Bien qu’étant sorti après Megaman X et Megaman X2 et grosso-modo en même temps que le volet X3, Megaman 7 fait partie de la série « classique » des Megaman, celle commencée sur la NES et comprenant 6 épisodes sur cette même machine. Le dernier de ces épisodes NES a d’ailleurs été édité seulement un an avant la sortie de ce volet Super Nintendo. Il est vrai que la maison Capcom est réputée pour exploiter à fond ses licences, ce qui provoque de vives critiques de la part de certains joueurs qui regrettent un manque de renouvellement et de créativité, et se retrouvent blasés. Je me garde de rentrer dans ce genre de débat puisque je considère que chaque jeu doit être noté pour ce qu’il vaut intrinsèquement, et non pas par rapport à ce qu’il vaut de plus ou de moins que ses prédécesseurs ou successeurs. Ceci étant mis au point, on va pouvoir rentrer dans le vif du sujet.
La genèse
Tout commence en cette année 20XX AD, lorsque Megaman est proclamé héros intersidéral pour avoir mis fin pour la sixième fois (pour les deux du fond qui suivent pas) aux plans de conquête du monde du Dr Wily. Mais ce bon vieux Wily savait que ses plans pouvaient être contrecarrés une fois de plus, et avait caché quatre robots qui étaient programmés pour se mettre en route automatiquement s’il n’entrait pas en contact avec eux pendant six mois. Les quatre robots en question se sont activés et ont commencé à ravager la ville pour retrouver leur maître.
Après avoir démarré le jeu, vous aurez droit à une courte intro dans laquelle Megaman accepte d’aller s’occuper de Wily pour la septième fois et reçoit son casque, élément indispensable de la tenue du parfait Blue Bomber. Le Professeur Light (créateur de Megaman) a été attaqué par les quatre robots de Wily et vous demande de commencer votre mission dès maintenant. Mais il est déjà trop tard et vous assistez impuissant à l’évasion du Dr Wily. Vous vous mettez à ses trousses et rencontrez pour la première fois le robot Bass, accompagné de son chien Treble. Celui-ci vous explique avoir essayé d’arrêter le Dr Wily pendant votre absence.
C’est à partir de là que le jeu commence vraiment, avec l’écran de choix des robots, au nombre de quatre.
Quatre robots ? C’est quoi cette arnaque ?
Eh oui, il faudra vous contenter de quatre robots pour commencer ce septième volet, au lieu des huit habituels (ou six pour le premier volet sur NES). Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore le principe des Megaman : vous pouvez choisir dans quel ordre vous voulez passer les niveaux, chacun ayant pour boss un des robots à la solde du Dr Wily. Une fois un robot vaincu vous récupérez son arme, qui pourra à son tour vous permettre de battre un autre robot plus facilement qu’avec le Mega Buster, arme de base de Megaman. Vous pouvez donc en théorie parcourir les niveaux dans l’ordre que vous voulez, sauf que certains robots se révéleront particulièrement coriaces à battre, et qu’il vous faudra d’abord récupérer les armes d’autres robots pour en venir à bout.
Enfin bref, vous n’aurez le choix qu’entre quatre niveaux pour commencer, ce qui limite le nombre de combinaisons possibles quant à l’ordre du parcours à effectuer. Les quatre lascars se nomment Junkman, Burstman, Cloudman et Freezeman. Ceux qui ont déjà joué à des Megaman auparavant ne se sentiront pas vraiment dépaysés, puisque comme certains noms de robots le laissent penser, vous aurez un niveau dans les airs, un niveau en partie sous-marin, un niveau sur la glace, et un niveau rempli d’électricité. Au niveau du bestiaire, on retrouve également quelques têtes connues, mais magnifiquement retravaillées au goût 16-bits. Les piques mortelles et autre laves sont également présentes. Bref, c’est du grand classique, et quand on aime, on en redemande.
On en veut plus !
Que ceux qui craignaient une durée de vie trop courte pour cause de manque de robots se rassurent, il vous faudra en battre plus de quatre avant de pouvoir accéder à la forteresse du Dr Wily. En effet, une fois ses quatre premiers sbires éliminés, Wily va s’en prendre au musée des robots et se faire la belle avec quatre d’entre eux, avant de détruire la ville à nouveau. Vous l’aurez déjà compris, il va également falloir s’occuper de ces quatre nouveaux venus, à savoir Springman, Slashman, Turboman et Shademan. Le niveau de Springman sera logiquement rempli de ressorts, celui de Slashman de dinosaures mécaniques, celui de Turboman de grosses cylindrées, et celui de Shademan ne sera pas sans rappeler Ghouls ‘n Ghosts, autre jeu estampillé Capcom.
