Le roi Arthur vient d’accéder au trône mais le pays est loin de lui être acquis. Un peu partout dans la campagne de Bretagne, de petits seigneurs locaux lui tiennent tête tandis que dans le monde souterrain, les gobelins et les démons complotent pour s’emparer du monde de la surface. En bon souverain soucieux du bien-être de ses sujets – et aussi un peu de la pérennité de son trône - Arthur part donc en croisade, emmenant avec lui tout un petit peuple de chevaliers, ouvriers, troupes du génie et autres jeteurs de sorts. Primitivement, l’objectif de chaque mission est d’aller du point A au point B avec le roi Arthur, c’est à dire de son campement situé à l’extrême droite du stage, jusqu’au coffre symbolisant la conquête de ce nouveau territoire, bien logiquement situé à l’extrême gauche. Bien évidemment, les indigènes du coin ne l’entendent pas de cette oreille et feront tout leur possible pour empêcher Arthur de réussir sa mission. Soldatesque ennemie, forteresses aux portes scellées, gouffres garnis de pointes, pièges en tout genre (mécanisme écraseur, feu grégeois, etc.) se dresseront sur le chemin du conquérant breton. En piochant dans les troupes qui lui sont allouées au commencement de chaque mission, Arthur devra utiliser au mieux les compétences de chacun pour éliminer toute opposition ennemie et désamorcer tous les pièges, tout en minimisant les pertes.
Ces troupes font d’ailleurs de loyaux compagnons puisqu’il ils font tout ce pour quoi leur maman les a conçus sans jamais rechigner à la tâche : les archers tirent à l’arc, les épéistes donnent des coups d’épée, les porteurs de bouclier se protègent derrière leurs boucliers, les artificiers font sauter des portes ou des murs et les ouvriers construisent des ponts ou des catapultes dès que vous leur en donnez l’ordre. Les différents types d’unités étant limités pour chaque mission, il sera important de ne pas leur faire accomplir n’importe quoi et d’agir stratégiquement. Ainsi, si vos artificiers essaient de faire sauter une porte alors que les défenseurs postés sur les remparts les inondent d’huile bouillante, vous perdrez rapidement tous vos artificiers. D’où l’utilité de liquider prioritairement ces défenseurs avec des archers ou des catapultes. Une fois toutes vos troupes d’un certain type éliminées, vous pourriez très bien vous retrouver dans l’impossibilité de clôturer la mission.
A cela s’ajoute la présence de l’unité « Roi Arthur ». Cette dernière vous permet de battre le rappel de vos troupes ou même de planter votre campement un peu plus loin, histoire que les petits soldats ne se fatiguent pas trop à crapahuter d’un bout à l’autre de ces stages parfois très étendus. Cette unité dispose de bonne capacités d’attaque et de défense pour le cas où elle tomberait dans une embuscade. Néanmoins, elle peut être tuée au combat et sa mort signifie la fin de la partie… à moins que vous ne disposiez de suffisamment de réserves d’or pour « racheter » sa vie et continuer ainsi la partie. Autre facteur dont il faut tenir compte : les petits soldats du roi Arthur ont un lointain lien de parenté avec les Lemmings, ce qui signifie qu’ils avancent droit devant eux sans réfléchir à moins que vous ne leur donniez un ordre contraire. S’il y a un trou sur leur chemin, ces demeurés s’y jetteront avec un bel enthousiasme et il faudra donc veiller perpétuellement à l’endroit où ils mettent les pieds. King Arthur’s World partage en fait beaucoup de similitudes avec Lemmings puisque dans les deux cas, il s’agit de guider une foule d’imbéciles vers la sortie du niveau en usant au mieux de leurs diverses capacités. Le jeu se démarque cependant par le fait que les différentes unités disposent de capacités qui leur sont propres, et qu’il n’est pas possible d’attribuer n’importe quelle action à n’importe quelle unité.
Réalisation technique :
King Arthur’s World est un jeu de réflexion. Il ne faut donc pas s’attendre à des prouesses techniques. Les décors sont répétitifs et pas franchement magnifiques tandis que la palette de couleurs est mal exploitée, avec des teintes soit trop voyantes, soit trop austères. Heureusement, on parvient quand même à différencier les petites unités pour autant qu’elles ne soient pas toutes agglomérées au même endroit. Les mélodies médiévales qui servent de trame sonore sont assez entêtantes et on les coupera bien vite. La grosse faiblesse de King Arthur’s World réside dans sa jouabilité. Bien que les principes de base soient vite intériorisés, les menus d’action ne sont pas très intuitifs et on s’y perd souvent. De plus, la sélection des ordres et des unités n’est vraiment pas évidente à réaliser avec le pad, d’autant plus qu’il est vital d’agir très rapidement. Sur la Super NES, il était heureusement possible d’utiliser la souris Nintendo pour se simplifier la vie.
En bref :13/20
Avec son principe intéressant, King Arthur’s World réservera quelques solides heures de jeu aux joueurs qui aiment réfléchir quand ils tuent des ennemis. Néanmoins, il n’est pas non plus exempt de défauts. Sa réalisation n’est vraiment pas terrible, les missions finissent par se ressembler un peu trop (contrairement à Lemmings qui restait passionnant de bout en bout) et le maniement de la petite armée au pad (ou au clavier dans le cas de l’émulation) est tout sauf pratique. A moins de l’avoir sur Super NES et avec la souris Nintendo, King Arthur’s World n’est peut-être pas le jeu le plus agréable qui soit à essayer. Dommage car l’idée était sympathique et si une version PC avait existé, je l’aurais recommandé sans trop de problèmes…