Ahhh le catch, sport spectacle qui a connu son heure de gloire en France dans les années 60 et, depuis, a vécu des périodes de vaches maigres et d’autres où l’attention du public revenait pour plus d’amusement, notamment dans les années 80. C’est l’époque où je suis tombé dedans, avec l’émission « les superstars du catch » sur Canal+ et d’après ce qu’on peux voir actuellement, le catch est en train de retrouver l’attention des médias et du public en général.
La plus connue des entreprises dans le monde du catch, la WWE (World Wrestling Entertainement), anciennement WWF (World Wrestling Federation), nous lance la version annuelle de son jeu à la manière d’un FIFA ou d’un PES. Cette entreprise est propriétaire de 3 shows télévisés, qui sont diffusés de manière hebdomadaire sur trois chaînes du câble étasunien ; ils sont aussi diffusés en France dans leur version internationale de 40 minutes sur le câble et la TNT. Ces trois shows sont Raw, qui est le show principal, Smackdown le « B-show » et ECW qui est là pour développer les superstars de la société. Mais ce n’est pas tout puisque 14 fois par an, la WWE livre aussi un show de 3h sans coupures. Ces shows, accessibles uniquement en paiement à la séance ou pay per view (PPV pour faire court) sont les grands moments de la fédération, grâce à la présence de certains matchs spéciaux (les gimmick matches) comme la Royal Rumble, l’Elimination Chamber et Hell in a Cell. Mais aussi parce que c’est souvent le moment utilisé pour conclure ou faire rebondir les différents rivalités (ou feuds) qui sont écrites pour les shows.
Maintenant que le cadre est posé, penchons-nous un peu sur le jeu, voyons ce que nous offre cette édition et si la mouture de cette année est de meilleure qualité comparée à la version 2008, qui contenait pas mal de couacs.
Alone you’re great
Commençons déjà par les ajouts de cette mouture. On a le droit à un nouveau type de match, l’Inferno Match, où l’objectif est simplement de mettre le feu à son adversaire en l’envoyant dans un des brasiers situés juste derrière les cordes du ring. L’autre ajout (mineur celui là) c’est l’option Roster Edit. Cette option, inutile à première vue, est un petit cadeau pour les fans. Vous pouvez ainsi modifier pour chaque superstar le show auquel elle appartient, la réaction du public selon que votre catcheur soit un « gentil » (un Face) ou un « méchant » (un Heel), ainsi que changer les propriétaires des différentes ceintures de championnats pour suivre l’évolution des trois rosters au cours de l’année (un roster est simplement la liste des catcheurs qui appartiennent à un show).
L’autre grande nouveauté de cette édition, c’est l’apparition du mode Create A Finisher qui, comme son nom l’indique, vous permet de créer une prise de finition à partir de « briques » de mouvements. Vous pouvez ainsi enchaîner 10 mouvements au maximum pour créer le finisher dont vous rêvez. Une option supplémentaire vous permet de faire varier la vitesse à laquelle est effectuée la section de mouvements, de 50% à 150% de sa vitesse initiale. Ce qui vous donne ainsi la possibilité d’avoir des prises avec des transitions et/ou des provocations, avant de finir avec un coup dévastateur.
Le dernier ajout est le mode Road to Wrestlemania qui est une sorte de mode histoire, seulement disponible avec certains catcheurs (Triple H, CM Punk, The Undertaker, John Cena, Chris Jericho, Batista & Rey Mysterio). Ce mode de jeu remplace le mode ‘carrière’ de l’année précédente, qui enchaînait des scénarios tout au long de l’année. Le problème, c’est que certains ne collaient vraiment pas avec le catcheur que vous jouiez et donc, c’est le mode RtW qui est plus correct au niveau du personnage que vous incarnez, mais aussi plus court parce que chaque histoire est conçue pour coller à la personnalité (ou gimmick) de votre catcheur. C’est ce mode de jeu auquel vous devrez jouer et rejouer si vous voulez débloquer tout le contenu de cette édition, que ce soit des catcheurs supplémentaires, des costumes supplémentaires, des entrées alternatives ou encore pour étoffer la liste de coups disponibles quand vous créez un move-set. Chaque catcheur a une histoire qui dure environ 3 mois, avec un match par semaine, pour finir avec un match à Wrestlemania, LE grand PPV de l’année.
