Il est temps de rétablir une injustice. Car parmi les nombreux, et souvent fabuleux, titres qui ont vu le jour sur CPS-2, beaucoup ont connu une gloire méritée. Tout le monde connaît la série des Street Fighter Alpha, les Marvel Super Heroes, les Dungeons & Dragons ou encore les 19XX. D’autres jeux, comme Cyberbots, sont restés dans l’ombre, et ce même lorsqu’ils furent portés sur consoles de salon. Et ça, c’est pas cool.
LES GRILLE-PAIN S’EN VONT EN GUERRE
L’histoire de Cyberbots : Full Metal Madness se déroule dans un futur proche, tellement proche que ça se déroule durant le XXIe siècle. La Terre connaît un tel surpeuplement que les êtres humains ont été contraints de s’établir sur de nombreuses planètes à travers la galaxie. Les scientifiques de l’armée terrestre, la Earth Force, dirigent des expériences visant à solutionner les problèmes de ressources et d’énergie que connaît la boule de terre et de flotte qui sert de terreau infâme à une engeance pathétique connue sous le nom d’humanité. Pour protéger le fruit de ces expériences, des méchas ont été réquisitionnés. Des méchas nommés Variant Armor, et pilotés par diverses personnes qui n’ont pas toutes les mêmes objectifs, loin s’en faut…
DO IT YOURSELF !
Lorsque vous débutez une partie de Cyberbots, vous devez tout d’abord choisir un pilote et un mécha. C’est le pilote qui déterminera le camp dans lequel vous vous trouvez, et par là même l’histoire que vous suivrez. Et à ce propos, si certains se demandaient d’où venait le Jin de Marvel Versus Capcom, eh bien c’est le héros de ce Cyberbots. Mais c’est le mécha qui déterminera les capacités physiques de votre avatar. Du moins en grande partie, nous allons voir pourquoi.
À première vue, Cyberbots : Full Metal Madness est un beat ‘em up 2D comme les autres. Il consiste en duels de deux rounds en un contre un, chronométrés, durant lesquels vous devez vider la jauge de vie adverse avant qu’il n’ait complètement entamé la vôtre. Pour ce faire, vous disposez d’une belle panoplie d’attaques réalisables au moyen des touches de coups faibles et forts.
Cependant plusieurs spécificités distinguent ce titre de ses confrères. Tout d’abord, en plus des deux boutons d’attaques normales, vous disposez d’un bouton d’arme. L’arme de votre mécha ne peut être utilisée que lorsque la jauge affiliée est pleine.
Un mot également sur la partie critique (Critical Part dans le jeu) : lorsque vous encaissez des coups, vous videz la jauge de critique du mécha. Dans le cas où elle serait complètement vide, vous perdriez la Partie Critique de votre engin, autrement dit une pièce importante, qui permet de réaliser nombre d’attaques normales et spéciales. Pour la récupérer, il suffit de marcher dessus (si elle est tombée en dehors de l’écran, elle reviendra automatiquement). Notez que certains robots n’ont pas de partie critique.
Ensuite, le dernier bouton permet d’activer le Boost. Cette énergie supplémentaire est particulièrement utile à votre robot, puisqu’elle lui sert à dasher (pour les anglophobes, il s’agit d’une sorte de glissade très rapide), y compris dans les airs, mais aussi et surtout à réaliser ses nombreuses attaques spéciales.
Enfin, la dernière particularité du jeu, et qui plaira probablement aux amateurs de tuning Jacky, est qu’il permet au joueur de faire du bricolage sur son robot. Ce qui nous ramène à ce que j’écrivais au début. On pourra ainsi attribuer à la machine diverses pièces pour les jambes, ce qui influe sur ses capacités de déplacement, et pour les bras, ce qui impacte bien entendu ses capacités de combat.
PLUS ÇA CHANGE, PLUS C’EST PAS PAREIL QUE SI C’ÉTAIT DIFFÉRENT
À première vue, le joueur peut se sentir lésé. Avec ses six personnages (plus un boss, et un personnage caché : l’indécrottable Gouki ; d’ailleurs ça m’étonnerait pas qu’il fasse son apparition en tant que personnage caché dans le prochain Picsou de Capcom, à ce rythme) et ses douze robots, Cyberbots peut paraître un peu faiblard. C’est compter bien entendu sans les quatre autres robots qui amènent le total à seize, soit un rapport quantité/prix fort raisonnable pour l’époque.
Bref, ces basses considérations mises à part, force est de reconnaître au jeu ses qualités visuelles et sonores. Que l’on apprécie ou non ce style graphique qui exagère les courbes et ne lésine pas sur les disproportions (on se croirait dans un manwha), on ne peut qu’applaudir cette 2D riche en détails et en couleurs. Les robots sont volontairement lourds mais leurs animations restent d’une grande fluidité, les effets visuels pleuvent et la bande-son nerveuse finit d’accrocher le joueur à sa manette.
Cyberbots est donc joli, reste encore à déterminer s’il est plaisant à jouer. Et là on va dire que c’est une question de goûts. Personnellement, une jouabilité qui favorise le combattant agressif par rapport au campeur, je suis pour. Mais je peux comprendre que certains se trouvent désorientés par un système qui ne correspond plus vraiment au « style Capcom ». À la manière d’un Red Earth par exemple, Cyberbots tente de sortir du modèle établi par Street Fighter II, et il propose autant de bonnes idées que de points bancals.
Pour finir, je ne m’appesantirai ni sur la difficulté, ni sur la durée de vie, puisque la première n’est valable que contre l’ordinateur (alors qu’un beat, ça ne s’apprécie que face à un autre joueur), et que la seconde est dans les standards du genre : un quart d’heure pour boucler l’affaire avec chaque perso, mais une éternité à s’amuser si vous avez accroché au style de jeu. Pas très parlant, donc.
Cyberbots : Full Metal Madness est donc de ces titres qui n’ont pas particulièrement marqué leur époque. Parce que trop différent. Parce que sorti en même temps que les grands classiques. Parce que mal exploité en salles… On peut se trouver toutes les excuses que l’on veut, mais vous n’en trouverez aucune pour vous abstenir d’y jouer.