A la base un jeu sorti en premier lieu sur ordinateurs 16/32 bits, Dungeon Master est adapté relativement tardivement en 1991 sur Super Nintendo, adaptation retardée essentiellement par le scandale financier Maxwell qui a entraîné Mirrorsoft vers la faillite. Dungeon Master est resté un jeu mythique sur ses plates-formes d’origine, grâce à une ambiance exceptionnelle et parce qu’il a initié un nouveau genre dans le RPG, le Dungeon Crawling.
Le scénario
L’action du jeu se passe dans un monde médiéval-fantastique, dans lequel vous incarnez Theron, apprenti-magicien au service du Grey Lord, un des plus grands mages du monde connu. Cela fait de nombreuses semaines que vous voyez peu votre maître, occupé à travailler jour et nuit sur un projet des plus importants… aussi, au sein du complexe souterrain qui vous abrite, votre seule compagnie se limite au corbeau Fulcrum et… à l’ennui. Sans compter que le vieil homme vous avait promis de vous libérer ce soir pour vous rendre à Viborg et enfin retrouver votre aimée… Enfin la porte du laboratoire s’ouvre et devant vous se présente un Grey Lord au visage marqué à la fois par l’éreintement et par une joie colossale. Sans rien cependant révéler de la cause de sa joie, il vous ordonne de préparer vos affaires afin que vous puissiez rentrer chez vous. C’est durant le sort de téléportation devant vous ramener chez vous, alors que son image commence à s’estomper, que vous remarquez ses yeux pleins d’émotion. « Je l’ai trouvé », vous révèle-t-il, sa voix altérée par l’écho généré par l’ether enveloppant le sortilège. « Dans les flammes de la montagne, il est là ». Ce « il », vous ne le savez que trop bien, il s’agit du légendaire Joyau de Puissance, qui confère à celui qui le maîtrise une puissance incommensurable! A cette nouvelle, votre joie se mêle à une terreur au moins aussi grande : votre maître va tenter d’extraire la gemme ce soir, sans vous…
Malgré la joie qui vous transporte lors de votre arrivée à Viborg, votre coeur est lourd d’un sombre pressentiment, une terreur diffuse qui ne vous quitte pas même au coucher. Et ce sont des visions de cauchemar qui vous assaillent : suspendu dans le vide, le spectacle qui s’offre au-dessous de vous n’est que désolation et pestilence… Et c’est une voix éthérée vous révèle la réalité des faits : « Ce n’est pas un rêve, Theron ». Cette voix, sortant d’une orbe lumineuse flottant autour de vous, vous la reconnaissez comme celle de votre maître. Vous apprenez alors que l’expérience n’a pas bien tourné, le Grey Lord s’étant trompé dans le processus. La déflagration a alors déchiré la structure de l’espace-temps. Cela fait des années que vous flottez à cheval entre deux dimensions. Quand au mage, son essence a été divisée en 2, sa partie « bonne » (celle qui communique avec vous) se trouvant bannie dans les limbes alors que sa partie « sombre » (le Dark Lord, aussi appelé Chaos) est toujours présent dans le laboratoire d’où il commande ses armées de destruction. Il revient donc à Theron de ramener l’ordre et d’arrêter le Dark Lord mais il ne peut le faire directement car il n’a plus de prise sur le monde matériel. Le seul moyen reste de diriger un groupe de quatre aventuriers, parmi les plus grands, tous figés pour l’éternité pour avoir bravé Chaos…
Résurrection ou réincarnation?
Le premier niveau du jeu ne présente aucun danger : il s’agit en fait de couloirs dans lequel vous trouverez des miroirs où sont emprisonnés les champions. A vous de sélectionner ceux qui vous semblent les plus avantageux, votre équipe pouvant disposer de 4 personnages au maximum (il est vraiment déconseillé d’en prendre moins d’ailleurs). Chacun dispose de certaines affinités avec diverses caractéristiques, si bien que les possibilités pour composer votre équipe sont très variées.
Justement parlons des caractéristiques des personnages. On en trouve trois principales : les points de vie, l’énergie et le mana. La première conditionne évidemment la résistance d’un personnage dans l’univers hostile du jeu. L’énergie détermine la fatigue du personnage : lancer un sort, frapper avec une arme ou même se déplacer a un impact plus ou moins important dessus. Un personnage avec peu d’énergie devra donc se reposer plus souvent. Enfin le niveau de mana détermine le nombre de points de magie à disposition du joueur, ceux-ci étant le « combustible » nécessaire à l’invocation de sorts, dont nous reparlerons plus loin. Les compétences secondaires déterminent les capacités d’un personnage dans divers domaines : force, agilité, résistance à la magie… elles ont également un impact sur les trois compétences primaires : un individu avec un bon niveau d’endurance mais une faible intelligence (un gros-bill quoi) disposera d’un bon niveau d’énergie et de beaucoup de points de vie mais aura une capacité magique restreinte.