Vous arriverez alors enfin aux portes de la forteresse du Dr Wily, composée de quatre étapes. Les deux premières ont pour point commun de vous voir affronter un mini-boss (et quel mini-boss !) en milieu de parcours avant de pouvoir vous mesurer au boss final du niveau. La troisième étape de la forteresse vous laissera le choix à mi-chemin entre un parcours dans les airs et un parcours sous-marin avant d’affronter le boss.
Dans la quatrième et dernière étape, vous devrez à nouveau affronter les huit robots précédemment rencontrés (certains ayant une technique de combat légèrement différente de la première fois) avant de pouvoir en découdre avec Albert (pardon, le Dr Wily) par deux fois. Bref, du grand classique Megaman.
Tir, plates-formes et recherche
En plus des éléments tirs et plates-formes que tout bon Megaman se doit d’avoir, un certain nombre d’objets seront à récupérer lors de votre parcours pour vous faciliter la vie. En effet, vous aurez bien du mal à atteindre et battre le Dr Wily si vous attaquez sa forteresse uniquement muni des huit armes prises sur les autres robots.
Outres les sempiternelles mini ou grosses capsules restauratrices d’énergie pour Megaman ou pour ses armes, vous trouverez les réserves d’énergie que vous pouvez stocker dans votre arsenal et utiliser comme bon vous semble. Les réserves estampillées d’un E sont pour votre jauge d’énergie, et celles marquées W pour vos armes. Vous pouvez en transporter au maximum quatre de chaque sorte. A noter également que vous pourrez trouver une capsule avec la lettre S qui remplira toutes vos jauges à bloc si vous l’utilisez. Vous ne pourrez en transporter qu’une seule.
Rush, fidèle compagnon de Megaman et chien-robot de son état, est également de la partie et vous sera utile plus d’une fois. Vous commencerez l’aventure muni uniquement du Rush Coil, qui vous servira à atteindre certaines plates-formes en hauteur. Dans votre aventure, vous pourrez également récupérer le Rush Jet, qui vous permettra de voler, ainsi que le Rush Search, sorte de chien renifleur qui pourra déterrer des objets de toutes sortes (certains très intéressants), et surtout vous prévenir quand un passage secret est dans les environs.
Enfin, vous pourrez trouver quatre plaques portant chacune une lettre de RUSH. Une fois la panoplie complète, le Dr Light vous donnera le super adapter RUSH, qui combine le super tir et la possibilité de voler dans les airs quelques instants de Megaman 6, et fusionne avec Megaman.
Grâce au Rush Search, vous pourrez aussi mettre la main sur l’item « Exit », qui vous permettra de sortir d’un niveau déjà terminé sans avoir à retourner jusqu’à la salle du boss. Il est en effet possible de recommencer les niveaux déjà terminés pour chercher d’éventuels objets non trouvés lors du premier passage. Il existe également un objet vous permettant de recharger automatiquement la jauge de l’arme la moins chargée quand vous prenez une capsule d’énergie pour arme (energy balancer). Un oiseau nommé « Beat » pourra venir repêcher Megaman lorsque celui-ci sera tombé dans un trou, lui évitant ainsi de perdre une vie. Des indications données par Protoman (frère de Megaman que vous rencontrerez plusieurs fois) vous permettront de libérer cet oiseau-robot de sa cage. Il est possible de stocker jusqu’à quatre « Beats » dans son arsenal.
Ceux qui ne veulent pas passer leur temps à chercher ces divers éléments peuvent également les acheter dans la boutique d’Eddie, moyennant des boulons que certains ennemis laissent après avoir été vaincus. Certains boulons énormes sont également cachés. Il existe un boulon spécial, appartenant à Eddie, qui vous permettra de payer vos achats ultérieurs deux fois moins cher une fois que vous l’aurez retrouvé. Pendant votre parcours, vous pourrez en outre obtenir un objet indisponible chez Eddie : le bouclier de Protoman. En effet, si vous croisez votre frère dans trois niveaux différents et dans le bon ordre, celui-ci vous défiera en duel et vous fera cadeau de son bouclier une fois vaincu.
