Développé et édité par Squaresoft, publié en 1993 en Europe et au Japon, en 1992 aux USA.
Le nom de ce jeu était « Final Fantasy : Mystic Quest » aux États-Unis, « Final Fantasy USA : Mystic Quest » au Japon.
Tout allait bien au début, et cela grâce à la Focus Tower qui, située au centre du monde, assurait l’équilibre entre les quatre parties de ce dernier et régulait pacifiquement les différends entre les personnes. C’était aussi un centre de commerce et de connaissance.
Hélas, cela se termina abruptement le jour funeste où des créatures maléfiques parvinrent à pénétrer dans la tour, dérobèrent les quatre Cristaux des éléments, et scellèrent les voies d’accès.
Une fois peinards, ils s’exposèrent à la lumière des cristaux, ce qui eut pour conséquence de les rendre plus puissants, plus mauvais et plus dangereux qu’auparavant.
Au fur et à mesure qu’ils absorbaient la lumière des cristaux, le monde extérieur sombrait dans le chaos et les ténèbres. Des monstres firent leur apparition et terrorisèrent la population, les saisons se déréglèrent (Mon dieu, mais c’est réel !), des catastrophes naturelles se produisirent à un rythme inquiétant.
Vous êtes le seul espoir de rétablir l’harmonie et de débarrasser la contrée de ces monstrueuses entités. Vous êtes Benjamin, vous êtes un berger cultivé (ce qui vous attire les colibets de vos condisciples) et vous rêvez d’aventure. Vous allez être servi.
Un RPG pour débutants
C’est ce que dit la boîte. Ce jeu fut apparemment conçu pour les joueurs pas encore familiers avec ce genre de jeux. Il débute par une introduction, et met en scène un vieillard qui vous guidera durant toute votre quête.
Il y a deux types de ‘niveaux’ dans ce jeu. Le premier est un peu comparable à une carte du monde interactive, en ce sens que vous ne pouvez suivre que les directions indiquées par un curseur jaune situé sur un des quatre côtés de l’icône symbolisant un lieu où l’on peut rentrer (village, château, zone de combat, etc.). Pour pénétrer une de ces icones il faut se positionner dessus. Certaines directions ne sont sélectionnables qu’une fois l’endroit caché derrière l’icône en question exploré.
L’autre niveau comporte donc tous les endroits ‘cachés’ derrière une icône. C’est là que vous pouvez rencontrer des gens, leur parler, obtenir des informations ou des objets, … Mais il s’agit aussi des ‘donjons’ et autres zones de combat.
L’aventure est relativement courte puisqu’on dénombre quatre mondes différents (un par cristal élémentaire : terre, eau, air et feu). Une fois ces autres cristaux libérés des méchants boss, vous prendrez la direction de la Focus Tower, et ré-affronterez une version plus forte de chacun, avant d’avoir droit au boss final.
Chacun à son tour
Le système de combat présent dans Mystic Quest est celui du tour par tour. Autrement dit, vous ne tapez pas dans les monstres en même temps qu’eux vous lattent. D’ailleurs, les ennemis ne se déplacent pas mais restent au même endroit, et le combat n’a lieu que si vous faites entrer votre personnage en contact avec eux. Sauf dans les zones de combat (que l’on peut qualifier d’entrainements au combat) où il suffit de se mettre sur l’icône et d’y entrer.
Lors des combats, chacun attend son tour pour réaliser une action. Ces actions peuvent être de porter un coup à l’adversaire, mais aussi d’utiliser un sort ou un objet, ou encore se défendre. Des coups critiques sont possibles de part et d’autre.
Améliorations et compagnons
Comme dans tout RPG qui se respecte, on retrouve les points d’expérience qui augmentent au fur et à mesure que l’on combat. On découvrira aussi plusieurs armes (épée, hache, qui permet aussi de se frayer un chemin pour atteindre des coffres, bombes et grappin), chacune bénéficiant de deux montées de niveau.
De la même manière, il y a plusieurs parties d’armure qui vous aideront à vous protéger. Pas besoin ici de déterminer laquelle est la meilleure : le jeu vous équipera toujours automatiquement du meilleur équipement possible.
Il y a aussi des PNJ qui vous prêteront main forte, mais ne resteront pas avec vous tout le temps. Ils possèdent d’autres armes qui s’avéreront bien utiles (shuriken, arc, …). Leur compagnie est appréciable lors des combats, en particulier les boss, qui peuvent être dangereux, surtout si vous n’avez pas un niveau très élevé. Il est possible de les mettre en automatique ou manuel, selon que vous souhaitiez qu’ils attaquent par eux-mêmes, ou que vous préfériez diriger leurs actions.
La magie comporte des sorts d’attaque, de défense / guérison, et une catégorie appelée « wizard » (sorcier). Les utiliser coûte des points de magie. On peut les utiliser pendant les combats ou en dehors, à condition d’avoir suffisamment de points de magie disponibles.
De nombreux coffres sont disséminés sur le territoire, qui renferment des potions de soins (qui rendent de la vitalité ou otent une altération telle que la cécité, l’empoisonnement, etc.), des graines servant à récupérer des points de magie, etc.
Réalisation technique
Les sprites sont fort petits. Ils me font penser à ceux de Zelda sur la même console, mais en moins beaux et plus patauds. C’est assez décevant quand on voit ce dont la Super Nintendo est capable. On pourrait penser jouer sur NES, parfois…
Point de vue animation, c’est basique. Autant le sprite de Link sautillait en marchant, autant celui de Benjamin est plus raide. On ne peut pas se déplacer en diagonale, d’ailleurs.
Les décors sont jolis, mais sans génie, ni touche propice à leur donner plus de vie. L’élaboration des éléments du décor demeure sommaire. Les couleurs sont ternes au début, alors que le monde est sous la coupe des monstres, mais au fur et à mesure qu’on les vainc et libère les cristaux, les couleurs reviennent, vives, bien affirmées et tout de suite l’ambiance devient plus légère, moins tristounette.
Les musiques sont superbes, je trouve. On a droit à des thèmes mid-tempo, mélancoliques, calmes voire enfantins typés manga durant les phases « je me promène dans le village et je parle aux gens ». Pendant les combats on retrouve des rythmiques plus rapides, bien rock, avec batterie et guitares saturées. Un bon point.
En bref
Mystic Quest décevra surement ceux qui sont blasés en matière de RPG. Sa réalisation technique n’est franchement pas digne de la SNES, et l’aventure paraîtra courte et peu développée à plus d’un.
Mais en replaçant ce jeu dans son contexte, on se rend compte qu’il est bon : en fait, il est édulcoré et simplifié (on ne cherche pas son chemin pendant des heures), et donc propice à plaire – à l’époque - aux néophytes, mais pas bâclé. En faisant abstraction de ses qualités techniques limitées, il demeure plaisant et pas prise de tête. Mais aurait pu bénéficier de plus de soin au niveau graphique.
Verdict: 6/10