pour perdre moins d’énergie quand on se fait toucher ;

  • une recharge automatique du Mega Buster sans appuyer sur aucun bouton (Megaman only) ;

  • un Eddie volant qui viendra distribuer quelques options parfois bienvenues (boulons ou recharges d’énergie) ;

  • le Rush Search de Megaman 7 pour déterrer des objets cachés (Megaman only) ;

  • Beat, oiseau qui sauvait Megaman en cas de chute dans le vide dans Megaman 7 et qui viendra ici lui apporter une sorte de bouclier temporaire (Megaman only) ;

  • un système de rechargement du Mega Buster plus rapide (Megaman only) ;

  • un système de recharge de vie automatique, qui permet de se refaire une santé en glandouillant tranquillement dans un coin puisque l’énergie se recharge automatiquement d’un trait toutes les 5 secondes (Megaman only) ;

  • un système pour un dash avant plus rapide (Bass only) ;

  • le Treble Boost, combinaison de Bass avec son chien Treble pour voler dans les airs (Bass only) ;

  • un système pour monter les échelles plus rapidement (Bass only) ;

  • une arme qui permet de toucher des ennemis de l’autre côté d’un mur ou d’un plafond (Bass only).

La liste est longue, et j’en vois déjà se frotter les mains à l’idée de pouvoir finir un Megaman sans forcer en combinant le body armor, la recharge d’énergie permanente, la recharge d’énergie plus rapide, l’économie d’énergie des armes spéciales et une puissance de frappe augmentée. Que nenni les amis, il ne sera pas possible de tout combiner, et il faudra faire des choix tactiques, surtout contre les boss.

Les vilains pas beaux

Le jeu commence au moment où King, qui porte bien son nom puisqu’il se proclame roi des robots, a fait effraction dans le musée des robots pour télécharger toutes les données techniques des robots de combat, et se créer une armée invincible. Protoman (frère de Megaman) veut l’en empêcher et se fait gentiment réduire en pièces avant de vous laisser affronter un géant vert. Nos deux personnages auront à cœur d’empêcher King de faire aboutir ses plans, mais pas pour les mêmes raisons. Si Megaman a pour habitude de sauver les humains de l’extermination certaine qui les attend, Bass veut tout simplement montrer à King qu’il lui est supérieur. Si les ambitions sont différentes, l’ennemi à battre reste le même, et il faudra encore une fois se taper un sacré parcours du combattant pour y arriver. On commence comme d’habitude par affronter huit robots qui vous attendent de pied ferme à la fin de leur niveau respectif, à cela près que seuls 3 niveaux (Ice Man, Astro Man et Ground Man) pourront être sélectionnés au début du jeu. Une fois que vous aurez réglé son compte à l’un des trois, l’accès à un ou deux niveaux supplémentaires sera débloqué. Il y aura donc trois chemins possibles pour arriver à une salle bloquant l’accès à la forteresse de King.

On commence donc par Ice Man et son niveau de glace qui, une fois n’est pas coutume, n’est pas glissant, Astro Man et son niveau astral plutôt moderne, ou Ground Man et ses sables mouvants et autres galeries souterraines. Ces trois-là bloquent la route vers Burner Man et son sol végétal qui arrive quand même à prendre feu, Pirate Man qui est plus un robot aquatique qu’un capitaine de navire, Tengu Man où il faudra être à l’aise dans les airs, Magic Man, arnaqueur de première qui vous piquera de l’énergie avec ses cartes à jouer, et Dynamo Man où il faudra faire attention aux électrocutions. Comme dans chaque Megaman, battre un boss signifie récupérer son arme, celle-ci permettant de régler son compte à l’un des autres robots en un rien de temps. Une fois que les huit sbires de King auront eu leur compte, il faudra se rendre dans une salle que j’appelle la salle aux diamants. Elle comporte 8 cabines de téléportation contenant un ou plusieurs coffres. Chaque coffre devra être détruit avec l’arme d’un des huit robots, et qui dit huit salles dit huit armes différentes à acquérir avant de détruire tous les coffres et accéder à la forteresse de King. Car s’il est en théorie possible d’accéder à cette salle aux diamants après avoir battu 2 robots, l’accès vers la forteresse de King ne s’ouvrira pas tant que tous les coffres ne seront pas détruits, chose uniquement possible quand on a les huit armes des robots précédemment cités. Notez qu’à ce stade du test, je suis heureux d’avoir répondu à la question qui turlupine Antekrist depuis 2008 et son test de « Megaman & Bass » sur Game Boy Advance.