Ces considérations nous amènent d’ailleurs au système de progression assez particulier des personnages. Ainsi, dans la plupart des RPG, les personnages accumulent des points d’expérience au fur et à mesure des combats et de la complétion de quêtes, ces points permettant, une fois un pallier atteint, de monter de niveau, ce qui augmente du même coup les caractéristiques du personnage. Ce n’est pas le système de Dungeon Master. Ici, il n’y a pas de points d’expérience. Il y a quatre « classes » qui évoluent en fonction des actions du personnage. Ainsi, on trouve la classe « Guerrier », relative à tout ce qui concerne l’usage des armes et la classe « Ninja » qui comprend tout ce qui nécessite notamment de l’agilité (esquive, lancer d’objets etc). Les deux autres classes, « Sorcier » et « Prêtre » concernent, vous l’aurez compris, la magie. La sorcellerie comprend les sorts offensifs (boule de feu…) et les sorts de prêtrises comprennent les sorts de magie blanche (potions de soin ou de guérison…). Vos personnages augmenteront de niveau dans chacune de ces classes en fonction de leurs actes, et du même coup les capacités qui y sont associées. Ainsi, on peut s’efforcer de maintenir un équilibre dans l’évolution des personnages s’ils sont polyvalents ou encore de les spécialiser dans un domaine : un personnage qui passera son temps à jouer du sabre sans jamais lancer un sort deviendra naturellement un guerrier et ce système permet même à un mage de devenir plutôt un guerrier au fur et à mesure qu’on progresse dans l’aventure. Bien entendu, il ne faut pas se faire d’illusion, il ne deviendra jamais aussi puissant dans ce domaine qu’un personnage doté d’une plus grande affinité naturelle dans ce domaine. Ce système est une des forces du jeu, à la fois plus réaliste qu’un RPG conventionnel, il offre aussi plus de souplesse dans l’évolution des personnages.
Une fois tous ces éléments en tête, le joueur peut choisir ses personnages dans le premier niveau du jeu, appelé « Hall of Champions ». En cliquant sur le portrait d’un personnage, on a accès à son inventaire et on peut observer ses caractéristiques. Si le personnage est jugé convenable on a alors deux moyens de l’intégrer à l’équipe, soit par la résurrection, soit par la réincarnation. Dans le premier cas, vous récupérez le personnage tel qu’il apparaît dans le miroir, c’est-à-dire au moment de sa mort. Si vous décidez de réincarner le champion, alors celui-ci perd tous les niveaux acquis dans les quatre classes mais conserve tous les points de caractéristiques dont il disposait lors de sa mort ainsi que son inventaire. Cela signifie que le héros perd l’habilité conférée par les niveaux dans tous les domaines mais que son potentiel d’évolution futur est largement supérieur. Ainsi, une équipe de personnages réincarnés sera peu performante au début du jeu mais deviendra bien plus puissante plus tard qu’une équipe composée de membres ressuscités. Au passage, la réincarnation vous offrira tout loisirs de choisir un nouveau nom au personnage choisi.
Enigmes et monster bashing
Une fois notre équipe constituée, nous pouvons enfin en venir au jeu en lui même. Le jeu est vu à la première personne, c’est-à-dire comme si on voyait par les yeux des personnages et on se déplace case par case au sein du dédale. Globalement, l’objectif est d’atteindre la sortie du niveau pour passer au suivant, même si par la suite, une fois la gemme de puissance acquise, on reviendra au 7° niveau, jusque là bloqué, acquérir le Firestaff nécessaire à la destruction du Dark Lord. Au total, ce sont 14 niveaux labyrinthiques qui vous attendent, chacun offrant des difficultés différentes.
