Street Fighter Alpha 2 est un jeu vidéo Saturn publié par Capcomen 1996 .

  • 1996
  • Beat them up

Test du jeu vidéo Street Fighter Alpha 2

1.5/5 — Bof… par

Vous en reprendrez bien une petite part ? À peine quelques mois après l’arrivée du premier volet de la trilogie, la Saturn s’offre le portage de sa suite. Street Fighter Alpha, comme nous l’avons vu, a grandement enrichi la saga, mais l’a aussi orientée vers une approche plus casual : plus spectaculaire mais moins technique. À quoi s’attendre de la part de Street Fighter Alpha 2 ? Réponse.

ENTRE LA POIRE ET LE FROMAGE

Pour rappel, la trilogie des Street Fighter Alpha se déroule entre la fin du premier tournoi, où Ryu a mis Sagat à l’amende, et le début du second où l’on découvrait toute l’étendue de l’organisation Shadowloo. Il est d’ailleurs amusant de constater que les cinématiques de fin des Street Alpha expliquent pas mal de choses concernant ce que l’on découvrira par la suite (ou plus exactement ce que l’on a déjà découvert, puisque la suite en question est sortie bien avant sa préquelle). Par exemple, la fin de Ken dans le premier Street Alpha nous montre sa première rencontre avec Eliza.

JE FAIS DE LA PURÉE POUR MES PETITS COCHONS

Street Fighter Alpha 2 est, on s’en serait douté, un beat ‘em up en deux dimensions. Il propose nombre de modes de jeu : l’arcade bien entendu, qui permet de jouer seul, le versus pour jouer à deux, l’entraînement et, exclusivité de cette version il me semble, le mode survie, qui vous impose donc une suite sans fin de combats jusqu’à ce que mort s’ensuive. En outre, la galette affiche également une galerie des personnages qui fera saliver tout amateur de Botero et/ou de Picasso digne de ce nom.

Du côté des personnages, Capcom a mis un sacré coup de fouet : outre le casting complet du premier volet (y compris Bison, Akuma et Dan qui sont désormais jouables directement), de nouvelles têtes font leur apparition. Enfin « nouvelles », c’est vite dit. On notera ainsi que Gen provient du premier Street Fighter, que Dhalsim et Zangief débarquent du second et que Rolento vient pour sa part de Final Fight. En fait, le seul personnage véritablement nouveau est Sakura, un énième clone de Ryu déguisé en écolière ridicule. Petit bonus (ou malus, selon que vous considériez cela comme une formidable révélation métapsychique sur la rémanence exponentielle du surmoi ou comme du remplissage gratuit), sont également de la fête : Evil Ryu, version plus de Ryu ; Shin Gouki, version plus d’Akuma ; Chun-Li-dans-ses-fringues-de-Street-Fighter-II, version pareille de Chun Li ; Dhalsim-sans-ses-coups-spéciaux-de-Street-Fighter-Alpha-2, version moins bien de Dhalsim ; et Zangief tout pourri aussi.

Une galette pleine de vent, donc. Ce constat s’affirme lorsqu’on commence à jouer. Comme on pouvait s’y attendre, Alpha 2 reprend les bases de Alpha 1. Par conséquent, il s’agit toujours de régler ses comptes avec pieds et poings (six boutons, trois pour chaque appendice, pour trois puissances de frappe) afin de remplir une jauge de Super Combo sur un, deux ou trois niveaux.

Ceci fait, vous pourrez déclencher le fameux Super Combo en question, qui sera plus ou moins puissant selon quel(s) bouton(s) vous presserez, et qui consommera donc plus ou moins de votre jauge. Vous pouvez aussi choisir de griller votre énergie pour réaliser un Alpha Counter, que l’on pourrait traduire par Super Contre-attaque Trop Bien qui Poutre. Désormais, chaque personnage dispose de deux Alpha Counters différents.

La possibilité de bloquer un coup dans les airs a été conservée, ainsi que la capacité de se relever rapidement après avoir chu. En fait, la seule vraie différence entre ce jeu et le précédent, c’est la disparition des Alpha Combos (en fait, le seul truc que j’aimais bien). En lieu et place se trouvent désormais les Custom Combos. Le principe : en appuyant simultanément sur deux boutons de poings et un de pied - ou inversement - alors que votre Jauge de Combo est au moins remplie d’un cran, vous transformez ladite jauge en clepsydre. Durant tout le temps qu’elle mettra pour se vider, vous pourrez enchaîner toutes les attaques qui vous passent par la tête, d’autant que votre personnage se colle automatiquement à l’adversaire lorsque son coup a provoqué le recul du gars. Pire encore, les attaques qui nécessitent normalement une charge (genre le Somersault Shell de Charlie) n’en requièrent plus durant le Custom Combo. Le message que nous renvoie Capcom est donc le suivant : vous trouvez que vider les trois quarts de la jauge de l’adversaire en appuyant sur deux boutons est trop contraignant ? Alors faites-vous plaisir, faites ce que vous voulez.

DES BLEUS À L’ÂME

Je sais ce que vous allez me dire, ça fait discours de vieil aigri cynique. Et le succès sans commune mesure de cet épisode prouve que vous avez raison. Et la suite de ce test montre que je m’en bats les jumelles.

Pour commencer, Street Fighter Alpha 2 est, comme son aîné, artistiquement à chier. Le design est grossier, disproportionné, malhabile, les couleurs guimauve sont ridicules…

Ensuite, Street Fighter Alpha 2 blesse les esgourdes. Les thèmes ont beau avoir été réarrangés sur Saturn, il n’empêche qu’il font toujours saigner les oreilles. Des suites de notes posées de-ci de-là sans trop savoir quoi en foutre. C’en devient tellement insupportable que l’on est obligé de couper le son.

Tertio, Street Fighter Alpha 2 est le jeu des kikoolols. Quelle autre cible que ces derniers, lorsqu’on a pensé son jeu pour être pratiqué n’importe comment ? C’est pas vrai, vous croyez ?! Pourtant les Custom Combos ne sont rien d’autre que du massacrage de boutons au hasard complet. Et comment ça joue, un kikoolol ? Exactement.

C’est sans doute pourquoi, malgré un indubitable succès auprès des foules, beaucoup considèrent le triptyque comme externe à la série. Y’a les Street un, deux, trois et quatre, et puis y’a les autres. Perso, les autres je les laisse aux foules.

Street Fighter Alpha 2