Samurai Spirits IV : Amakusa Kourin est un jeu vidéo Saturn publié par SNKen 1997 .

  • 1997
  • Beat them up

Test du jeu vidéo Samurai Spirits IV : Amakusa Kourin

4/5 — Exceptionnel ! par

1996 fut une grande année pour SNK en matière de beat ‘em up. Coup sur coup sont apparus sur Neo-Geo, Real Bout Fatal Fury, Art of Fighting 3, The King of Fighters ‘96 et Samurai Shodown IV. Quatre grands titres qui représentent, à l’époque, l’aboutissement de leurs séries respectives. Friande de portages de jeux d’arcade, la Saturn accueille l’année suivante ce Samurai Shodown, sous son titre originel.

UN CHÂTEAU, UN DÉMON, MAIS PAS DE BELMONT

L’histoire se déroule à la fin du XVIIIe siècle, au Japon. Le sorcier Amakusa Shiro Tokisada, revenu d’entre les morts, compte bien prendre sa revanche sur Haohmaru et a tenté d’invoquer un puissant démon, Zankuro. Las, le démon était intenable et le sorcier a dû le bannir. Mais pour pouvoir le maintenir scellé, il a besoin de plus d’énergie qu’il n’en possède lui-même. Alors il s’est emparé d’un château imprenable, duquel il siphonne les âmes humaines des environs.

JE PARTIRAI COMME UN SAMOURAÏ

Samurai Spirits IV est un beat ‘em up en deux dimensions issu d’une série censée se dérouler au XVIIIe siècle et impliquer des combats à l’arme blanche. Ce sont principalement ces deux points qui ont fait la renommée de la franchise. Ce quatrième épisode ne déroge pas à la règle.

Le titre propose un panel de dix-huit personnages en tout et pour tout. Aux treize combattants de Samurai Shodown III s’ajoutent trois revenants (l’escrimeuse française Charlotte, le samouraï Jubei Yagyu et le shaman Tam Tam) et deux nouveaux : les frères Kazuki et Sogetsu Kazama, ninjas utilisant respectivement le feu et l’eau. Amakusa est directement jouable mais le boss final, Zankuro, est à débloquer.

Les combats se déroulent en deux rounds gagnants et sont chronométrés. D’ailleurs, pour voir la fin de chaque personnage, il faudra accomplir tous les duels en un temps donné. Vous disposez de quatre boutons : trois consacrés aux coups à l’arme blanche (faible, moyen et fort) et un aux coups de pied. Et comme dans tout beat ‘em up qui se respecte, vous pourrez réaliser une myriade de techniques, d’enchaînements et de coups spéciaux en combinant correctement pressions sur les boutons et inclinaison du joystick.

Bien que Samurai Shodown III ait été très décrié à sa sortie, ce quatrième volet en reprend quelques idées. Par exemple, vous pouvez toujours choisir de jouer en mode Slash ou Bust. L’idée, c’est que les attaques de votre personnage sont différentes selon le mode choisi. On peut donc considérer que le nombre de personnages jouables n’est pas de dix-sept mais bien de trente quatre ! Autre reprise, le système de Grade, ou plus prosaïquement de difficulté. En débutant, la jauge de puissance se remplit plus lentement mais les coups spéciaux sont plus faciles à sortir, quoique certains mouvements soient impossibles à réaliser. En moyen la jauge se charge normalement, et en élevé les personnages sont plus rapides mais incapables de parer les attaques adverses !

Pour le reste, Samurai Spirits IV nous fait presque le coup du reset pur et dur. La possibilité de bloquer un coup dans les airs a disparu, plus personne ne vient vous jeter de la nourriture pour restaurer une partie de votre jauge de vie, il n’y a plus moyen de charger la jauge de puissance « à la main »… Beaucoup de moins, donc.