La forteresse de King comporte trois niveaux. Je vois déjà un brin de déception dans vos yeux, mais sachez que les deux derniers vous en donneront pour votre argent, tant au niveau longueur qu’au niveau rebondissements.

Ne cherchez pas plus loin, vous l’avez entre les mains

Si vous cherchez le jeu le plus beau et le mieux réalisé sur Super Nintendo, vous tenez ici sans aucun doute un des nominés. J’ai en effet rarement vu un jeu aussi beau sur Super Nintendo. Le choix des couleurs est judicieux, les sprites sont gros, parfois énormes, bien dessinés, et tous les contours sont nets. On retrouve bien un peu du bestiaire classique de Megaman, mais tous les sprites ont été retravaillés, modernisés, et sont vraiment agréables à regarder. Les cinématiques de présentation des boss sont réellement magnifiques, et acquérir une nouvelle arme aura un goût particulièrement savoureux grâce à la cinématique qui servira de mode d’emploi. En gros on vous explique comment peut être utilisée votre nouvelle arme, et avec un peu de recul, c’est quelque chose qui manque à bien des Megaman et qui aurait été fort utile. La moue de fatigue de Megaman et de Bass lorsque leur énergie est quasiment épuisée est également magnifique. Ce jeu est bon jusque dans ses moindres détails.

Côté réalisation, c’est du grand Capcom et on sent que les développeurs maîtrisent la machine et la poussent au maximum de ses possibilités sans les dépasser. Les ralentissements et autres effacements sont en effet absents malgré la taille des sprites et les effets spéciaux parfois spectaculaires, surtout dans les cinématiques ou attaques spéciales des boss. Une véritable prouesse technique qui fait regretter les défauts de clignotements de la série des Megaman X et ses sprites qui paraissent minuscules en comparaison. Cerise sur le gâteau : la cartouche a une pile de sauvegarde pour 4 parties. Fini les mots de passe à noter sur papier qu’on arrive toujours à perdre à un moment ou à un autre.

Le jeu parfait n’existant pas, il faut bien lui trouver un point moins bien réussi. Pour moi ce sera la musique, qui est relativement bonne, mais peut-être pas au niveau de magnificence atteint par le reste du jeu. Et encore, c’est vraiment histoire de chipoter. Et puis le jeu est en japonais, donc je n’ai pu comprendre l’histoire qu’en y rejouant dans sa version Game Boy Advance. Ceci dit, la progression n’est pas bloquée par la barrière de la langue.

On note aussi les efforts faits pour essayer d’innover tout en restant fidèle au concept Megaman. On a bien huit niveaux, mais tous ne sont pas accessibles dès le début du jeu. La forteresse de King ne compte que 3 niveaux, mais les deux derniers sont parfois à s’arracher les cheveux. En comparaison aux autres Megaman, il faudra gérer sa partie différemment puisque les réserves d’énergie sont absentes et qu’on ne peut donc rien recharger en plein combat contre un boss. Le boss de l’avant-dernier niveau et ses différentes formes mérite une mention toute particulière, et inclure la deuxième confrontation contre les huit robots dans le dernier niveau est une excellente alternative à la sacrosainte salle aux huit cabines de téléportation. Il faudra en effet alterner huit combats avec des bouts de niveau, sans oublier de gérer ses armes et son compteur de vies en vue du combat final. Ceux qui craignaient de se retrouver avec un Megaman trop facile peuvent donc être rassurés. J’ai quand même trouvé le jeu plus facile avec Bass, et je ne pense pas que le fait de l’avoir d’abord terminé avec Megaman y soit pour grand-chose. Je pense que le jeu est, quelque part, développé pour Bass et un peu moins pour Megaman, et sa puissance de feu (une fois la bonne arme achetée chez Eddie) facilite quand même la vie.

Finalement, quand on voit la qualité atteinte par Rockman & Forte, on ne peut que regretter le petit nombre de jeux sortis sur le tard sur Super Nintendo. Il est évident que les développeurs devaient se tourner vers la nouvelle génération de consoles et sa 3D encore très balbutiante, mais cet abandon progressif des supports plus anciens nous a sans doute fait passer à côté de chefs-d’œuvre tels que ce Rockman & Forte.

Rockman & Forte (Megaman & Bass)