… Cyber Sigma ! Voilà ce qu’il fallait lire à la fin de mon test de Megaman X2. Et puisque vous êtes ici, permettez-moi de vous féliciter pour avoir terminé Megaman X2. Si si, vous l’avez forcément terminé si vous lisez ce test, car souvenez-vous bien (cf intro du test de Megaman X2), je n’aime pas les intrus qui viennent lire le test d’une suite alors qu’ils n’ont pas réussi à terminer l’épisode précédent. Bref, nous allons aujourd’hui parler de Megaman X3, suite de Megaman X2, lui-même suite de Megaman X. C’est pas trop compliqué à suivre, et ça correspond bien à l’esprit Capcom qui ne se foule généralement pas avec les noms des suites de ses séries phares. Mais je m’égare…
La petite histoire
Pour rappel, on est en 21XX et le monde est rempli de reploids, gentils robots intelligents cohabitant avec les humains, et de mavericks, robots intelligents sensés être gentils mais qui sont quand même devenus méchants. Remarquez, ça nous arrange bien, sinon il n’y aurait pas de jeu si tout ce beau monde était gentil. Bref , les mavericks ont un chef qui répond au doux nom de Sigma. Megaman X lui a déjà réglé son compte par deux fois, la première fois de manière « physique » dans Megaman X, et la seconde fois de manière « virtuelle » dans Megaman X2. Je profite enfin de l’occasion pour dire que j’avais été bluffé par le combat final contre Cyber Sigma dans Megaman X2, les effets spéciaux rendus possibles par la puce CX4 étant de toute beauté.
Dans Megaman X3, ce n’est plus Sigma qui fait des siennes, mais un certain Dr Doppler (que j’ai failli nommer Cossack si je n’avais pas relu mes notes, la faute à Megaman 4). A l’origine, ce Dr Doppler a été d’une très grande aide, puisqu’il avait trouvé un moyen de reprogrammer les mavericks pour annihiler leurs mauvais penchants et en refaire des reploids normaux. Les mavericks redevenus reploids vivent autour du Dr Doppler dans une communauté appelée Dopple Town. Tout allait bien dans le meilleur des mondes, jusqu’à ce que les mavericks repentis ne redeviennent des vrais mavericks et s’en prennent au quartier général des maverick hunters, reploids chargés de faire la chasse aux mavericks dont X et Zero font partie. Je sais, c’est pas forcément facile à suivre, mais en relisant une ou deux fois ça devrait passer. X et Zero vont alors se frotter aux mavericks et battre Doppler, qui finira par reprendre ses esprits et regretter ce qu’il a fait. Il avouera aussi avoir été corrompu par Sigma, qui est toujours en vie sous la forme d’un virus informatique et l’a forcé à lui fabriquer un nouveau corps. Et qui devra tenter de détruire Sigma définitivement ? Et oui, c’est encore X qui s’y colle…
Du classique et de légers changements
Bref, comme on pouvait s’y attendre, c’est reparti pour une série de 8 niveaux habités par des mavericks. Et je m’en vais recopier un passage de mon test de Megaman X2 pour montrer à quel point le jeu est similaire à son prédécesseur :
« La formule de Megaman X n’a pas été vraiment modifiée, puisque X peut choisir dans quel ordre il affrontera ses adversaires. Il commence avec une petite barre de vie, mais pourra récupérer un item qui l’allongera dans chacun des huit niveaux, jusqu’à avoir une barre de vie plus longue que sa barre d’énergie. Cette barre d’énergie diminue quand X utilise une arme récupérée sur la carcasse encore fumante du Maverick qu’il vient d’abattre. Il pourra donc récupérer jusqu’à huit armes. Quatre réservoirs d’énergie sont également disséminés dans les huit niveaux, et il faudra donc bien fouiller pour faire le plein de vie et avoir toutes les chances de sortir victorieux des différents combats. Ces réservoirs se remplissent quand X ramasse une capsule d’énergie et que sa barre de vie est déjà pleine.
Comme dans Megaman X, X pourra trouver des capsules dans certains niveaux. Un hologramme du Dr Light apparaîtra et lui donnera de nouvelles facultés, comme de nouvelles jambes pour faire un dash avant dans les airs, un casque pour subir deux fois moins de dommages, la possibilité de pouvoir concentrer de l’énergie avant d’utiliser une arme (et donc de déclencher un tir plus puissant), un module de recherche pour trouver les passages cachés, et pour les plus doués qui trouveraient tout en route, la possibilité de déclencher un Shoryuken mortel quand la barre de vie de X est au maximum. Après le Hadoken dans Megaman X, on aurait pu le sentir venir. »
Dans Megaman X3, X pourra également se faire équiper d’une puce supplémentaire pour avoir une puissance de feu encore augmentée, avoir encore moins de dommages corporels en cas d’attaque ennemie, faire une double charge aérienne ou encore recharger son énergie lentement lorsqu’il se tiendra immobile. Seul inconvénient, mais de taille, X ne pourra s’équiper que d’une seule puce, donc il faudra faire un choix. Un choix qui peut se révéler primordial puisqu’il sera impossible de changer de puce en cours de route, même en revenant visiter les capsules rouges du Dr Light. Bon, il y a un moyen d’ouvrir un passage secret qui conduit à la Max Armor, armure ultime de X qui lui permet de porter les quatre puces en même temps. En somme une récompense pour les joueurs les plus attentifs, à l’instar du Hadoken et du Shoryuken de Megaman X et Megaman X2. Seulement, ce passage secret ne sera ouvert que si certaines conditions sont remplies en cours de jeu, et ne comptez pas sur moi pour vendre la mèche. Débrouillez-vous ! En même temps, la phase finale serait moins savoureuse si on arrivait dès la première fois avec un X blindé et super armé, alors que le concept de base ajoute une dimension plus tactique de choix et de gestion. Rajoutez à cela quelques boss facultatifs qui peuvent influer sur le scénario et certains combats ultérieurs, et vous aurez tous les ingrédients pour avoir un opus supérieur à ses prédécesseurs.
Supérieur ? Vous avez dit supérieur ? À voir…
Et c’est toute la question qui se pose : Megaman X3 est-il meilleur que Megaman X2, qui était meilleur que Megaman X (ne me contredisez pas et allez relire mon test de ce pas). Et bien je reste assez mitigé sur ce point. D’un côté on a un concept toujours aussi bon, des graphismes encore plus fins, des couleurs qui s’accordent encore mieux entre elles, des musiques toujours aussi agréables, une maniabilité au poil, un jeu très bien réalisé et une dimension tactique accrue. Soit. Mais au final, on a que très peu de surprises dans Megaman X3, et surtout un jeu d’intensité égale là où Megaman X2 nous avait offert un final de toute beauté. C’est pour moi une petite déception, mais ne me faites pas dire que Megaman X3 est un mauvais jeu. Non, il a toute sa place dans la série et tient la dragée haute à bon nombre de ses suites, mais on pouvait légitimement s’attendre à un peu mieux. Du coup, même s’il lui manque trois fois rien pour être parfait, il serait dommage de passer à côté.