Mais également beaucoup de plus. Ainsi apparaît le p’tit truc en plus de Monsieur Plus, celui qui va faire entrer le jeu dans la cour des grands. On l’appelle affectueusement le CD Combo, en référence aux boutons qu’il fallait presser sur Neo-Geo. En appuyant simultanément sur les boutons de gros slash et de coup de pied, vous déclenchez le début d’un enchaînement dévastateur. Si vous parvenez ensuite à aller jusqu’au bout de l’enchaînement, vous gagnerez une jauge de puissance entièrement remplie (sans compter tous les pains que vous aurez mis dans la gueule du mec d’en face) !

Autre nouveauté, la jauge de rage. En appuyant sur les trois boutons de slash en même temps, vous transformez votre jauge de puissance en jauge de rage. Vous pourrez par la suite déclencher un mouvement spécial appelé Combination Slash (en rappuyant sur les trois mêmes boutons) ou un coup que je qualifierai d’abusé, le Deadly Single Stroke, qui fera d’autant plus de dégâts à l’adversaire que votre propre jauge de vie sera diminuée. En gros c’est un peu comme les Desperate Moves de Fatal Fury : plus vous êtes dans la mouise, plus votre attaque fera mal !

Des innovations, il y en a à la pelle, en vérité. Parmi les plus notables, citons celles qui concernent votre mort et celle de l’adversaire. Le No Contest Move représente à peu près l’équivalent des Fatalities de Mortal Kombat : en fin de match, vous pouvez réaliser une attaque spéciale qui abattra l’adversaire. La particularité, c’est qu’ici la combinaison à entrer est la même pour tout le monde. Et si c’est pour vous que cela tourne mal, vous pouvez tenter une Honourable Death. Les anglicistes ne s’y tromperont pas, il s’agit de vous sacrifier. Mais pourquoi faire ?! Eh bien il est vrai que vous perdrez un round, mais dès le début du suivant, votre jauge de puissance sera entièrement remplie !

C’EST UNE RÉVOLTE ? NON SIRE, C’EST UNE RÉVOLUTION !

Ce n’est pas un hasard si trois des quatre jeux cités en début de test ont fait l’impasse sur le passé de leurs séries. Leurs prédécesseurs respectifs avaient déçu les fans, et SNK a préféré à chaque fois revoir sa copie plutôt que de risquer l’obstination. Samurai Spirits IV fait donc sa révolution, et ce à bien des niveaux.

Visuellement tout d’abord. Les sprites ont tous été redessinés, donnant un aspect plus manga, moins réaliste, aux différents protagonistes. Les couleurs sont également plus contrastées, un peu comme… chez la maison d’en face ! En effet à cette même époque, Capcom triomphe avec des Street Fighter Alpha et consorts tous plus bariolés et disproportionnés les uns que les autres. SNK s’ajuste donc sur la concurrence et s’y prend plutôt bien, puisque ce titre-ci est fort joli. Et bien entendu animé à la perfection. Comme toujours.

À ce propos, on notera que la Saturn parvient une nouvelle fois à rivaliser peu ou prou avec la Neo-Geo. À condition de jouer en soixante hertz et bien entendu d’utiliser la cartouche RAM de un méga, la vitesse de jeu égale quasiment celle de son homologue arcade. Seule la bande-son m’a un peu déçu, mais à dire vrai je n’ai jamais accroché à l’ambiance musicale de la série.

Manette en main, le constat est une nouvelle fois probant. Samurai Spirits IV gomme nombre de défauts de son prédécesseur et équilibre du même coup la puissance de ses personnages. Cependant, de trop grandes inégalités existent encore. Certaines techniques sont exagérément efficaces, certaines options (le système de grades notamment) ne servent pas à grand-chose…

Mais l’un dans l’autre (oh oui, oh oui), cette nouvelle itération est probablement la plus intéressante de toute la saga. Technique, séduisant, Samurai Spirits IV a tout pour lui. Sauf peut-être un peu plus de charisme… Je sais pas si c’est moi, mais j’ai toujours trouvé que cette série manquait d’âme, même si j’en reconnais les vertus ludiques.

Samurai Spirits IV : Amakusa Kourin