Parmi les difficultés on compte bien sûr sur des énigmes en général pas trop compliquées : rapporter un objet dans une alcôve, trouver la bonne combinaison de trappes pour ouvrir une porte… et bien entendu il y a les monstres. A ce sujet, n’espérez pas rencontrer une présence amicale : le jeu se situe intégralement à l’intérieur de l’ancien laboratoire, hanté exclusivement par les créations monstrueuses du Dark Lord. Le bestiaire est très varié, chaque monstre ayant des capacités très diverses. Ainsi on trouve pêle-même momies, magiciens, chevaliers maudits, spectres ou encore les fameux beholders… Les monstres sont d’ailleurs relativement intelligents, capables de fuir par exemple en cas de difficulté.
Tu préfères un coup de hache ou un coup d’épée?
Bien entendu, vous aurez de quoi vous défendre, le jeu présentant pléthore d’armes et d’armures, que vous trouverez éparpillées dans le labyrinthe au fur de vos pérégrinations. Les armes sont particulièrement nombreuses : divers types de haches (dont l’Inquisiteur), de masses ou encore de lames (dagues, falchions, cimeterres, rapières…) le choix ne manque pas, d’autant que chaque arme est en général capable de délivrer plusieurs coups différents, plus ou moins difficiles à effectuer et plus ou moins dévastateurs. Ainsi aurez vous l’agréable surprise de voir apparaître un nouveau coup dans la liste de ceux disponibles quand vous vous apprêtez à frapper. Là encore, tout est fonction d’expérience car une fois le coup disponible, celui-ci portera de plus en plus souvent au fur et à mesure que vous l’utiliserez. Il faut savoir aussi qu’après un coup, il faut attendre un certain temps avant que le personnage ne puisse de nouveau attaquer, ce temps étant variable en fonction du coup précédemment asséné. Ainsi, la « mêlée » de la hache peut être dévastatrice mais nécessite un long temps d’attente ensuite. Au delà des armes de mêlée, on trouve bien sûr des armes de tir : dague, shuriken… mais en soit n’importe quel objet lancé sur un ennemi lui fera des dégâts plus ou moins élevés, que ce soit un caillou, une fiole ou même un coffre… Là encore, Dungeon Master se démarque par le réalisme, avec un système bougrement efficace. Evidemment, on peut aussi compter sur des armes enchantées, qui sont cependant extrêmement rares. Ainsi la Furie, une épée capable de lancer des boules de feu (attention, elle dispose d’un nombre de charges limitées et on ne peut pas la recharger) ou encore le vorpale, seule arme capable de frapper un spectre (si vous n’en n’avez pas, mieux vaut avoir un magicien capable de lancer un Des Ven ;) ).
A contrario, les armures apparaissent moins variées. On trouve une grande variété de vêtements mais peu d’armures au sens strict du terme (plaques, chaînes…) Reste qu’elles sont nécessaires non seulement pour limiter la perte de points de vie après un coup mais aussi pour éviter les blessures graves qui peuvent être infligées aux personnages. Ainsi chaque partie du corps peut être blessé après un coup ou une chute. Ces blessures graves influencent directement les capacités des personnages : un pied blessé obligera à des déplacements plus lents, une vilaine blessure à la main empêchera les coups de porter efficacement… Evidemment aussi, les blessés se fatiguent plus vite… Et les blessures ne guérissent pas d’elles mêmes, il faut l’intervention d’un prêtre (non, pas pour délivrer la Sainte-Onction, mais pour faire des potions :p). Quand un membre est blessé, cela se voit dans sa fiche de personnage, où la zone concernée est pansée et marquée de rouge.
Ou bien tu préfères une grosse boule de feu??
Les armes c’est bien mais quid de nos magiciens, peu aptes à manier l’épée sans se couper un doigt? Et bien ils ne sont pas en reste avec la cinquantaine de sorts à disposition, répartis entre les écoles de la sorcellerie et de la prêtrise. Ces sortilèges sont variés, même si au final on se servira essentiellement des sorts de boule de feu et des sorts de création de potions (anti-poison et guérison, notamment utiles en cas de blessure grave). Néanmoins d’autres seront utiles par moment comme un sortilège permettant de voir au travers des murs ou encore un autre révélant des choses invisibles… Comme pour le reste, c’est un certain réalisme qui marque le système de lancement des sorts. Ainsi, il convient de sélectionner les runes nécessaires à un sort. La première est invariablement le niveau de puissance du sort, de 1 à 6 (plus le sort est puissant, plus il réclame de points de magie, et plus le lanceur doit être expérimenté). La seconde est l’appartenance élémentaire (feu, eau…), la troisième l’alignement etc… Pour lancer un sort, il faut donc savoir quelles sont les runes qui le compose… Comme il est sous-entendu plus haut, lancer un sort nécessite aussi de l’expérience. Un magicien de faible niveau échouera quasiment systématiquement en lançant un nouveau sort, mais plus il le pratique, plus ses chances de le réussir seront grandes. Et là encore, les chances de lancer un sort à faible puissance sont bien supérieures à celles concernant le même sort, mais avec plus de puissance!
