Développé par Tom Create et édité par Bandai.
Ah, mais parce qu’en fait, t’as décidé de me saouler, c’est ça ? Non, parce qu’un jeu de puzzle bizarre je veux bien, un deuxième bien bidon, passe encore, mais trois, ça fait un tout petit peu trop pour moi. Salauds de chez Bandai ! Qu’est-ce que je vous ai fait pour mériter autant de souffrance ? Quoi ? J’ai craché sur vos jeux ? Oh, pardon.
JEANNETON PREND SA FAUCILLE…
Bishoujo Senshi Sailor Moon S : Kurukkurin étant un jeu de réflexion, il ne s’embarrasse pas vraiment d’un scénario. Disons que Moon a perdu trois objets : son miroir, son épée et son médaillon, qu’il va falloir retrouver.
Pour ce faire, toute la clique a été réunie : les cinq Senshis de la Terre, plus la version super plus bien de Sailor Moon, le Glandu Masqué, Chibi-Usa et les quatre Senshis méchantes.
LA LIRETTE, LA LIRETTE…
Bishoujo Senshi Sailor Moon S : Kurukkurin permet de jouer seul ou à deux (contre l’ordinateur ou contre un autre être humain avec deux jambes et des poils aux bras), et d’incarner n’importe lequel des douze protagonistes cités un peu plus haut. Depuis l’écran-titre, vous pouvez également accéder aux options (réglage de la difficulté et de la partie sonore) ou entrer un mot de passe précédemment acquis pour revenir là où vous vous étiez arrêté.
Commençons donc une partie. Vous vous trouvez devant un écran divisé en deux zones égales et concomitantes, celle de gauche étant pour vous et celle de droite revenant à l’adversaire. Ces zones sont remplies à ras-la-gueule de cœurs multicolores. C’est meugnon.
Le but du jeu est bien entendu de faire disparaître ces cœurs, par groupes de deux ou plus. Un groupe contient des pièces d’une même couleur qui se touchent (ah ! les sales) horizontalement ou verticalement, mais pas en diagonale. Une fois un groupe détruit, tous les cœurs qui se trouvaient au-dessus de lui redescendent du nombre de cases dont était composé le groupe : si c’était un carré de quatre cœurs, les pièces du dessus vont dégringoler de deux crans, sur deux colonnes.
Seulement le mur ne se vide jamais, à la différence de Breakthru (dont ce jeu est fortement inspiré). Théoriquement on devrait donc avoir un trou de quatre cases tout en haut, mais en fait pas du tout : à mesure que vous faites disparaître les groupes de cœurs, de nouveaux cœurs, blancs cette fois-ci, apparaissent.
Il va falloir, à l’aide du curseur, passer sur chacun de ces cœurs pour les retourner et dévoiler leur couleur. Parfois, ils se transforment en objets également : des flèches ou des blocs permettant d’éliminer, qui une ligne, qui une couleur, d’un seul coup… et quelques items un peu plus spécifiques.
Par exemple, l’un d’entre eux permet de déclencher une super-attaque qui vous servira à piquer une colonne à l’adversaire ! En effet, vous commencez avec une zone de six colonnes chacun, et après cette attaque vous vous retrouvez momentanément avec sept colonnes contre cinq pour l’autre ! Bien entendu, il existe aussi des objets néfastes qui vous retireront une colonne.
Et puis il reste enfin les objets spéciaux, qui apparaîtront eux aussi lorsque vous retournerez les cœurs blancs. Il s’agit de votre but ultime, le gain de la partie étant déterminé par l’obtention de ces trois artéfacts. Cependant il ne suffit pas de les retourner, il faudra aussi parvenir à les amener sur la ligne du bas pour les empocher.
POUR ALLER COUPER LES JONCS…
Encore une fois, il semblerait que les développeurs se soient montrés très inspirés par le casse-briques de Pajitnov, Breakthru. L’ennui, c’est que le concept même du jeu, déjà franchement rébarbatif, est ici encore plus alourdi par l’obligation de retourner les cœurs. Sans déconner, ils pouvaient pas se retourner tout seuls ?
Hormis cela, le jeu est assez attractif. Les personnages en SD s’animent joyeusement au son de la musique guillerette et entraînante, les couleurs sont vives et le maniement simple. La difficulté n’est en outre pas trop élevée, mais l’apparition des artéfacts n’est qu’une question de hasard, et peut s’avérer frustrante lorsque ledit hasard retourne d’un coup les trois objets chez l’adversaire alors que ça fait trois plombes que vous attendez les vôtres.
Tom Create est parvenu à donner un semblant d’intérêt et de « kawaïtude » à un jeu au départ super austère et franchement chiant. C’est bien. Mais ça n’enlève rien au fait que le principe est toujours lourdingue.