Dans Pop’n TwinBee : Rainbow Bell Adventure, vous aurez peut-être reconnu le mot TwinBee. Et comme il faut pas vous la faire, à vous, vous avez tout de suite rapproché ce mot de la série de cute ‘em up de Konami. En un sens vous n’avez pas tort. Et pourtant, si c’est un shoot que vous attendez, vous risquez d’être très légèrement désappointés.
LA BELLE ET LE BÊTE
La série nous ayant habitués à des scenarii pour le moins minimalistes, cet épisode ne déroge pas à la règle. Encore une fois, la princesse Melora est en galère, puisqu’encore une fois le Dr. Walmon la harcèle au moyen de son armada mécanique. Heureusement, encore une fois son appel à l’aide ne tombe pas dans l’oreille d’un sourd, et encore une fois Twinbee et Winbee, les vaisseaux abeilles, partent à sa rescousse. Seule différence notable, ils sont cette fois-ci accompagnés par Gwinbee (les Japonais ne se rendent pas compte des jeux de mots qu’un Français moyen peut faire avec de tels noms), le vaisseau vert. Encore que, je crois qu’il était déjà apparu dans Pop’n TwinBee tout court.
MAMAN, LES P’TITS VAISSEAUX QUI VONT SUR L’EAU ONT-ILS DES JAMBES ?
Vous vous apprêtez donc à faire chauffer la manette, histoire de dézinguer en plein vol tous les vaisseaux qui vont se pointer sur vous. Hmmm. FBI. Fausse Bonne Idée. Pop’n TwinBee : Rainbow Bell Adventure n’est pas un shoot, mais bel et bien un jeu de plates-formes tout ce qu’il y a de plus classique.
Vous commencerez par choisir votre avatar parmi trois. Si Twinbee est équilibré, les deux autres ont chacun un avantage et un inconvénient, comme nous le verrons un peu plus tard. Le but du jeu est de venir à bout des trente-trois niveaux que compte l’aventure. Notez que si la version européenne est dirigiste, sa consœur nippone était a priori plus libertaire, puisque les stages se présentaient sur un atlas à la Super Mario World, avec plusieurs chemins et des passages secrets. Ici, on doit finir un niveau pour débloquer le suivant. Et en fin de zone (les niveaux étant groupés selon six grands thèmes), on affronte un boss.
Hormis ces combats dantesques, le reste des niveaux demande uniquement d’arriver au bout du chemin. Bien entendu nombre d’ennemis, tirés des précédents épisodes, vous attendent sur le chemin, et traverser l’île, les souterrains, le monde enneigé ou encore la forteresse, ne sera pas chose aisée.
Heureusement, nos héros ne sont pas des impotents. Vous les dirigez à la croix, et utilisez le bouton B pour sauter et Y pour frapper à coups de poing. Vous pouvez également maintenir ces deux boutons appuyés, respectivement pour voler un moment à l’aide d’un jet-pack, et pour balancer une attaque d’énergie. C’est là que les différences entre les personnages entrent en compte, puisque Winbee est par exemple rapide pour charger sa fusée dorsale, mais lente pour charger son poing ; et vice-versa pour Gwinbee.
En dehors de cela, on pourra aussi utiliser un canon laser au moyen du bouton A (à condition que vous l’ayez obtenu) et un objet à l’aide du bouton X. Les gâchettes L et R, enfin, permettent de faire défiler l’écran, afin de voir ce qui vous attend un peu plus loin, en dessous ou au-dessus.
Bien entendu, il est également possible de ramasser tout un tas d’objets plus ou moins utiles : des cœurs pour vous soigner, diverses armes (lance-roquettes, bombes…) qui remplacent votre coup de poing, fées à collectionner, clefs pour déverrouiller certaines zones… et bien entendu, des cloches !
L’emblème de la série ne s’obtient pas, ici, en tirant sur les nuages mais bel et bien en détruisant les ennemis. Et si les cloches de base ne servent pas à grand-chose (cent cloches équivalent à un cœur, bof), celles de couleur vous offrent une arme, le laser, des chaussures cloutées bien pratiques sur la glace, ou encore une invincibilité temporaire.
PASTEL MAIS PRESQUE
Désappointé, disais-je au début. L’amateur de shoot ‘em up le sera sans doute un peu, mais au vu de la qualité de ce Rainbow Bell Adventures, il serait vraiment dommage de s’arrêter à cela.
Visuellement, c’est une vraie réussite. Les décors fourmillent de détails, l’esthétique bon enfant a bien entendu été conservée, et les couleurs choisies sont splendides. L’univers est certes un peu guimauve, mais c’est un reproche que l’on peut faire à l’immense majorité des jeux de plates-formes de l’époque, notamment sur Super NES.
Qui plus est l’animation est vive et fluide. On n’est pas devant un Sonic, c’est sûr, mais malgré tout le jeu ne pèche par aucun temps mort. Et la bande-son enlevée accompagne comme il se doit une action que je ne qualifierai pas de débridée, mais peu s’en faut.
Quant à la jouabilité, rien à redire. C’est peut-être un peu pénible de devoir charger les coups et les sauts au départ, mais les niveaux ont été construits en adéquation avec ce système et, passées quelques premières minutes d’interrogation, le joueur trouve vite ses marques. Le jeu n’est d’ailleurs pas spécialement compliqué.
Il n’en est pas court pour autant, et ce pour de nombreuses raisons. Le fait qu’il soit attachant donne envie de s’y remettre souvent, pour commencer. Ensuite, il est jouable à deux, y compris lors d’un mode Affrontement, sans grande profondeur mais amusant le temps de quelques parties. Et enfin, de votre pourcentage de complétion (qui englobe le nombre de fées trouvées, le nombre de portes déverrouillées, le nombre de buts atteints…) dépendra votre rang de fin, qui vous donnera accès à trois fins différentes : autant d’occasions de revisiter le jeu pour en découvrir les moindres détails.