Il existe aussi un mode ‘carrière’ plus classique, qui vous permettra de jouer un nombre de saisons infini où votre objectif est de conquérir toutes les ceintures de la WWE, et ensuite de les défendre. Ce mode de jeu est donc très long mais en plus, quand vous choisissez une star, vous commencez avec des caractéristiques très basses et ce sont les matches que vous allez faire qui vont vous permettre de les faire augmenter, ainsi que d’obtenir la possibilité de gagner 6 habilités que vous débloquerez selon certains critères et/ou valider certains achievements. Malheureusement vous n’aurez pas le droit à l’erreur pour les habilités, car une fois que vous avez rempli vos 6 habilités disponibles vous n’avez pas de moyen de revenir en arrière, à part recommencer un mode ‘carrière’.
Parallèlement au mode ‘carrière’, on retrouve le mode Create A Wrestler (CAW) où vous pouvez créer un catcheur ou une diva. Que ce soit dans son apparence physique, ses vêtements (dans le ring et pour son entrée), ses accessoires, son maquillage et ses tatouages. Vous avez aussi, comme dit plus haut, la possibilité de paramétrer le panel de coups de tous les catcheurs, ainsi que de modifier/créer l’entrée d’un catcheur. Bref, au final vous pouvez créer un catcheur de toutes pièces : son apparence, ses coups, son entrée et ses finishers.
Maintenant que vous l’avez créé, il vous faut montrer ses caractéristiques et débloquer ses habilités, et c’est là l’énorme point noir du jeu. Chaque CAW doit être monté « à la main » dans le mode carrière si vous voulez avoir une chance dans un combat. Dans l’édition 2008, votre catcheur n’avait pas d’habilités mais il avait deux « styles de combat » qui changeaient ses points forts dans le ring. Il existait la possibilité d’acheter un starter pack contre de l’argent gagné en mode ‘carrière’, ce qui permettait d’atteindre rapidement un score général acceptable et autorisait donc de jouer rapidement avec un CAW en match d’exhibition. Cette année, tout ceci a été jeté à la poubelle, et monter chaque CAW que vous avez créé demande du temps. Certes cela rajoute des heures de jeu, mais si vous voulez rapidement voir votre catcheur dans un ring contre les « top stars » de la WWE, il va vous falloir attendre. J’ai cru entendre que ce problème a été ou allait être réglé sur X360 et PS3 grâce à un patch contenu dans un des packs de DLC. Mais malheureusement pas pour la PSP, du moins à ma connaissance. Si vous êtes comme moi et que vous avez créé une dizaine de CAW, c’est très vite décourageant. Je suis à peine en train de monter mon 3ème CAW et je crois que ça sera le dernier.
À côté de ces modes ‘Histoire’, on trouve l’indispensable mode ‘Exhibition’ qui permet d’organiser rapidement tous les types de matches disponibles. La liste complète est longue, mais c’est l’un des points forts du jeu. Je vais prendre un peu de temps pour vous faire la liste et expliquer le principe des matches pour ceux qui ne sont pas versés dans les arcanes du catch. Vous avez, outre le match normal, accès à :
* Inferno Match, déjà décrit plus haut.
* First Blood Match, match au premier sang. Le perdant est le premier catcheur à saigner.
* Le Match Hardcore, renommé Falls Count Anywhere où des armes « classiques » (chaise, table, poubelle, échelle) sont disponibles.
* Hell in a Cell, le combat se passe dans une structure qui entoure le ring.
* Ironman, celui ayant effectué le plus de « tombés » (maintenir les épaules de son adversaire au sol pour 3 secondes) ou de soumissions en 10-20-30 minutes gagne.
* Ladder Match, match de l’échelle. Le vainqueur est celui qui décroche un objet au-dessus du ring.
