Star Wars Battlefront : Elite Squadron est un jeu vidéo PSP publié en 2009 .

  • 2009
  • Action

Test du jeu vidéo Star Wars Battlefront : Elite Squadron

3.5/5 — Très bien par

Développé par Rebellion Developments, publié en France par LucasArts le 6 novembre 2009.

Elite Squadron nous permet de revivre plusieurs batailles de la saga « starwarsienne », issues de la Guerre des Clones (trilogie préquelle) comme de la Guerre Civile Galactique (trilogie classique). Nous incarnons X2, clone d’un chevalier jedi comme son jumeau X1 et ancien membre de l’armée de la République ; il a trahi le nouvel Empire Galactique après que l’Empereur a lancé le fameux Ordre 66, contrairement à son frangin auquel il va dès lors s’opposer, tout en conservant l’espoir fou de le ramener du côté obscur de la Force…

Préparatifs

La première chose à faire est de se créer un profil, à partir duquel on pourra notamment choisir et personnaliser l’unité que l’on incarnera durant la partie, et ce parmi 4 factions : la République Galactique, la Confédération des Systèmes Indépendants, l’Empire et l’Alliance Rebelle. On s’amusera ainsi à choisir qui la tête d’un Wookie, qui celle d’un Garde Royal impérial pour nos divers avatars. Pareil pour les corps, et puis tant qu’à faire on ira fureter parmi les différentes couleurs disponibles, les insignes, etc. Sympa mais toujours gadget, comme dans Renegade Squadron.

Ensuite, la personnalisation nous permettra de déterminer l’équipement qu’emportera notre personnage. Il existe plusieurs « assortiments » préréglés disponibles, tels que « heavy » avec notamment un lance-roquettes pour pulvériser des engins, ou « sniper » pour se la jouer furtif avec un fusil à longue portée ; mais on peut surtout totalement personnaliser trois emplacements, et c’est ce que j’ai fait, n’en utilisant finalement réellement que deux (je n’ai utilisé aucun des « presets »).

L’armement, consistant en une arme principale et une secondaire et restreint au début car lui aussi déblocable progressivement, est assez alléchant, entre blaster, incinérateur, fusil à carbonite, mitrailleuse, lance-roquettes, triple-tir voire une frappe orbitale entre autres. À cela s’ajoutent des explosifs (packs d’explosifs à poser sur un engin, détonateurs et mines thermiques, roquettes lancées du poignet, …), des objets spéciaux (packs d’énergie et de munitions, tourelles automatiques, combinaison furtive, jet pack, jump pack, bouclier, …), des attributs (santé, vitesse, vitesse de capture des points de commandement) et des bonus temporaires divers affectant les alliés autour de vous en plus de votre personnage (plus de dégâts occasionnés à l’ennemi, régénération…).

L’usage que vous ferez de tout cela dépendra de votre style. Perso, je n’aime pas changer de stratégie et d’équipement à chaque fois que je le peux ; je préfère garder toujours la même chose, sauf lorsque la situation requiert une arme particulière pour accomplir une tâche bien précise, mais si vous voulez absolument essayer toutes les armes et le reste et adopter une façon de jouer différente à chaque niveau, vous devriez avoir de quoi faire. Ma recette : le fusil blaster, les détonateurs thermiques qui vont bien (je préfèrerais les roquettes-poignet, mais après avoir terminé le jeu une fois elles ne sont toujours pas débloquées !!!), les attributs de vitesse et de santé un peu boostées et le cutter thermique servant à réparer les droïdes de régénération (santé et munitions), et voilà.