Je te survivrai!
Elément important à considérer dans Dungeon Master et qui fait toute sa substance, c’est l’aspect de survie. En lisant ce que j’ai écris précédemment, vous aurez bien compris que le maître-mot du jeu est le réalisme qui pourtant ne s’arrête pas en si bon chemin. En effet, il est impératif de prendre soin des personnages, car sont gérés dans le jeu la nourriture et la fatigue. La fatigue on en a déjà parlé : toute action implique une érosion de la vitalité des personnages. Plus vos personnages sont fatigués, moins ils sont habiles, plus ils sont fragilisés. Si la jauge de fatigue tombe à zéro, alors l’impact se ressent en plus sur leurs points de vie, qui baissent alors de façon alarmante. S’il est possible de récupérer des points de fatigue (stamina) avec des potions, rien ne vaut un sommeil réparateur. Reste qu’il ne faut pas oublier que le jeu se joue intégralement en temps réel : pendant que vous dormez, les choses s’activent si bien qu’il est fréquent d’être désagréablement réveillé par l’attaque d’un groupe de monstres qui passait par là! On s’assurera donc de dormir dans un lieu aussi sûr que possible.
Le jeu gère également les besoins physiologiques élémentaires (sauf le pipi-caca, faut pas exagérer :p), à savoir la faim et la soif, qui sont représentés par des barres dans le statut du personnage. Au fur et à mesure que vous avancez, la faim et la soif se feront sentir et il est impératif de les satisfaire (oui, on peut mourir de soif dans le donjon!). Ainsi on aura soin de remplir les gourdes trouvées aux fontaines éparpillées et de récupérer la nourriture qui traîne, d’autant que certains monstres sont comestibles. Comme le niveau de fatigue, les personnages s’affament ou ont soifs plus ou moins rapidement en fonction de leur endurance ou de leurs actions… Ne vous étonnez pas que votre magicien qui passe son temps à bazarder des boules de feu boive trois fois plus que les autres. ;) Autre élément à prendre en compte, le poids. Si votre inventaire permet de porter de nombreux objets et peut être étendu grâce à des coffres, vos personnages ont une capacité de transport limitée en fonction notamment de leur force. Si un personnage est surchargé, il se fatiguera plus vite et l’équipe se déplacera plus lentement. Il faut donc sélectionner ce qui est utile, et se débarrasser du reste. Enfin, il faut penser qu’on est dans un souterrain. Qui dit souterrain dit… absence de lumière! Il faudra donc prendre garde à s’équiper de torches pour ne pas se retrouver dans un noir total. Les torches se consomment progressivement et éclairent de moins en moins jusqu’à leur extinction totale. Avant de dormir, pensez à les éteindre parce qu’elles, elles ne dorment pas… Un sort permet cela dit de combler un manque de torche pour peu de frais.
Et cette version elle vaut quoi?