* Last Man Standing, où le perdant est celui qui ne répond pas à un compte de 10 une fois au sol.
* Submission Match, où vous devez faire abandonner votre adversaire avec une prise de soumission.
* Table Match, où vous devez faire passer votre adversaire au travers d’une table.
* TLC Match, table, échelle et chaise. Le vainqueur est désigné comme dans un Ladder Match.
* Steel Cage Match, une cage entoure le ring, le vainqueur est désigné par tombé/soumission ou en étant le premier qui s’échappe de la cage.
* Backstage Match (Backstage ou Locker Room). C’est le plus proche d’un vrai combat, il se passe soit dans les coulisses soit dans les vestiaires ; vous devez mettre votre adversaire KO.
* ECW Extreme Rules Match où l’utilisation des armes n’est pas qu’autorisé mais aussi encouragé. Vous avez aussi accès à des armes plus exotiques.
Bien sûr, tous les matches ne sont pas qu’en 1 vs. 1, il existe un paquet de variations dans le nombre de participants : matches à 3 et matches à 4 où l’on retrouve la majorité des combats décrits plus haut. Les matches à 6 voient apparaître certains gimmicks très populaires dans les PPV de la WWE :
* Elimination Chamber (2 catcheurs commencent dans le ring, les 4 autres arrivent dans le ring à intervalle régulier ; élimination par tombé/soumission, le dernier catcheur présent dans le ring gagne).
* Armageddon Hell in a Cell (Hell in a Cell à 6 sans règle supplémentaire. Victoire pour celui qui porte le premier tombé).
* Money in the Bank (Ladder Match à 6 où le vainqueur est désigné comme dans un Ladder Match normal).
On trouve ensuite les matches par équipe en 2 vs. 2, 3 vs. 3 ou variation à handicap. Ces formats là ont aussi des matches spéciaux en plus de la plupart des matches décrits plus haut :
* Tornado Tag Match (Tous les catcheurs peuvent être dans le ring sans risquer une disqualification de l’équipe après un compte de 10.)
* Elimination Match (Les catcheurs sont éliminés par tombé/soumission, l’équipe dont tous les catcheurs sont éliminés a perdu.)
Bien sûr n’oublions pas le gimmick le plus populaire, à savoir la fameuse Battle Royale (à 4, 6, 10, 20, 30) :
* à 4 et 6, tous les catcheurs sont dans le ring. Ils sont éliminés en passant par dessus la troisième corde et en touchant terre des deux pieds.
* à 10, 20 et 30, deux catcheurs commencent le match et les autres arrivent un par un à intervalle régulier. Pour le jeu vidéo, le nombre maximum autorisé de catcheurs dans le ring ne peut pas dépasser 6. Cette règle n’existe pas dans une « vraie » Royal Rumble.
Côté effectif (ou Roster), le choix est lui aussi plus que conséquent. On retrouve bien sur les catcheurs les plus populaires de la compagnie, dont :
Batista, Big Show, Chris Jericho, Edge, Jeff Hardy, John Cena, Kane, Randy Orton, Rey Mysterio, Ric Flair, Shawn Micheals, Triple H et Undertaker.
On peux aussi noter l’apparition de deux personnages créés pour le jeu, à savoir Masked Man, un homme habillé en treillis et cagoule, créé pour le Road to Wrestlemania de Chris Jericho si mes souvenir sont bons. Ainsi que Tony, un soldat américain, créé pour le Road to Wrestlemania de John Cena.
Au total le jeu compte 65 catcheurs (dont 11 divas). Tout simplement énorme. Rajoutez à ça la possibilité d’avoir 30 CAW, cela fait un total de 95 catcheurs des deux sexes dans le jeu. La plupart sont débloqués d’entrée et vous permettent dès le départ pas mal d’amusement, seul ou avec des amis.
