A pied, c’est beau :
Dès les premiers instants, nous sommes immédiatement mis dans le bain. La guerre fait rage et a complètement transformé le paysage. La ville dans laquelle se déroulent les combats est en ruine. Partout où se porte le regard, il n’y a qu’immeubles déchiquetés et explosions retentissantes. Des dizaines de vaisseaux se livrent bataille dans le ciel et autant de tirs déchirent l’horizon. Notre héros essaye de se frayer un chemin au travers de ce carnage qui rappelle furieusement la vision des films Terminator : ruines à perte de vue, couleurs sombres et nuages noirs obscurcissant perpétuellement le ciel. L’immersion est totale d’autant plus que les graphismes sont superbes. Tout l’environnement ou presque a la finesse des images de synthèse, à la manière des Donkey Kong Country de Rare. Les éléments visuels sont dessinés pour produire l’illusion d’un effet 3D. Le dégradé des couleurs et les ombres appliquées sur toutes les surfaces 2D donnent un effet de relief réaliste et très joli. Les sprites en plus d’être magnifiquement modélisés sont également de bonnes tailles, pas énormes non plus mais de tailles assez conséquentes. Le premier Boss, un hélicoptère de la largeur de l’écran (enfin presque), n’est pas difficile à vaincre. Le but est de nous faire la main avant le véritable combat.
Le level suivant débute de la même manière que le précédent, mais cette fois-ci au lieu d’être dans la ville, nous sommes à sa périphérie et nous nous dirigeons vers une base de lancement. Une fois rentré dans ladite base, le parcours part dans tous les sens, une fois à droite une autre à gauche, un coup en bas un autre en haut. En fait, l’architecture du stage est fortement inspirée des labyrinthes de Turrican : canons placés à peu près partout, différents chemins et rayons d’énergie bloquant le chemin par intermittence. Ce niveau n’est pas ponctué par un habituel Boss et se termine par une fuite à bord d’un avion. Le décollage de l’appareil est époustouflant. L’appareil tout en n’étant qu’en 2D imite comme précédemment la 3D, et en plus opère des rotations qui nous font oublier que nous sommes sur une console 16bits.
Dans un vaisseau, c’est plus rapide :
L’échappée à bord du vaisseau n’est pas anodine puisqu’elle introduit en fait le niveau suivant, qui est un Shoot Them Up comme dans Turrican 2 sur Amiga. Mais pourquoi tant de références à cette saga ? Parce que le créateur de Rendering Ranger n’est autre que Manfred Trenz, le « touche à tout » à l’origine de la série Turrican. Nous retrouvons donc beaucoup d’éléments issus de ce jeu, à commencer par les armes. Il y a le tir multiple, le laser bleu (qui n’en est pas un), le bounce qui rebondit sur les murs et un nouvel arrivant le tir multidirectionnel. Il est possible et même impératif de cumuler les armes. Par contre, il n’est pas possible de les utiliser toutes en même temps, mais par pression d’un simple bouton, on saute d’une arme à l’autre. Si on perd une vie, l’arme courante retourne à son niveau le plus bas, mais les autres restent inchangées. Les stages Shoot Them Up sont beaucoup plus jouissifs et dynamiques que dans Turrican 2. D’abord, par leur diversité et ensuite par l’agilité du vaisseau qui peut se retourner à tout moment et faire feu en arrière. Bien évidemment, cette faculté est fortement mise à contribution et donnera beaucoup de fil à retordre.
Dans ces parties Shoot Them Up le level design est moins poussé que dans les zones pédestres. Les décors contiennent plus d’éléments classiques, c’est-à-dire sans effet sur les ombres pour donner l’illusion de la 3D. Ces niveaux de shoot se rattrapent par une animation de folie. L’écran est souvent surchargé de sprites, par exemple la traversée du champs d’astéroïdes du stage 3. De plus, les vaisseaux ennemis sont énormes, et pourtant ce ne sont pas des Boss. Pendant tout le niveau 6, nous devons affronter une armada d’appareils en tous genres à la manière du dernier level d’Axelay. Ensuite, dans les 2 stages suivants, la console délire et nous gère des scrollings de tarés. Ca va à une vitesse ahurissante et ça part dans tous les sens. De la folie, quoi !!
Un mélange savoureux :
Rendering Ranger R² alterne donc entre des parties Shoot Them All ou Shoot Them Up, et l’empreinte de Turrican est visible quel que soit le niveau. Manfred Trenz s’est surpassé en créant ce jeu qui fait cracher à la console tout ce qu’elle a dans le ventre : graphismes sublimes, animation exemplaire et effets spéciaux à gogo (zoom, distortion, rotation). Et le son, ça donne quoi ? L’absence de Chris Hülsbeck, le compositeur des musiques de Turrican, se fait cruellement sentir. Il en découle que l’ambiance musicale de Rendering Ranger n’est pas folichonne. Les morceaux ne sont pas homogènes, cela va du nul au bien. En fait, le jeu débute mal. Les musiques sont sans intérêt et l’action trop basique pour être motivante. Ensuite cela va en s’améliorant à partir du niveau 3, alors ne vous laissez pas duper par la platitude du niveau 1 qui ne reflète aucunement la frénésie des derniers niveaux.
NB : Le jeu est classé dans la catégorie Shoot Them Up car ce sont les stages les plus nombreux.