Du grand classique
Oui lecteurs, vous allez enfin être récompensés pour vos quelques minutes de lecture attentive des paragraphes précédents (même si je sais que la moitié d’entre vous ont lu entre les lignes ou sauté des paragraphes pour en arriver là, hein ???) et savoir ce que je pense de ce jeu.
Je voulais jouer à un Megaman, et il s’agit bien d’un Megaman. Cette unique mouture Super Nintendo de la série dite « classique » reprend les éléments principaux des versions NES précédentes. La base posée par le premier, à savoir tous les niveaux disponibles dès le début, les robots et Wily, est bien présente ; s’y rajoutent les réserves d’énergie apparues dans le 2, Rush, fidèle compagnon de Megaman et présent depuis Megaman 3, la glissade, également apparue dans le 3, le Mega Buster apparu dans le 4 (méga tir obtenu en conservant le bouton de tir appuyé), Beat et les réserves d’énergie M de l’épisode 5, et enfin la fusion avec Rush et l’energy balancer du 6.
Les niveaux ne vous dépayseront pas non plus et vous vous sentirez dans un Megaman. Le bestiaire, les échelles, les blocs de plates-formes qui apparaissent et disparaissent, la présence de mots de passe… Tout ce que vous avez déjà vu dans un Megaman y est !
Mais ce qui fait qu’on se sent vraiment dans un Megaman, c’est la mise à jour très réussie des éléments nommés précédemment. En effet, les ennemis et décors ressemblent à ceux des versions NES, mais sont vraiment beaux à regarder, Super Nintendo oblige, et le choix des couleurs est judicieux et la palette est variée. Les musiques sont vraiment excellentes et collent à l’ambiance de chaque niveau. Elles sont encore une fois un élément essentiel du jeu et restent bien en tête. La difficulté est également au rendez-vous, et on avance comme dans chaque épisode précédent, à savoir qu’il faut souvent avoir perdu quelques vies dans un niveau avant de réussir à le passer.
C’est presque parfait
Bref, vous l’avez déjà compris, cette version « classique » de Megaman sur Super Nintendo reprend fidèlement le concept de la série dans une version dont la réalisation a été soignée, très soignée même. Les boss sont bien dessinés et originaux, les ralentissements et autres effacements se font plutôt rares et ne gênent finalement pas, la maniabilité est excellente, et l’interaction avec certains éléments du décor est un plus non négligeable. Vous pourrez ainsi changer la météo dans le niveau de Cloudman, transformer de la lave en glace, mettre des appareils électriques en route, etc.
La possibilité de passer d’une arme à l’autre par les boutons L et R diminue aussi la gêne de devoir passer par les sous-menus comme dans les versions NES. Et puis j’ai adoré ce clin d’œil à Ghouls ‘n Ghosts dans le niveau de Shademan.
Malheureusement, j’ai été gêné par quelques petits détails qui font râler à la longue, comme le fait de ne pas pouvoir contrôler le Rush Jet comme bon vous semble (il va à gauche ou à droite sans qu’on puisse l’arrêter ni changer de direction), le fait de ne pas pouvoir réaliser de glissade avec le super adaptateur Rush alors que vous ne porterez que celui-ci une fois que vous l’aurez acquis, l’utilisation du Rush Search qui devient vraiment lourde à la longue, et surtout le fait de devoir aller voir Protoman trois fois dans trois niveaux différents et dans le bon ordre dans la même partie avant de pouvoir l’affronter, le système de mots de passe ne gardant pas en mémoire vos passages lors de parties précédentes.
Vous l’aurez compris, vous avez ici une très bonne mouture de Megaman, dont la réalisation a été très bien soignée et qui reprend les éléments de la série « classique » sans les mélanger avec ceux de la série des X (pas de bourrade avant ni de possibilité de s’accrocher aux murs). Néanmoins, quelques petites pinailleries viendront un peu gâcher la fête, même si dans l’ensemble on passe un très bon moment avec cette cartouche. Par contre, la fin vous fera rester sur votre… faim, et rien que pour le fait de n’avoir toujours pas réglé son compte au bras droit de Wily à la fin du jeu, rien que pour ce sentiment ne pas avoir vraiment terminé ce jeu, je vous enlève un petit point Mr Capcom…