Cyber Knight est un jeu vidéo Super NES publié par Tonkin Houseen 1992 .

  • 1992
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Cyber Knight

3/5 — Très bien par

**Somewhere out in Space

**Le monde du RPG était sous la coupe tyrannique de l’heroic-fantasy. Personne n’osait défier ces terribles champions qu’étaient Dragon Quest et Final Fantasy. Bien sûr, Sega a bien tenté de braver les règles en 1987 avec un space opera intitulé Phantasy Star, mais l’univers de science-fiction du jeu s’est vite retrouvé à faire des compromis avec les codes obligatoires du RPG tels que magies et épées. Mais Tonkin House ne mangeait pas de ce pain-là. C’est ainsi qu’en 1990 sort sur la Turbografx-16 (PC Engine pour les intimes), console plutôt habituée aux jeux d’arcade, un RPG 100% futuriste où vaisseaux spatiaux, mechs (immenses robots bipèdes, certainement considérés comme des divinités supérieures au Japon tant ils sont fréquents dans la culture populaire), canons lasers, missiles, ne laissent aucune place à la magie ni aux épées. Malheureusement, si ce Cyber Knight bénéficiera d’une adaptation sur Super Famicom en 1992, sur laquelle nous allons nous pencher en particulier, il ne quittera jamais l’archipel nippon. Il faudra alors attendre l’âge des émulateurs et des patchs de traduction pour profiter pleinement de ce logiciel.

**Lost in the Future

**Cyber Knight se déroule dans un avenir très lointain, où la colonisation spatiale par l’être humain est devenue une banalité. Les colons se déplacent dans des vaisseaux dotés de jump boosts, propulseurs leur permettant de travers des galaxies en quelques heures, et visitent les planètes hostiles dans des modules, véhicules bipèdes lourdement armés qui font également office de combinaisons spatiales. Vous incarnez un officier de l’armée de l’espace, parti en mission contre des pirates. La mission est un succès, mais sur le chemin du retour vous tombez dans une embuscade qui endommage gravement votre vaisseau, le Swordfish, et tue plusieurs membres de l’équipage, dont le capitaine. Vous prenez alors les commandes et échappez de justesse à vos ennemis, mais vous voilà capitaine d’un vaisseau à la dérive dans une galaxie inconnue, avec un équipage réduit à peau de chagrin et un jump boost hors d’usage. Le retour sur Terre sera très dur…

Outre votre personnage, dont vous choisirez le nom et les caractéristiques (intelligence, force…), vous aurez le choix parmi cinq membres de l’équipage pour composer une équipe de trois explorateurs: Shin et Nehjena, deux scientifiques; Klein et Kiri, deux soldats; et Vynd, le mécano. Chaque classe de personnage aura bien sûr des compétences propres: les soldats sont plus doués au combat, les scientifiques soigneront mieux vos personnages et le mécano réparera vos modules avec plus d’efficacité. Le choix des personnages influencera aussi certaines actions contextuelles lors des phases d’exploration. Par exemple, les scientifiques pourront identifier une technologie inconnue ou récupérer des données dans un ordinateur en panne, alors que le mécano pourra manœuvrer certains mécanismes pour faciliter votre progression. Il faudra donc choisir attentivement la composition de votre équipe avant de débarquer sur une planète.

**The Landing

**Niveau gameplay, le jeu se découpe en trois phases distinctes. La phase de vaisseau vous permet de naviguer à l’intérieur du Swordfish et se compose d’une succession d’écrans fixes, un pour chaque pièce, avec une liste de commandes (à la manière des jeux d’aventure comme Snatcher). Chaque pièce à son utilité, ainsi l’infirmerie est là où vous soignerez vos personnages, le salon est le lieu permettant de modifier la composition de votre équipe, le labo vous permettra d’analyser des technologies ennemies pour modifier vos armes. Le pont est bien sûr là où vous dirigerez votre vaisseau pour aller de planète en planète. J’en profite pour préciser que si la carte de la galaxie peut paraître impressionnante, avec pas loin de 150 planètes, seule une vingtaine de planètes peut être visitée. Le souci, c’est que trouver ces planètes parmi toutes les autres est très chronophage, d’autant que les indications à suivre sont assez peu précises. Il est conseillé de jouer avec un papier et un crayon pour noter l’emplacement des planètes à visiter. Enfin, la pièce la plus importante du vaisseau, le hangar, où vous pourrez choisir vos robots parmi six modèles et gérer leurs équipements. Chaque robot peut porter jusqu’à quatre armes en plus des « options », qui sont des missiles ou grenades stockés dans les soutes, et des « fields », qui sont des capacités spéciales comme un bouclier ou un brouillage radio. C’est également par le hangar que vous sortirez du vaisseau pour passer en phase d’exploration.