La version Super Nintendo laisse une impression un peu mitigée en fait. Le jeu est très fidèle et je n’ai pas remarqué quelque élément en moins que ce soit. Les niveaux tout comme les monstres sont strictement conformes à l’original, jusqu’à l’emplacement des objets. Pas de mauvaise surprise, on a pas affaire à un mauvais remake massacrant l’original. Au niveau graphique, cette version fait mieux que ses modèles. Si les murs du donjon restent toujours aussi peu variés et à peine plus jolis (décoration des fontaines un peu plus prolixe…), les monstres ont en revanche été complètement retravaillés, souvent avec avantage car ils sont nettement plus détaillés. Certes Dungeon Master n’en devient pas pour autant beaucoup plus beau, mais l’effort est très louable. Au niveau sonore, les concepteurs ont conservé le choix d’une ambiance peu développée, essentiellement animée par des bruitages, un peu plus nombreux que sur ST et Amiga. On joue donc essentiellement dans le silence, avec quelques bruitages angoissants. Cette aridité pourrait paraître un défaut, il n’en n’est rien car cela pourvoit au jeu une ambiance très angoissante! On est souvent surpris par l’attaque inopinée d’un monstre au coin d’un couloir et c’est un vrai sentiment de claustrophobie qui finit par étreindre le joueur dans les étroits couloirs du jeu et dans les niveaux avancés, pour peu que vous jouiez dans le noir, le jeu devient franchement trippant! Les concepteurs de cette adaptation ont néanmoins rajouté quelques musiques. Courtes, peu fréquentes, elles mettent le doigt sur certains moments importants sans pour autant porter atteinte à l’ambiance. Pas désagréables, elles ne resteront pas non plus dans les mémoires et on se félicite qu’elles ne soient présentes qu’occasionnellement. Dans Dungeon Master, le silence est d’or! ;)
Là où l’on avait à craindre, c’est évidemment au niveau de la jouabilité. Dungeon Master faisait un excellent usage de la souris, absente ici (le jeu ne gère pas la souris vendue avec Mario Paint), et on n’imaginait pas franchement pouvoir y jouer au pad. Et pourtant, force est de constater que les développeurs ne pouvaient pas faire mieux que ce qu’ils ont fait ici. Avec une astucieuse exploitation de tous les boutons de la manette, la maniabilité est convaincante, et présente même certains avantages par rapport aux versions sur ordinateurs, comme par exemple d’avoir en permanence le pointeur constamment prêt pour lancer une attaque. Les déplacements peuvent en effet se faire en maintenant le bouton X appuyé et en utilisant la croix et les tranches (ces dernières servant à pivoter de 90°). Il reste néanmoins possible d’utiliser normalement les flèches de déplacement avec le curseur ou encore de basculer en mode de déplacement avec la touche SELECT, auquel cas, le pad sert exclusivement à se mouvoir. Une nouvelle pression sur la touche SELECT permet de manipuler alors le pointeur. Un bouton est affilié aux actions, en fonction de l’endroit marqué par le pointeur, un autre à entrer dans l’inventaire. Dans ce dernier, les tranches permettent de passer d’un personnage à l’autre. C’est bien plus efficace que ce qu’a par exemple adopté Capcom dans son adaptation d’un autre hit du genre, Eye of the Beholder. Donc vraiment rien à redire, ergonomie presque parfaite, et Victor mérite d’être félicité là-dessus! Seul bémol, la navigation dans l’inventaire, un peu contraignante, mais on s’y fait.
Alors quoi? Le jeu est fidèle à l’original (un monstre du jeu vidéo, j’insiste!), les graphismes ont été améliorés, l’ambiance respectée, l’ergonomie bien retravaillée, ça a l’air génial, qu’est-ce qui ne va pas? L’animation hélas… Car le jeu est leeeent… C’est simple sur une console française c’est insupportable… Sur une console NTSC ou un émulateur ça va, mais bon… c’est lent. On sent une inertie désagréable dans les commandes, inertie qui se fait plus sensible quand par exemple on ouvre une porte ou que de nombreux monstres sont présents. Sans compter que ça retire un certain dynamisme au jeu… C’est vraiment dommage…
Conclusion
Les membres qui fréquentent Emu Nova depuis un moment savent combien je suis amoureux de ce jeu qui figure largement dans mon Top 5 toutes machines confondues et que j’ai fini sur 4 plates-formes différentes! J’ai rarement vu un RPG poussant aussi loin le réalisme dans sa gestion de l’environnement et des personnages. L’ambiance, trippante, est une des plus angoissantes qu’on puisse trouver dans un jeu de cette époque, bref Dungeon Master est un mythe absolu, une référence indéboulonnable, maintes fois imité, jamais égalé dans ses points forts. Certes on regrette l’absence de NPC mais qu’auraient-ils à faire dans un caveau, sinon être de la pollution? :P
Dungeon Master aurait vraiment pu être un des meilleurs jeux de la machine, honnêtement, d’autant que les jeux du genre sont bien peu nombreux (à part Eye of the Beholder, aucun autre ne me vient à l’esprit). Les graphismes sont très acceptables, sans être magnifiques, ils sont supérieurs à la version originale, le jeu conserve toutes ses qualités et les efforts sur l’ergonomie sont vraiment payants… Mais, et il y a ce mais, la lenteur… Quel dommage que le jeu ait ce manque de réactivité, surtout que techniquement je ne pense pas qu’il exploite la machine à fond… Dungeon Master reste un excellent jeu sur Super NES, mais y a tout de même perdu (du coup il mérite 8 au lieu de… 10), aussi recommanderai-je tout de même la version ST ou Amiga à tous les amoureux de RPG, car on ne peut pas aimer les RPG et ne pas avoir joué à Dungeon Master! :o)