Après les nouveautés et ce qui n’a pas trop changé, passons à ce qui a disparu. On peu noter la disparition du mode de création de ceintures, qui vous permettait de créer des ceintures customisées ou de recréer certaines ceintures existantes. L’autre disparition, c’est le mode General Manager, qui était un pseudo-jeu de gestion où vous aviez la charge d’un des trois shows de la WWE. Votre objectif final était bien sûr d’être le GM du show le plus populaire de la WWE.
Together you’re unstoppable
La grosse amélioration de cette version, qui représentait 90% de la campagne de pub pour l’édition 2009, sont les matches par équipes (appelés aussi Tag Matches). Dans les versions précédentes, les choses étaient compliquées sur PSP : il existait un « conflit » entre le combo de touches pour effectuer certaines des prises les plus puissantes de votre catcheur (hors finishers) et le combo pour déclencher l’intervention de votre coéquipier. Ladite intervention est normalement sanctionnée par un compte de l’arbitre ; si jamais l’arbitre arrive à 10 avant que le catcheur « illégal » ne retourne à sa place, votre équipe est disqualifiée.
Pour clarifier un peu, est considéré comme « illégal » le catcheur qui n’a pas à être dans le ring, mais sur le tablier du ring à attendre son tour. Tour qui commencera quand son partenaire viendra lui taper dans la main (action qu’on appelle aussi « tag »). Le même problème de touches était valide pour votre manager si vous étiez dans un match avec manager.
Un des autres points noirs, c’est que les deux membres de l’équipe ne partageaient pas non plus la barre à charger pour lancer un finisher (la momentum bar en VO) et donc, si vous étiez proche de pouvoir placer un finisher et que vous passiez la main à votre collègue, vous mettiez de côté un avantage certain car ce dernier devait remplir sa barre avant de pouvoir le lancer. Ces deux points ont bien sûr été corrigés pour cette édition. L’intervention de votre coéquipier fait appel à un autre combo de touches et, quand vous changez de catcheur dans le ring, la momentum bar reste la même.
D’autres nouveautés ont été introduites pour les Tag Matches, à savoir la possibilité d’effectuer un blind tag (changement non voulu par votre partenaire) et la mise en place de tag team finisher qui, en plus de porter un coup dévastateur à l’adversaire qui a de fortes chances d’assurer la victoire, vous permet aussi de changer de catcheur.
Dans la liste des ajouts, on peut aussi noter l’apparition des hot tags, qui sont les moments « dramatiques » d’un match par équipe. Une fois votre hot tag chargé, vous pouvez l’activer ; si votre coéquipier arrive à vous rejoindre et tape dans votre main pour autoriser le changement, cela déclenche un Quick Time Event qui, si réussi, finit avec votre adversaire à terre et son coéquipier tombé du tablier du ring. Ce qui vous assure un petit moment seul à seul pour punir celui qui vient de tabasser votre partenaire pendant un petit moment.
Une autre modification intéressante dans le comportement de votre partenaire, c’est lorsque vous arrivez à placer une prise de finition. Votre coéquipier entrera dans le ring pour faire chuter le collègue de votre adversaire, et ainsi vous laisser le champ libre pour tenter un tombé sans être interrompu et arriver au compte de 3 tant espéré. On se retrouve donc au final avec pas mal d’outils qui permettent de revivre certains matches par équipe épiques.
Comme dit plus haut, il y un joli paquet de gimmicks matches disponibles en 2 vs. 2 et 3 vs. 3, ce qui permet de bien s’amuser avec un mode de jeu par équipe qui ressemble enfin à quelque chose d’acceptable. Que ce soit seul avec et contre la console ou avec un ami, voire même plusieurs via wifi.
Je vois que me suis un peu étendu sur le gameplay et les modes de jeu, alors je vais faire court sur la partie « technique » du jeu.
Question son, les fans vont être servis car en plus de la dizaine de titres disponible dans cette édition, vous avez aussi droit à toutes les musique d’entrée de tous les catcheurs présents dans le jeu. Bien sûr, si vous n’aimez pas les musiques orientées rock ou metal vous allez avoir du mal avec la bande-son, car la musique est comparable à celle qu’on peut entendre dans les shows de la WWE. La version PSP n’a par contre pas de commentaires à part un « Oh my GOD ! » quand vous lancez vos coups les plus puissants. Certains considéreront cela comme un point positif mais entendre la musique, les effets sonores et les cris de la foule de temps en temps rend les matches longs un peu vides.