Comme dit plus haut, la plupart des objets disponibles seront débloqués au fur et à mesure qu’on avancera dans le jeu et que l’on réalisera certaines actions. De la même manière, atteindre certains objectifs (comme détruire autant de véhicules ennemis à l’aide du cutter ou tuer autant de héros au moyen du « Force Choke ») vous octroiera des médailles, lesquelles ne servent à rien d’autre que flatter votre ego dans le « hall of fame » et jouer au complétiste. Je trouve personnellement plutôt con de mettre les armes et explosifs à disposition au compte-gouttes ; une fois installé dans la partie et habitué à mon matos, je n’allais même pas voir ce que j’avais débloqué après chaque message m’informant en ce sens. Mais en plus, je n’ai pas encore accès à tout le matos disponible alors que j’ai fini le jeu. Plutôt couillon non ? Heureusement que mon fusil blaster me satisfait…

Batailles stellaires

Je précise d’emblée que je n’ai pas pu tester le multijoueur, et tout ce que je raconte ici s’applique au mode solo. Après un tutoriel (facultatif), on choisira un mode de jeu parmi « Action immédiate », « Campagne » et « Conquête galactique ». Le premier nous propose de partir directement au charbon, et d’incarner fissa un soldat en situation de combat. On pourra choisir l’environnement (au sol, dans un vaisseau-mère ou en combat spatial), la planète où va se dérouler la confrontation, puis le type d’action à mener (3 variantes du « capturer le drapeau », atteindre le premier un nombre donné de points, combattre en incarnant un héros (Luke Skywalker, Han Solo, Chewbacca, Darth Maul, Darth Sidious, Boba Fett, …). Idéal pour ne réaliser que les actions que l’on préfère, sur les planètes qu’on préfère.

La seconde suit les pérégrinations de X2 et constitue donc le « scénario » du jeu proprement dit ; c’est le mode « histoire », quoi. Chaque « niveau » sera précédé d’une mise en bouche grâce à une narration et des vidéos nous replongeant agréablement dans l’atmosphère des films. Les missions elles-mêmes seront ponctuées occasionnellement de commentaires de notre commandant. C’est sans doute préférable de commencer par ce mode, qui introduit progressivement les multiples actions réalisables en nous faisant commencer par une sorte d’entraînement où on est censé montrer l’exemple aux jeunots de la bande.

Quant à la troisième, c’est toujours une sorte de jeu de guerre stratégique, mais plus élaborée que dans Renegade Squadron. Sur une carte de la galaxie (hem !) divisée en secteurs, on débute avec une poignée de planètes sous notre contrôle et un adversaire en face dans la même situation. Il s’agit d’étendre progressivement notre domination sur la galaxie, en achetant des troupes pour renforcer notre présence et occuper de nouvelles planètes, en acquérant des avancées technologiques (3 niveaux) voire en s’assurant les services de héros propres à la faction que l’on représente, tout cela ne devenant bien sûr possible qu’après avoir remporté plusieurs succès et engrangé suffisamment de crédits. On peut occuper une planète neutre en y envoyant des hommes, tout simplement, mais il s’agira d’y renforcer notre garnison dès que possible pour ne pas la perdre trop facilement… Si la planète visée est déjà aux mains de l’ennemi, il y aura confrontation. Tout déplacement, aussi bien l’envoi de renforts d’une planète occupée à une autre que l’invasion d’un bastion adverse, ne peut s’effectuer qu’entre deux planètes disposant d’une ligne tracée entre elles.

On reçoit un montant de crédits à chaque tour de jeu, variable en fonction du nombre de planètes contrôlées et des bonus éventuellement acquis, la « possession » d’un secteur entier se traduit aussi par une augmentation de la manne financière. Et forcément, au moins l’ennemi conserve de planètes sous sa coupe, au moins il dispose des finances lui permettant de renouveler ses troupes.

