Le premier jeu à licence DBZ à paraître sur Super NES ne fut pas le médiocre jeu de combat connu sous le nom de Super Butouden mais un jeu de rôle d’un genre un peu particulier. Par ailleurs, Super Saiya Densetsu ne fut publié qu’au Japon mais aujourd’hui, il est assez facile de dénicher la rom et le patch de traduction ad hoc sur le web. Par son scénario, Super Saiya Densetsu suit strictement le déroulement de la série depuis le premier épisode jusqu’au combat contre Freezer. Les combats sont également fidèlement reproduits, et les personnages affronteront les mêmes adversaires que dans la série. On débutera donc le jeu avec Songoku et Piccolo face à Raditz, et on pourra contrôler par la suite une équipe de 2 à 5 membres parmi les personnages suivants : Songoku, Piccolo, Songohan, Krillin, Yamsha, Chaozu, Tenshinan, Vegeta, Nail et 2 guerriers nameks non identifiés. Il est quelque peu regrettable que le jeu soit si dirigiste, puisque les personnages qui meurent dans la série devront obligatoirement passer l’arme à gauche au même moment dans le jeu. Inutile donc de réver à un hypothétique duel Tenshinan / Gyniu. Le seul passage où le jeu s’écarte fortement du scénario d’origine, c’est qu’au moment où les héros invoquent les boules de cristal de Namek, ils ressuscitent et téléportent sur la planète tout ceux qui étaient tombés face à Nappa et Vegeta, et non pas uniquement Piccolo. Il sera donc possible de casser du mercenaire spatial avec Yamsha, Tenshinan et Chaozu en prime. Néanmoins, ces trois héros s’avèrent fort peu utiles à ce niveau de la partie. La disproportion des forces entre Songoku et Piccolo d’une part, et le reste de la bande de l’autre est gigantesque, et ces deux premiers personnages seront les seuls à pouvoir combattre efficacement Freezer sous sa forme finale.
Parlons un peu du système assez particulier mis en place pour les combats. En surface, DBZ ressemble à un RPG des plus conventionnels. On explore un vaste monde avec une équipe de combattants, à la recherche d’objets (au hasard, les boules de cristal) et de personnages à rencontrer ou à combattre pour faire progresser le scénario. Les combats contre des adversaires « classiques » (les Saïbamen ou les mercenaires de Freezer) surviennent de manière aléatoire, et il est possible d’aller récupérer de l’énergie ou d’acheter quelques items (haricot magique, modification de cartes, …) dans les lieux prévus à cet effet. En ce qui concerne les combats proprement dits, ils fonctionnent selon un principe laissant une place importante au hasard. Le joueur dispose de 5 cartes, chacune permettant de déclencher un certain type d’attaque (attaque unique plus ou moins puissante, enchaînement de coups, combo, attaque spéciale, …). Le joueur sélectionne la carte qu’il désire jouer et lance l’attaque. Le succès ou l’échec de cette offensive est déterminé comme dans n’importe quel RPG par les paramètres d’attaque, de défense et de vitesse des protagonistes. La carte utilisée est retirée du lot et une nouvelle carte aléatoire la remplace. Il est également possible de modifier une, plusieurs ou toutes les cartes de la main, au cas où les attaques disponibles ne satisferaient pas le joueur. Mais comme dans un jeu de cartes classique, cette possibilité est à double tranchant puisqu’on risque alors de se retrouver avec une sélection de cartes beaucoup moins avantageuse pour le tour suivant. Un autre item permet heureusement de déterminer les cartes dont on souhaite disposer pour le tour suivant. Les combats jouent donc à la fois sur la puissance acquise grâce au levelling, sur le hasard mais aussi sur une certaine stratégie dans l’utilisation des cartes.
Réalisation technique :
Le jeu accuse salement son âge aujourd’hui. Les personnages sont très petits, qu’il s’agisse des déplacements sur la carte ou des combats ; ils manquent également de finesse, les couleurs sont délavées, et même les mouvements durant les assauts ne sont pas terribles. Trop peu décomposés, ils offrent un rendu mécanique qui ne les rend pas très agréables à observer. Néanmoins, les attaques spéciales (constituées d’images fixes) sont quand même jolies, et cette autre technique, qui voit le personnage débouler en zoom à pleine vitesse sur l’écran, a indéniablement de la gueule. Question musique, on écope de thèmes très moyens, inspirés de la série, mais dont le manque de variété finit par peser lourdement sur la sérénité du joueur. Pour autant que l’on joue avec un patch de traduction, les paramètres de jeu (très loin d’égaler la complexité de RPG plus célèbres) sont simples à maîtriser. Le système assez particulier – et la trop grande place laissée au hasard – pour mener les combats fournit néanmoins quelques raisons de râler. Il est assez énervant, quand on vient de se farcir deux heures de levelling pour être au top niveau, de se ramasser lamentablement parce qu’on a joué de malchance dans la distribution des cartes.
En bref : 12/20
Un petit RPG assez plat qui vaut surtout par sa fidélité au célèbre Dragon Ball Z. Le principe des combats à base de cartes aléatoires est original mais parfois un peu frustrant : on n’a pas toujours l’impression de remporter un combat grâce à ses propres mérites. Même constat quand on se fait latter, et c’est encore plus vexant ! En dehors des affrontements contre les « boss » (autrement dit, les personnages comme Nappa, Vegeta, Zarbon ou les Forces spéciales), Super Saiya Densetsu n’est pas vraiment passionnant, avec un faible nombre d’adversaires différents, peu de possibilités d’aventure et un levelling imposé assez épuisant. Les fans de DBZ s’en contenteront, ne serait-ce que pour amener leurs personnages à un niveau d’énergie supérieur à celui de la série.