Flashback est un jeu vidéo Super NES publié par US Golden 1993 .

  • 1993
  • Aventure

Test du jeu vidéo Flashback

4/5 — Exceptionnel ! par

_Parfois appelé « Flashback : The Quest for Identity ».

Développé par Delphine Software International (Paul Cuisset), publié en France par U.S. Gold le 20 novembre 1993._

Après insertion de la cartouche dans la console, une introduction sympathique vous met en scène, poursuivi et canardé, vous livrant aux joies de l’évasion. Après vous être emparé d’une arme, vous sautez sur une moto-hover, et parvenez à quitter la base ennemie par un tunnel. Hélas, on vous donne la chasse et ce qui devait arriver arrive : vous êtes abattu et chutez lourdement vers la jungle luxuriante qui se rapproche de vous si vite… si vite…

Un réveil difficile

Dans ce jeu français, que d’aucun virent comme la suite d’Another World (ce qu’il n’est pas), vous incarnez un personnage frappé d’amnésie en l’an de grâce 2142. Eh oui, vous allez devoir chercher votre propre identité, et découvrir au fur et à mesure de votre parcours les raisons de votre présence sur Titan, la planète sur laquelle vous vous réveillez après votre escapade mouvementée.

Dès le début, un holographe que vous transportez avec vous va vous mettre sur la bonne voie grâce à un message enregistré de… vous-même !

En fait, pour résumer rapidement, vous vous êtes fait kidnapper sur la Terre, et transporter sur Titan. Par qui ? Pourquoi ? Autant de questions auxquelles vous devrez apporter des réponses… Vous sentez-vous à la hauteur ?

Agencement des niveaux et dispositifs particuliers (oh ! et quelques ennemis, aussi…)

Sept niveaux sont au menu, et trois niveaux de difficulté sont disponibles. Une fonction mots de passe vous permet de reprendre à partir du dernier niveau atteint. Les niveaux sont agencés de manière plutôt classique, avec plusieurs niveaux de plates-formes. Il faut constamment grimper, redescendre, bondir, etc. Il y a peu d’endroits où l’on peut se contenter de marcher les mains dans les poches.

Si votre personnage chute de plus de deux étages, il décède… à moins qu’il ne parvienne à s’agripper quelque part.

La configuration est parfois surprenante : par exemple, le niveau trois est agencé de manière telle, que vous alliez vers la gauche ou la droite, que vous finissez invariablement par vous retrouver au même endroit. Un peu comme si vous faisiez le tour d’une pièce (ce qui est vraisemblablement le cas, bien que ça ne soit pas du tout ressenti comme tel).

Vous rencontrerez plusieurs personnages qui vous donneront des renseignements précieux pour poursuivre votre périple. Il vous faudra aussi, par exemple, participer à un jeu télévisé pour tenter de gagner un ticket à destination de la Terre.

De nombreux dispositifs sont présents à travers le jeu, tels que des interrupteurs (pour les portes et les ascenseurs), des caméras (idem mais servent aussi à diriger les tirs de certains canons), des interrupteurs au sol (idem que les interrupteurs et peuvent aussi déclencher l’alarme), des serrures électroniques (s’ouvrent grâce à une carte) ou encore les points de sauvegarde. On trouve aussi les téléporteurs et les générateurs, lesquels rechargent votre bouclier et vos munitions.

Certains pièges mortels vous attendent aussi, tapis dans l’ombre… Le désintégrateur vous détruit instantanément. Il existe aussi des portions de plancher électriques. Enfin, les mines et canons laser se chargeront de rendre votre séjour stimulant.

Point de vue ennemis, vous rencontrerez quelques gardes qui feront feu sur vous, des adversaires flottants (machines ? aliens ?), etc. Certains possèdent la faculté de se « liquéfier » et de s’infiltrer dans le sol, pour se reconstituer juste où vous vous trouvez. Mais de manière générale, vous aurez davantage à vous soucier des énigmes que d’une horde de monstres lancée à vos trousses.

Interaction et inventaire

Lorsque Conrad (oui, c’est le prénom du héros, mais c’est la seule information dont il dispose quant à son identité) se trouve en présence d’un individu ou d’un objet avec lequel il peut interagir, une icône apparaît en haut à gauche de l’écran. Les actions possibles vont de ‘prendre’, ‘parler’ et ‘regarder’ à ‘activer’, ‘recharger’ et ‘utiliser’.

Select permet d’accéder au menu de l’inventaire. Pour choisir un objet à employer il suffit de le sélectionner avec la croix et de sortir avec Select ; il sera désormais affiché en haut à droite de l’écran.