Au niveau des graphismes, la PSP fait un travail correct pour la petite portable. On peux voir de temps en temps des problèmes de caméra, de collisions de certains volumes, mais rien de vraiment handicapant. Les animations sont acceptables bien que parfois un peu raides, le fait de ne pas avoir plus de 6 catcheurs simultanément dans le ring évite les ralentissements. La foule ressemble à un tas de pixels par moment mais les catcheurs sont bien détaillés. Petit « détail » amusant : lorsque vous lancez une prise de finition et qu’elle arrive au bout, vous aurez le droit à un effet spécial ; l’image de l’impact de la prise explose comme une vitre avec un joli son de verre qui se brise. C’est un effet spectaculaire les premières fois mais cela devient très vite ennuyeux, car en plus d’avoir une demi-seconde ou une seconde où l’écran n’affiche pas le match, cet effet brise aussi le mouvement. Bref, là aussi certains apprécieront, d’autre moins. Mais comme pour l’absence de commentaires ce n’est pas un point qui, à force, deviendra un point noir du jeu.
La dernière partie que je vais aborder concerne la difficulté du jeu. Elle aussi, à la manière des graphismes et du son, est acceptable dans l’ensemble. Il existe 4 modes de difficulté, de ‘Facile’ à ‘Légende’. Chaque niveau de difficulté va surtout influer sur les capacités de contre de l’IA et la difficulté de placer vous-même un contre, ce qui s’effectue en appuyant sur une des deux gâchettes au bon moment. Ainsi en difficulté ‘Légende’, après un peu d’entraînement, les matches ressemblent à une foire de contres qui correspond bien à ce qu’on peut voir dans certains matches télévisés plus axés sur un « combat » technique. Le dernier avantage en ce qui concerne la difficulté du jeu, c’est que vous pouvez quasiment tout paramétrer : la fréquence d’utilisation d’attaque/contre de l’IA, les dégâts infligés par les attaques avec objets ou des finishers ainsi que la facilité de toucher, placer un contre sur un type d’attaque, modifier la vitesse de charge de la momentum bar ou bien encore à quelle vitesse s’épuise l’endurance des catcheurs.
Ces points de paramétrage permettent ainsi de faire varier la difficulté plus en détail et vous assurent de toujours avoir du challenge en face de vous.
En résumé
Les plus
65 catcheurs disponibles + 30 CAW possibles.
Possibilité de créer un catcheur de toutes pièces.
Pleins de matches différents.
Le mode Create A Finisher manquait à la possibilité de création.
Très accessible.
Les moins
Impossible d’accélérer la montée des statistiques des CAW.
Plus de mode GM.
Problèmes de collisions.
Foule et certaines arènes à revoir.
Note finale : 7/10
Au final, Smackdown vs. Raw 2009 est un jeu pour les fans et pour les amateurs de jeux de catch. Cette édition est loin d’être parfaite mais la franchise s’améliore d’année en année, même si quelques choix sont parfois surprenants. Les amateurs de jeux de combat auront un peu plus de mal avec ce jeu. Cela dépend surtout de leur capacité à accepter l’univers du catch.
Classification PEGI : 16+ (Violence)
PS : J’aimerais dédier ce test à Andrew « Test » Martin, découvert mort à son domicile le jour où j’ai soumis ce texte pour validation (le samedi 14/03/2009) à l’âge de 33 ans et à quelques jours seulement de son 34ème anniversaire. Test a travaillé avec la WWE de 1998 à 2004 et de 2006 à 2007. Durant ses deux passages, il a capturé les deux ceintures par équipe (avec Booker T) ; il a aussi décroché les Ceinture Européenne, Hardcore (2 fois) et la prestigieuse Ceinture Intercontinentale.