Contrairement à ce que certains pourraient penser, les compilations, ça ne date pas d’hier. Même sur Super NES on en trouvait, et des bonnes (Super Mario All-Stars, Kyuuyaku Megami Tensei…). Démonstration avec ce double-paquet de bonheur, sobrement intitulé Dragon Quest I.II.
PAPA EST EN HAUT, QUI FAIT DU GÂTEAU
Dragon Quest est un monument du jeu vidéo : il est le tout premier représentant du jeu de rôle sur consoles à la sauce nipponne. Et il est le précurseur d’une saga qui va provoquer un véritable raz-de-marée. Ouais, comme aux Philippines.
Premier opus de ce qui deviendra la trilogie de Roto, Dragon Quest s’intéresse au descendant de ce dernier (de Roto, au cas où vous auriez raté une étape). Il s’agit pour lui (pour le descendant cette fois-ci, ça suit toujours ?) de suivre les traces de son aîné (qui est donc Roto, je le rappelle), légendaire héros du royaume de Tantagel, et de vaincre l’infâme Roi des Dragons, qui a ressuscité et menace la contrée.
Dragon Quest est un RPG qui se divise en trois phases : les phases d’exploration de villes, permettant de s’équiper, de se reposer et de parler aux personnages non jouables (PNJ) ; les phases de pérégrinations sur l’atlas, qui permettent de se rendre d’une destination à une autre au prix d’incessants combats qui se déclenchent aléatoirement ; et les phases de labyrinthes au cœur des donjons, des cavernes qui abritent un objet important pour poursuivre la quête. Ces donjons sont également bondés d’ennemis, et même de boss parfois.
Ce premier épisode contient bon nombre de concepts un peu lourds qui seront abandonnés par la suite. Ainsi on ne peut sauvegarder qu’auprès du roi de Tantagel par exemple. Heureusement, l’atlas de cet épisode est tout petit. Il n’y a pas non plus de véhicules, tous les déplacements se font à pied.
Toutes les caves sont plongées dans le noir et nécessitent l’emploi de torches. Et enfin, certaines portes ne s’ouvrent qu’au moyen de clefs à usage unique, à acheter régulièrement.
Pour le reste, Dragon Quest est devenu un classique. Les combats se font au tour par tour en choisissant une action (attaquer, défendre, magie, objet, statut ou fuite) dans un menu contextuel. Il n’y a pas d’équipe, seul le héros est jouable. En fin de combat, il gagne un peu d’or et des points d’expérience pour accroître ses caractéristiques. Enfin, le menu hors combat permet de s’équiper, d’utiliser un objet ou un sort, ou de vérifier son statut.
Ce premier épisode a mal vieilli. Les graphismes de la version NES sont minimalistes, un problème corrigé lors des portages X68000 et Super Famicom, pour un résultat proche des épisodes seize bits. C’est pas encore aussi beau qu’un DraQue V ou VI, mais c’est pas mal quand même. Le scénario est quasiment inexistant et même la partie sonore, malgré les envolées de Sugiyama, reste très agressive et redondante.
En outre, le gameplay est très lourd, avec bon nombre d’aberrations qui seront heureusement oubliées dès l’épisode suivant. A ce titre, le jeu traduit sur Super Famicom permet de profiter de noms d’objets un peu plus parlants que les originaux.
Enfin, la quête principale est à la fois très courte (il n’y a que quatorze destinations en tout et pour tout, dont seulement cinq donjons ou assimilés, et seulement trois boss dont un qui s’élimine en un coup !) et très difficile, puisqu’il faut passer de longues heures à combattre pour grimper ne serait-ce que d’un niveau. Ces derniers sont d’ailleurs limités au nombre de trente. Les équipements sont également très chers. Ces deux problèmes ont tout de même été légèrement amoindris lors des divers portages. Il n’en reste pas moins que Dragon Quest est le père fondateur d’une saga immanquable, et mérite donc déjà l’investissement rien que par son côté pionnier.
MAMAN EST EN BAS, QUI FAIT DU CHOCOLAT
Deuxième épisode de la saga principale, cet opus est également le deuxième tome de la Trilogie de Roto, une histoire complète en trois chapitres qui a fait les beaux jours de la franchise au Japon.