Parmi les objets les plus importants, citons l’holocube (qui contient des informations vitales que vous vous êtes laissées à vous-même pour vous rafraîchir la mémoire… Total Recall, anyone ?), la cartouche magnétique (qui fournit de l’énergie aux générateurs), la souris mécanique (qui déclenche les caméras de surveillance et autres dispositifs de surveillance dissimulés au sol), le téléporteur (composé d’un récepteur et d’une commande à distance) ou encore la carte d’accès.

Vous possédez également un bouclier, qui perd une unité d’énergie à chaque coup que vous recevez. Une fois que sa jauge est vide, vous êtes à la merci du moindre coup au but. Vous pouvez toutefois le recharger avec un générateur.

Réalisation technique

Les décors sont beaux. Vous débutez dans la jungle de Titan, dont les couleurs sont chaudes et claires (bleu, vert et brun principalement) ; on est encore au commencement. Le niveau trois, lui, est beaucoup plus froid et impersonnel, avec des teintes bleu sombre et des coins d’ombre. Le quatre possède des couleurs ternes, genre beige sale, qui donnent l’impression de s’être fourvoyé dans une cité industrielle à l’abandon. Les niveaux six et sept, eux, reviennent à des teintes bleu sombre, mais avec du rose et quelques touches de rouge foncé relativement discrètes. Ces deux derniers niveaux bénéficient aussi de décors extraterrestres de fort bon aloi. J’ai un petit faible pour ces derniers.

Les sprites sont moyennement bien définis. Par rapport aux décors ils paraissent pauvres, bien que correctement colorés. Leur animation, par contre – en particulier celle du héros – est exemplaire, avec une décomposition des mouvements très large.

Les musiques sont rares. Seules quelques brèves interventions ponctuent l’une ou l’autre action, illustrées par une petite cinématique (ramasser un objet, parler à quelqu’un, montrer ses papiers, …). L’ambiance prime, et point de musique pour venir distraire le joueur.

Les bruitages sont très bons et très bien réalisés. Ils participent à l’atmosphère angoissante par moments (tirs d’armes, utilisation du champ de force, explosions, mouvements de l’ascenseur, …).

Je m’en voudrais ici d’oublier de mentionner les « cinématiques » qui ponctuent chaque niveau et permettent de vivre Flashback un peu comme on vit un film. Bien entendu, on est en 1993 et elles demeurent rudimentaires à nos yeux blasés d’humains du 21ème siècle, mais pour l’époque, c’était peu courant et bien réalisé.

Maniabilité

Le nombre de mouvements – et par là même d’actions – que Conrad est capable d’exécuter est tout bonnement étonnant. En effet, il n’y a pas moins de cinq pages du manuel qui décrivent les multiples mouvements possibles (petit saut, grand saut, descendre d’une plate-forme, grimper à une plate-forme, courir, faire une roulade – cumulet en Belgique –, courir ET s’agripper, s’accroupir, se suspendre avant de se laisser choir, marcher avec le flingue, s’accroupir avec le flingue, jeter un objet, etc., etc.

Il y a donc de quoi faire, et la prise en main demande un certain temps avant d’être plus ou moins automatique.

Un point en particulier me semble bon à relever : les sauts. En effet, de nombreux endroits nécessitent d’être franchis en sautant par-dessus. Mais il y a sauter et sauter : du petit saut réalisé après s’être approché au plus près du précipice, au grand saut à effectuer après avoir pris de l’élan en courant pour parcourir une distance plus longue, il y a un monde.

Certains gouffres doivent aussi être explorés en se laissant descendre dedans ; mais attention de ne pas mal calculer son coup et tomber en chute libre !

Flashback, à cet égard, n’est pas sans rappeler Prince of Persia.

Il est parfois délicat de faire volte-face rapidement pour tirer sur un ennemi. Je mentionnais plus haut ces adversaires qui se « fondent » dans le sol pour surgir à l’endroit où vous vous tenez. En fait, pour parvenir efficacement à les toucher sans subir de dommages, il convient de s’accroupir, le pistolet dégainé, et d’effectuer des roulades dans sa direction lorsqu’il s’approche sous forme liquide, puis de se retourner vers lui tandis qu’il se « rematérialise » et de faire feu, puis recommencer dans l’autre sens jusqu’à ce qu’il soit éliminé.

En bref

Flashback est un excellent jeu dont le scénario bien léché installe une ambiance mi-aventure, mi-espionnage particulièrement bien vue. L’absence délibérée d’action à tous les étages permet au joueur de s’immerger dans la trame sans être distrait toutes les cinq secondes par un ennemi. Il ne s’agit donc pas d’un jeu d’action au sens premier du terme, même si l’action est présente. L’objectif premier est de rassembler les pièces du puzzle, et de tenter de voir clair dans la nébuleuse qui entoure votre identité et celle de ceux qui vous veulent du tort.

Il bénéficie en outre d’une réalisation technique exceptionnelle (décors, jouabilité), et d’une bonne difficulté.

Verdict : 8/10

Flashback