The King of Fighters '97 est un jeu vidéo Saturn publié par SNKen 1998 .

  • 1998
  • Beat them up

Test du jeu vidéo The King of Fighters '97

4.5/5 — Exceptionnel ! par

L’ennui, lorsqu’on commence très fort, c’est qu’il faut savoir tenir le rythme. Le plus difficile n’est pas tant de parvenir à la première place que de s’y maintenir. Un problème que SNK a su contourner pendant des années, chacun de ses King of Fighters étant supérieur aux précédents. Loin de se reposer sur ses lauriers, l’autre firme d’Osaka (puisqu’en général cette appellation désigne sa rivale, Capcom) ne se contente pas d’une simple mise à jour.

DANS LE NID DU SERPENT

Concluant la saga d’Orochi, le millésime 1997 nous explique que, malgré l’issue tragique du précédent King of Fighters, l’évènement a été un grand succès médiatique et commercial et, partout sur la planète, diverses organisations s’activent pour mettre en place des qualificatifs pour le prochain tournoi. Parallèlement à cela, dans l’ombre, Orochi l’antique démon-serpent s’apprête à faire son grand retour (et probablement à conquérir le monde, comme tout mégalomaniaque qui se respecte). Et maintenant que Iori Yagami a été infecté par le Riot of Blood, il n’y a nulle raison pour qu’il échoue.

MAIS OÙ VONT-ILS S’ARRÊTER ?

The King of Fighters ‘97 sort exactement du même moule que ses trois prédécesseurs. Il s’agit d’un beat ‘em up en deux dimensions qui propose des combats en équipe, et donc un très grand nombre de personnages. Vingt-neuf ici, auxquels s’ajoutent cinq personnages bonus (des versions corrompues de cinq personnages classiques, mais avec leurs propres panoplies de coups) et le boss final. Soit un total de trente-cinq combattants.

Pour autant, le roster du précédent volet n’a pas été foncièrement bousculé. Seule l’équipe des boss a disparu corps et bien, remplacée par une équipe Special ‘97 comprenant Billy Kane (qui signe son retour après un an d’absence), la belle Blue Mary de Fatal Fury 3 et Ryuji Yamakazi, le boss secret de ce même épisode. Pour le reste, Kasumi Todo est évincée de l’équipe des filles au profit de Chizuru Kagura, précédemment demi-boss.

Il y a tout de même des petits nouveaux, et en dehors des personnages bonus et du boss, on découvre les trois servants d’Orochi, l’ignoble boss final. Yashiro Nanakase, hormis le fait qu’il joue de la guitare, est un grand costaud qui m’a fait un peu penser à Goenitz ; Shermie est une bombasse toute de rose vêtue ; et Chris est un gamin poseur et particulièrement agaçant. Dernier arrivant de KOF ‘97, Shingo est une sorte de clone de Kyo Kusanagi, et pour cause puisqu’il est censé être son idole.

Comme dans le précédent épisode, vous pouvez piocher les trois personnages qui vont constituer votre équipe dans n’importe laquelle des formations pré-existantes (c’était déjà le cas auparavant, mais il fallait choisir le mode Libre). Ce premier choix effectué, vous déterminerez comme toujours leur ordre de passage. Mais désormais, vous devrez également choisir votre mode de jeu : Advance ou Extra.

Et le dilemme est cornélien, puisqu’il représente, en gros, un choix entre le système de jeu des deux premiers épisodes et celui du millésime 1996. En Extra, vous chargez votre jauge de puissance en attaquant ou en parant les coups adverses, et une fois la jauge pleine, vous passez en mode MAX. Votre personnage devient alors plus puissant et résistant. Vous pouvez réaliser les fameux Super Spéciaux soit dans ce mode, soit lorsque votre jauge de vie est quasiment vide (à la Fatal Fury). En outre, en Extra toujours, vous utilisez le système d’esquive des deux premiers épisodes.

D’un autre côté, le mode Advance propose une version un peu remaniée du système de KOF ‘96. La jauge de puissance se charge lorsque vous effectuez tout type d’attaque, normale ou spéciale, et vous pouvez la charger sur trois niveaux. Vous utilisez alors un niveau de Power, soit pour réaliser un Super Spécial, soit pour entrer en mode MAX. Vous pouvez même déclencher un Super Spécial lorsque vous êtes en mode MAX (vous consommez alors un Power de plus) pour un résultat encore plus impressionnant. Enfin, le mode Advance utilise le système d’esquive de KOF ‘96, soit les fameuses roulades.

MÉNAGER LA CHÈVRE ET LE CHOU

Vous l’aurez compris, SNK a décidé, avec ce volet de clôture, de contenter tout le monde. The King of Fighters ‘97 est censé être un aboutissement, et cela se ressent tant dans son scénario que dans les graphismes, les plus fins qui aient jamais été vus sur cette console. Les environnements sont également plus recherchés que dans la précédente itération (qui m’avait un peu déçu sur ce point), et la bande-son est éminemment sympathique. Et puis encore une fois, la cartouche mémoire fait des miracles puisque la Saturn rend une copie quasiment conforme à la Neo-Geo, les temps de chargement en plus.

Quant au gameplay, il représente l’aboutissement de quatre ans de tentatives en tous genres. Prêtant l’oreille au mécontentement des fans de la première heure, vis-à-vis d’un épisode ‘96 qui avait mis un grand coup de pied dans la fourmilière, SNK permet à ces vieux de la vieille de retrouver leurs sensations d’antan. Les autres se feront une joie de matraquer en mode Advance, et tous s’accorderont à dire que ce King of Fighters ‘97 est un très bon cru.

The King of Fighters '97