Les phases d’exploration sont assez classiques, comme vous pouvez le voir sur l’image: vous dirigez votre groupe à bord de leurs robots sur la surface d’une planète, et vous aurez à visiter des villes pour obtenir des quêtes et faire avancer l’histoire, ainsi que des donjons remplis d’ennemis coriaces. Vous pouvez retourner au vaisseau en marchant dans sa direction. Il est à noter qu’il n’y a pas de commande pour interagir avec l’environnement et les PNJ, il suffit de passer à proximité de l’objet pour déclencher l’interaction. Comme c’est un portage de la PC Engine, tout est optimisé pour deux boutons. C’est aussi pendant les phases d’exploration que vous pourrez utiliser des kits pour réparer vos robots et soigner les pilotes. Vous disposez de dix kits de chaque qui seront automatiquement renouvelés à votre retour au vaisseau.

Les phases de combat sont là où ça se corse, car elles sont particulièrement techniques. Vous devrez en effet déplacer vos personnages sur une grille et choisir d’attaquer, de vous défendre, de changer d’arme ou d’utiliser une « option ». Les armes sont divisées en plusieurs types qui sont laser, chaleur, plasma, impact (mitrailleuses et missiles) et corps à corps. Chaque adversaire a ses propres faiblesses, et certains seront totalement immunisés contre un type d’arme, il faudra donc à chaque fois essayer plusieurs tactiques pour trouver la bonne. Par moments, Mica, l’intelligence artificielle de votre vaisseau, interviendra pendant le combat pour vous aider à identifier les points faibles de l’ennemi. Enfin, par moments, car Mica n’est pas exempte de bogues et peut aussi sortir des répliques à-côté de la plaque, devenant par moments aussi inquiétante que HAL 9000 dans 2001 L’Odyssée de l’Espace. Au jeu de papier/feuille/ciseau s’ajoute le jeu d’échecs, car le système de déplacement par grille, que l’on retrouvera plus tard dans l’excellent Front Mission de Squaresoft, apporte une dimension tactique non négligeable: tous les combattants, vos robots comme les ennemis, disposent d’attaques à distance et de corps à corps selon leur proximité avec l’adversaire, mais si vous préparez une attaque à distance et que votre adversaire se rapproche soudainement de vous, votre attaque est annulée et vous vous retrouvez bloqué ! Il faut donc calculer vos déplacements avec autant de soin que le choix de vos armes, d’autant que vos ennemis sont plutôt coriaces et il n’est pas rare de vous faire exploser un robot en un coup !

**Watcher in the Sky

**Graphiquement, le jeu est joli mais plutôt minimaliste. Si l’intérieur du vaisseau est joliment dessiné avec pas mal de détails, et si les phases de combat bénéficient d’animations variées (une pour chaque arme, pratiquement) et agréables à l’œil, les phases d’exploration évoquent un jeu 8 bits avec des personnages minuscules à l’écran et un niveau de détails des paysages bien en-dessous de ce que l’on peut voir sur les autres RPG de la console. Le jeu se rattrape par des environnements variés, chaque planète ayant son caractère propre (on explorera une planète-jungle, une planète volcanique, une planète gelée, ainsi qu’une planète-océan qui représentera un superbe clin d’œil au roman Solaris de Stanislaw Lem), ainsi que par quelques cinématiques qui parsèment l’aventure, certaines étant véritablement magnifiques. Pour accompagner tout ça, nous avons droit à quelques thèmes musicaux pas très variés et vite répétitifs. Si deux ou trois thèmes sortent du lot, ils ne seront jamais aussi mémorables que les musiques des Final Fantasy ou Secret of Mana.

**Verdict

**Il est impossible de mettre en-dessous de la moyenne à ce jeu car il bénéficie d’une réalisation soignée évidente, mais il commence à sérieusement accuser son âge, déjà par ses graphismes, mais aussi par son gameplay. Adressé manifestement à une clientèle très exigeante, ce RPG pâtit d’une difficulté excessive, avec des affrontements très techniques où la victoire et la défaite peuvent se décider sur un tour mal joué, et surtout, ma bête noire, une fréquence de combats aléatoires nettement supérieure à la moyenne, atteignant trop souvent le taux d’un combat tous les deux pas ! La progression en devient donc extrêmement laborieuse, et n’est pas aidée par un manque d’indications certains, vous poussant parfois à errer de planète en planète à la recherche d’un indice pour aller de l’avant. Un jeu dont le principal intérêt est d’être l’un des premiers RPG totalement orientés science-fiction, avec un scénario qui fourmille de références aux classiques du genre, mais ses graphismes en-dessous des capacités de la machine et son gameplay frustrant feront sûrement qu’une majorité de joueurs lui préféreront Front Mission.

Cyber Knight