Le Sufami Turbo, c’est un accessoire pour la Super Famicom dont je n’avais encore jamais entendu parler, avant d’avoir joué à cet épisode de Sailor Moon. Cet appareil se branchait sur le port cartouche, et accueillait deux cartouches quant à lui. Un peu comme l’Universal Adaptator, pour ceux qui ont connu les joies de l’import à l’époque, si ce n’est que les deux cartouches à placer dans le Sufami étaient interdépendantes, l’une nécessitant les données fournies sur l’autre. Je cherche encore l’intérêt du truc…
UN CARNET DE BAL BIEN REMPLI
Bishoujo Senshi Sailor Moon S : Fuwa Fuwa Panic 2 est un puzzle-game qui s’inspire énormément (comprendre : qui plagie éhontément) de Magical Drop, alors que lui-même était déjà lourdement inspiré par des titres comme Bust-a-Move, au hasard. Autant dire que les équipes de Bandai partent déjà avec des références plein les valises, ce qui laissait augurer du meilleur… Jusqu’à ce que l’on se souvienne que le géant de l’amusement nippon fourmille de créatifs boîteux et de développeurs manchots.
À BASE DE POP POP POP POP
Le but du jeu est ici de crever des ballons. Vous pouvez choisir de compléter le mode scénarisé, de vous battre en duel (contre l’ordinateur ou contre un humain avec deux bras et des poils sur les tibias) ou de tenter de résoudre le mode puzzle (des suites de motifs prédéfinis à éradiquer), mais quoi qu’il advienne le but sera toujours de crever des ballons.
Vous pouvez tripatouiller les options et ainsi régler les commandes de jeu et la partie sonore, mais à la fin vous devrez quand même crever des ballons. Et quand on sait comment c’est chiant de crever des ballons dans ce jeu, on se dit qu’on préfèrerait allez à la chasse au yak au fin fond de l’Ouzbékistan plutôt que de se trouver devant sa console.
Bon, « mais comment fait-on pour crever des ballons ? » vous demandez-vous probablement. Alors voilà comment ça se présente : à l’écran, vous voyez deux zones de jeu distinctes (sauf lors du mode puzzle où vous jouez seul contre personne), la vôtre à gauche et celle de votre adversaire à droite. Vos avatars se situent en bas d’écran, et une chiée de ballons multicolores les surplombent. Servant de séparateurs entre les zones, deux jauges dont je reparlerai prochainement se font face.
Simple, n’est-ce pas ? Seulement voilà, tout n’est pas rose bonbon et miel liquide sur une crêpe au Nutella. Oh, ça non madame ! Tout d’abord, il faut se placer (avec les directions droite et gauche de la croix) pile en dessous de la colonne que l’on veut toucher pour lui tirer dessus. Passe encore. Ensuite, s’il est possible de détruire les ballons un par un, il vaut mieux essayer de réaliser des combinaisons (de deux ou plus) de ballons, afin de charger la jauge dont je parlais tout à l’heure. Une fois celle-ci pleine, vous pourrez déclencher une super-attaque (que vous aurez pris soin de régler sur automatique, pour ne pas avoir à vous peler le jonc à déclencher les attaques à la main). Celle-ci permet de pourrir l’adversaire en lui envoyant des nuées de ballons. Ça va ? Non, parce que c’est pas fini, en fait. Il me faut encore vous parler des demi-ballons, des ballons gris et des transformations.
Les premiers sont un peu chiants. Un demi-ballon doit d’abord être gonflé (en lui tirant dessus) avant d’être crevé (en lui re-tirant dessus). Mettons que vous ayez une ligne de quatre ballons jaunes, dont un est un demi-ballon. Eh bien vous devrez d’abord le gonfler, sinon vous ne pourrez pas éclater toute la ligne en un coup.
Les ballons gris sont assez chiants. Ceux-là, on ne peut pas les éclater. Ce sont des obstacles, et le seul moyen de s’en débarrasser, c’est de faire péter une série concomitante de ballons de couleurs : si les ballons gris touchent une zone de trois ballons bleus, mettons, alors il suffit de faire péter les bleus pour faire disparaître les gris.
Les transformations, enfin, sont franchement chiantes. Pour faire court, en règle générale vous ne pouvez envoyer qu’un tir à la fois. Une fois transformé en Sailor machin, vous tirez trois boules de feu d’un coup, et pouvez détruire même les demi-ballons. Ça c’est chouette ! Oui mais voilà, le truc casse-pieds dans l’histoire, c’est que les transformations sont un peu aléatoires, ou en tout cas je n’ai pas bien compris quand elles se déclenchaient/s’annulaient.
UN JEU QUI GONFLE ET QUI CRÈVE
Bishoujo Senshi Sailor Moon S : Fuwa Fuwa Panic 2 est un jeu attractif. Les graphismes sont mignonnets, le design « kawaï » des héroïnes y étant pour beaucoup, les couleurs chatoient autant que l’herbe verdoie, ma sœur Anne, et les animations humoristiques et autres effets lumineux donnent vie à ce petit monde de manière convaincante.
Il n’empêche que les musiques crispantes provoquent vite la lassitude, et, surtout, la maniabilité lourde rend le jeu très difficile. Crever les ballons prend trop de temps, l’adversaire ne nous laisse pas souffler et cela devient vite frustrant. Le plaisir s’évanouit donc rapidement et cède le pas au désespoir, avant l’abandon pu et simple.
Fuwa² Panic 1 était fatigant, Fuwa² Panic 2 l’est peut-être plus encore. Le jeu nécessitant de plus l’achat du Sufami (ou un réglage de votre émulateur si vous jouez sur PC), son acquisition devient vite dispensable.