Suite à la victoire de l’héritier de Roto sur le Roi-Dragon, ses descendants se sont installés à des lieues de distance du royaume de Tantagel. Cent ans plus tard, une nouvelle menace se profile, en la personne du sorcier Hargon. C’est une nouvelle fois à l’héritier de la famille régnante de sauver le monde. Je précise que si je ne donne pas de noms aux héros, c’est bien parce que ceux-ci n’en ont pas : c’est à vous de les nommer comme vous voulez. Du coup, pour moi ils s’appellent Anté à chaque fois. Un petit côté mégalo…
Dragon Quest II est un RPG tour par tour dans la droite lignée de son prédécesseur. Les combats se résolvent au moyen d’un menu contextuel et l’expérience que l’on y engrange permet d’augmenter de niveau, et ainsi d’acquérir de meilleures statistiques et de nouvelles compétences. Le jeu conserve le schéma traditionnel ville (pour se soigner) – atlas (pour combattre) – donjon (pour faire progresser l’aventure).
Cependant, les nouveautés sont très nombreuses. Pour commencer, l’atlas est bien plus vaste et le nombre de destinations plus important. La progression ne s’effectuera d’ailleurs pas uniquement à pieds, mais également en bateau ou par téléportation.
Ensuite, il est désormais possible de sauvegarder dans chaque ville ou presque, et plus uniquement auprès du roi. De même, des prêtres font leur apparition et permettent de guérir de toute altération d’état (poison, malédiction, voire mort ; sisi, on en guérit très bien de nos jours).
Les monstres que vous affrontez en combat ne sont désormais plus forcément seuls. Il peut arriver que vous affrontiez des équipes complètes. Cependant rassurez-vous, puisque vous-même pourrez vous faire accompagner de deux personnages. A ce propos, le héros est désormais un simple guerrier, ce sont ses acolytes qui maîtrisent la magie offensive ou curative.
Enfin, Dragon Quest II abandonne quelques principes pénibles du premier épisode. Les cavernes ne sont plus plongées dans le noir et vous n’aurez donc plus besoin de torches. De même, les portes verrouillées peuvent être ouvertes par une seule et même clef, il n’est plus utile d’en racheter sans arrêt.
Dragon Quest II améliore tous les points sensibles de son prédécesseur. Son histoire est mieux construite, sa maniabilité a été repensée (ce que je veux dire, c’est que les trucs chiants ont été virés), son gameplay est à la fois plus complet et moins rébarbatif, sa quête est plus vaste et moins linéaire et sa difficulté est moins importante (quoique là, ça se joue pas de beaucoup).
Reste une réalisation technique un peu en deçà de ce que l’on aurait pu en attendre. Que ce soit sur NES ou lors de sa conversion sur Super Famicom, les graphismes sont loin d’être impressionnants, les couleurs sont un peu trop vives et les animations restent minimalistes.
Cependant, nous pouvons toujours souligner la qualité des mélodies de Sugiyama, quand bien même il ne se renouvelle pas beaucoup. Dragon Quest II reste en tous cas un RPG de grande classe sur la console.
PAPA, MAMAN, LA BONNE ET MOI
Alors oui, les deux premiers DraQue sont des espèces de monuments qui ont fait les beaux jours du RPG de première génération. Mais les retrouver sur seize bits vaut-il le coup ?
Le portage sur Super Famicom propose des donjons refaits (dans le cas du premier DraQue en tous cas, j’ai pas remarqué sur le second), et introduit le concept d’objets cachés dans des pots ou des armoires. Le jeu n’est sorti qu’au Japon, mais la rom a tout de même été traduite en anglais. Ceci nous permet d’ailleurs de profiter de noms un peu plus parlants en ce qui concerne les objets et les sorts.
Alors oui, Dragon Quest I.II est une valeur sûre, et c’est aujourd’hui le meilleur moyen de (re)découvrir les prémices de la saga. A bon entendeur…
Egalement disponible sur :
DRAGON QUEST SEUL : MSX, NES, PC-98 (1986), X68000 (1992), téléphones portables
DRAGON QUEST II SEUL : MSX (1988)
COMPILATION : Game Boy Color (1999, le titre étant Dragon Quest I&II Color)