Félicitations ! Si vous attaquez la lecture de ce test, c’est que vous êtes venus à bout de Sigma dans Megaman X et que vous vous apprêtez à attaquer sa suite, Megaman X2. Comment ça non ? Mais qu’est-ce que vous faites ici ? Premièrement je vais vous spoiler méchamment si vous n’avez pas encore terminé Megaman X, mais surtout je n’aime pas avoir de mauviettes dans mes pattes. C’est vrai quoi, jouer à une suite, ça se mérite. Je suppose que vous n’iriez pas lire Les Deux Tours avant La Communauté de l’Anneau dans l’excellente trilogie du Seigneur des Anneaux, non ? Eh bien c’est pareil avec les Megaman X. Soit on les prend dans l’ordre, soit on abdique et on admet qu’on n’a pas le niveau. Allez ouste, foutez-moi ces incompétents dehors !!
Le spoil
Maintenant que nous sommes entre gens biens, je vais pouvoir attaquer le simili-scénario de Megaman X2. Parce que bon, Capcom a beau nous ressortir un semblant d’histoire à chaque fois, on sait très bien qu’on aura droit aux sacrosaints huit robots et à un niveau final divisé en trois ou quatre sous-niveaux avec des boss et mini-boss. Mais je m’égare, revenons-en à nos robots…
Comme vous le savez depuis Megaman X, les humains coexistent avec des robots appelés Reploids, tous basés sur le robot Megaman X découvert par le Dr Cain. Les Reploids sont doués d’une intelligence artificielle, et certains (appelés Mavericks) se retournent malheureusement contre les humains. Dans Megaman X, le chef des Mavericks se prénomme Sigma et s’est fait envoyer Ad Patres par X, après avoir quand même réussi à zigouiller son supérieur Zero. C’est six mois plus tard que commence l’histoire de ce Megaman X2, au moment où X a pris le leadership de la lutte contre les Mavericks. Malgré la disparition de Sigma, ceux-ci sont encore actifs et X arrive à les faire reculer dans une fabrique de Reploids avant de donner l’assaut final. Malheureusement, trois leaders Maverick (Serges, Agile et Violen) forment une coalition appelée X-hunters et prennent possession du pôle nord. Serges a réussi à récupérer les restes de Zero conservés par Sigma, et les X-hunters menacent les Mavericks-hunters avec les différentes parties de Zero, avant de les diviser en trois. Ils espèrent ainsi attirer X dans un piège et pouvoir lui régler son compte.
Le jeu
Assez de blabla, il est temps d’aller affronter les huit robots de Megaman X2, non sans avoir passé un niveau d’introduction et son énorme robot en guise de boss. La formule de Megaman X n’a pas été vraiment modifiée, puisque X peut choisir dans quel ordre il affrontera ses adversaires. Il commence avec une petite barre de vie, mais pourra récupérer un item qui l’allongera dans chacun des huit niveaux, jusqu’à avoir une barre de vie plus longue que sa barre d’énergie. Cette barre d’énergie diminue quand X utilise une arme récupérée sur la carcasse encore fumante du Maverick qu’il vient d’abattre. Il pourra donc récupérer jusqu’à huit armes. Quatre réservoirs d’énergie sont également disséminés dans les huit niveaux, et il faudra donc bien fouiller pour faire le plein de vie et avoir toutes les chances de sortir victorieux des différents combats. Ces réservoirs se remplissent quand X ramasse une capsule d’énergie et que sa barre de vie est déjà pleine.
Comme dans Megaman X, X pourra trouver des capsules dans certains niveaux. Un hologramme du Dr Light apparaîtra et lui donnera de nouvelles facultés, comme de nouvelles jambes pour faire un dash avant dans les airs, un casque pour subir deux fois moins de dommages, la possibilité de pouvoir concentrer de l’énergie avant d’utiliser une arme (et donc de déclencher un tir plus puissant), un module de recherche pour trouver les passages cachés, et pour les plus doués qui trouveraient tout en route, la possibilité de déclencher un Shoryuken mortel quand la barre de vie de X est au maximum. Après le Hadoken dans Megaman X, on aurait pu le sentir venir.
