Développé par Tom Create, édité par Bandai.
Comme je le disais il y a quelques temps, je n’aime pas Tetris. Mais si je ne devais conserver qu’un seul jeu d’Alexey Pajitnov, ce serait plus celui-là que l’effroyable Breakthru, qui m’a toujours dépité. Pourquoi je vous parle de ça ? Eh bien d’une parce que j’avais envie de l’écrire sur le moment ; j’aurais aussi bien pu vous parler de la période de rut des huîtres du Bengale, et de deux parce que ça a un rapport direct avec le jeu qui nous intéresse aujourd’hui.
ET HOP, UN INTER-TITRE GRATOS
Parce que voyez-vous, Bishoujo Senshi Sailor Moon S : Kondo ha Puzzle de Oshiokiyo ! (le point d’exclamation ne rentrait pas dans la case du titre !) est un jeu de réflexion qui s’inspire en grande partie du Breakthru pré-cité.
À ceci près qu’il prend pour cadre la fameuse série animée pour jeunes filles pré-pubères souffrant de graves problèmes comportementaux (ou pour vieux pervers décrépits souffrant de graves problèmes testiculaires), j’ai nommé Sailor Moon. On retrouve donc dix personnages tirés de la série, soit les huit Sailor quelque-chose, la mini-Sailor Chibi-Usa et le Blaireau Masqué, éternel amant-qui-se-la-carre-derrière-l’oreille de l’héroïne. Faites votre choix, et allons-y !
ALLONS-Y OÙ ÇA ?
Non mais on va nulle part, c’était juste pour dire qu’on allait commencer à jouer.
À JOUER À QUOI ?
Mais gros bœufs, arrêtez donc de m’interrompre toutes les deux secondes. On va jouer à Bishoujo Senshi Sailor Moon S : Kondo ha Puzzle de Oshiokiyo ! Pour commencer, on choisira un mode de jeu parmi trois : le solo pour défier l’ordinateur, le duel pour se battre face à un autre humain, avec deux poils et des bras derrière la nuque, et le puzzle, qui consiste à résoudre des motifs pré-établis.
Cela dit, le concept est toujours le même : face à vous se dresse un immense mur de pièces multicolores. Dès que deux pièces d’une même couleur, ou plus, se touchent verticalement ou horizontalement, vous pouvez les faire sauter au moyen d’une simple pression sur le bouton idoine (il faut d’abord diriger le curseur sur la zone que l’on veut détruire, bien entendu).
Au fur et à mesure, le mur s’effrite (c’est un mur belge, donc), et si une colonne entière est détruite, les pièces restantes se resserrent (mettons que la quatrième colonne disparaisse, les troisième et cinquième colonnes vont se coller l’une à l’autre, afin de ne pas laisser d’espace vide), en général vers la gauche de l’écran.
Pour être un peu plus clair, disons qu’à l’inverse de Tetris, ici, une colonne vide en plein milieu du mur, ça n’existe pas. Lorsqu’une telle chose se produit, les deux parties séparées par l’espace se rapprochent. Du coup, les pièces d’une même couleur qui se trouvaient de chaque côté se rapprochent aussi, et on peut les détruire.
Vous pouvez cependant changer le côté vers lequel le mur est « aimanté », là encore en appuyant sur l’un des boutons (pas le même, forcément, mais comme j’ai pas noté lequel faisait quoi, je veux pas vous raconter de salades).
Quel intérêt de le faire basculer à droite ? Eh bien cela peut vous aider à gérer les pièces supplémentaires, qui tombent régulièrement (attention, là encore rien à voir avec Tetris : mettons qu’il y a quatre ou cinq pièces qui tombent toutes les trente secondes, quoi, c’est pas un flot continu) du haut de l’écran avec une précision de montre suisse. Le but est de détruire l’intégralité du mur avant que le chronomètre n’atteigne la fin de son compte à rebours.
Certains éléments viendront vous mettre des bâtons dans les roues, et d’autres vous aider. De votre côté, vous pourrez obtenir des blocs carrés, des cœurs et des flèches. Les premiers explosent si vous cliquez dessus, détruisant toutes les pièces concomitantes. Seulement, ils ne peuvent exploser que lorsqu’ils ont atteint la ligne du bas ; s’ils sont en hauteur, cliquer dessus ne sert à rien. Les cœurs et les flèches sont par contre activables n’importe quand, les uns permettant d’effacer une couleur d’un coup, au choix, et les autres de faire disparaître une ligne, horizontale ou verticale (cela dépend de l’inclinaison de la flèche).
Côté obstacles, on trouve les pièces noires, qui ne peuvent être détruites que par « combo » en détruisant les pièces de couleur qui les touchent, les parapluies qui empêchent les pièces au-dessus d’eux de tomber, et les barils qui ne peuvent être détruits que par un bloc explosif ou une flèche.
UN DERNIER INTER-TITRE POUR LA ROUTE
Quelle route ? Ah oui, non, OK, non mais d’accord. Bon, ce jeu, c’est de la daube. Le principe de Breakthru est à la fois soporifique et frustrant, et cette copie est en outre trop simple et trop répétitive.
Mais à choisir, elle vaut mieux que l’original de Pajitnov, parce qu’elle a au moins le mérite d’être un minimum séduisante, avec ses personnages SD, ses couleurs pastel, ses petites animations et sa musique « barbapapa » qui va bien. Autre point qui me fait préférer Bishoujo Senshi Sailor Moon S : Kondo ha Puzzle de Oshiokiyo ! à son sensei : le rythme de jeu enfin raisonnable, alors que l’autre était d’une mollesse affligeante.
Malgré tout, ça reste un titre fort dispensable basé sur un gameplay raté. On peut s’appeler Pajitnov et ne pas faire que des bons jeux, en témoigne Hatris par exemple. Enfin moi, personnellement, même ses jeux réussis je les aime pas, alors bon…