Une nouveauté importante de ce Megaman X2 est l’apparition d’une seconde porte vers le boss. Ou plutôt vers un autre boss. J’ai d’abord cru à un leurre puisque la première porte que j’ai trouvée ne s’est pas ouverte, mais j’ai compris plus tard que ces portes secondaires ne conduisent pas au boss Maverick du niveau, mais à l’un des trois X-hunters. Pas la peine de croire que ces X-hunters se cacheront toujours dans le même niveau, rien n’est moins sûr… Il est en effet possible de trouver un des X-hunters dans un niveau, de perdre le combat, et de se retrouver devant une porte fermée lors d’un deuxième passage. Il faudra alors fouiller un autre niveau et trouver la porte qui mène au X-hunter. Si X remporte un combat contre un X-hunter, il récupèrera une des trois parties de Zero. Il n’est en aucun cas obligatoire de récupérer les trois parties de Zero pour poursuivre l’aventure, mais le faire influencera le scénario du jeu. Je ne dis pas comment puisque j’ai refermé le chapitre spoil, mais je peux juste dire que récupérer les parties de Zero facilitera la tâche de X plus tard dans le jeu.
Une fois les huit Mavericks éliminés, X pourra se rendre au pôle nord pour défier les X-hunters. S’il manque des capacités à X (capsules du Dr Light) ou des réservoirs d’énergie, il est toujours possible de retourner fouiller les différents niveaux et de s’armer jusqu’aux dents avant d’enchaîner les derniers niveaux et ses X-hunters.
La suite en mieux
Tout est dans le titre : Megaman X2 est la suite de Megaman X et est un poil supérieur à son ancêtre, qui est déjà un bon jeu. Loin de moi l’idée de rentrer dans la polémique qui consiste à dire que Capcom a abusé en sortant des suites qui se ressemblent toutes. Quand j’attaque un Megaman, c’est pour avoir 8 robots à lyncher avant de passer aux choses sérieuses, sans oublier de fouiller les niveaux de fond en comble pour éviter de trop en baver sur la fin. L’histoire m’importe peu, ce n’est pas ce qui a fait le succès de la série sur NES.
Et si j’ai pris un peu plus de plaisir sur ce Megaman X2 que sur Megaman X, c’est parce que les graphismes sont un poil plus fins, que le jeu est un peu plus beau dans son ensemble, que Capcom a fait un lifting à son bestiaire sans pour autant le dénaturer, que les boss respectent l’esprit de la série tout en étant inédits, que les musiques sont toujours bonnes sans être inoubliables, que la maniabilité est toujours au top, que la durée de vie est bien présente (cette fois non seulement par les objets à trouver et une difficulté bien relevée vers la fin (comme d’habitude quoi), mais aussi par ce double scénario en fonction du nombre de parties de Zero retrouvées), et parce que la cartouche est équipée d’une puce CX4. Cette puce permet de gérer des calculs trigonométriques, ce qui donne des effets spéciaux de toute beauté, notamment lors d’un combat avec un boss intermédiaire, dans la sacrosainte salle où il faut aligner les 8 combats contre les Mavericks et qui fait son retour après une absence remarquée dans Megaman X, et lors de ce combat final absolument magnifique et épique dont je ne parlerai pas puisque j’ai déjà dit avoir refermé le chapitre spoil.
Par contre, comme j’ai gagné mon billet pour Megaman X3, je vous donne rendez-vous dans l’intro de mon test de cette suite pour pouvoir parler plus librement de ce combat final. Mais pour cela et comme vous l’avez compris dans l’introduction de ce test, il faudra d’abord que vous ayez réglé son compte à…