L’issue des combats eux-mêmes peut être laissée à l’IA, car il devient vite lassant de combattre deux, trois fois au même endroit successivement, puisqu’il n’est pas rare de perdre, reprendre, reperdre… une même planète stratégiquement positionnée. Il vaut cependant mieux s’assurer que l’on dispose d’une supériorité numérique sur l’adversaire, ainsi que d’avancées technologiques plus développées, permettant par exemple de stationner plus de garnisons par planète, ou encore d’augmenter les dégâts occasionnés à l’ennemi par nos troupes. Ceci dit, je n’ai ici non plus pas expérimenté tous les bonus possibles, m’étant concentré exclusivement sur ceux m’octroyant plus de troupes par planète et augmenter les dommages causés.

Du bon et du moins bon

Communs à ces trois modes : les postes de commandement. Ceux-ci permettent non seulement de changer d’équipement une fois qu’on se trouve à proximité, mais c’est en outre eux qui nous servent de points de « spawn » ainsi qu’aux renforts. Il y en a généralement cinq par niveau, et plus on en contrôle (et moins l’ennemi en a, fatalement), plus la victoire est proche. Pour en ajouter un à votre collection, il « suffira » de se tenir à côté ; un symbole apparaîtra alors, qui se remplira progressivement de bleu jusqu’à ce que vous le contrôliez. Mais attention : cette opération peut prendre un petit moment, surtout si vous êtes seul à côté du dispositif avec un taux de capture bas, et puis si le poste est déjà contrôlé par l’ennemi il faudra d’abord vider le symbole du rouge qu’il affiche (il redevient neutre quand il est tout blanc) avant qu’il puisse passer au bleu.

Par ailleurs, bien que la plupart des missions au sol s’effectuent à pied, on est parfois amené à embarquer à bord d’un engin (tourelle, AT-AT, …), ce qui permet généralement d’éliminer plus d’ennemis rapidement (on peut parfois alterner entre la position du chauffeur, pour bien positionner la bête, et celle du tireur pour faire un carnage une fois que c’est fait), mais je n’ai jamais accroché à ces phases et ai bien vite délaissé cette possibilité (au demeurant pas très fréquente) pour me contenter de mon fusil blaster et mes détonateurs. À vous de voir ce qui vous fait vibrer ; moi je préfère tuer au corps-à-corps et regarder mon ennemi dans le blanc des yeux quand il trépasse (sauf les droïdes, qui n’ont pas d’yeux…).

Une avancée, remarquable mais mal exploitée, d’Elite Squadron par rapport à Renegade Squadron, c’est la complémentarité qu’il existe désormais entre les combats au sol et ceux dans l’espace, puisque bien des missions, surtout en Action Immédiate, demandent que l’on élimine le vaisseau-mère ennemi, situé en orbite, afin de limiter les pertes subies (les vaisseaux-mères pouvant tirer depuis l’espace vers la surface). À cette fin, il s’agira d’abord de s’emparer du poste de commandement auquel est relié le canon à ions, grâce auquel (une fois chargé, ce qui prend aussi du temps, durant lequel on s’assurera de ne pas perdre le poste de commandement) on pourra détruire le bouclier du vaisseau ; après quoi on s’emparera d’un engin volant (allié ou ennemi) pour prendre notre envol. Une cinématique montrera la transition, puis une fois dans l’espace on s’approchera du vaisseau-mère, de sa soute, et une fois à l’intérieur (après une autre vidéo de transition) on se fraiera un chemin à coups de blaster jusqu’au générateur, que l’on détruira avant de s’enfuir à bord d’une nacelle d’urgence (par exemple ; on peut aussi se laisser tuer et choisir d’être ressuscité au sol). J’ai apprécié ce concept ; malheureusement il devient bien vite routinier et répétitif. Quitte à devoir passer du sol à l’espace, j’aurais bien voulu d’autres objectifs à remplir que de systématiquement aller faire péter le gros engin, histoire de varier les plaisirs.

Par conséquent, j’ai regretté des phases de combats spatiaux réduites à la portion congrue par rapport à l’opus précédent, surtout en Action Immédiate, la Campagne en proposant un peu plus ; mais une fois celle-ci terminée, on n’y revient guère. Outre les séquences évoquées ci-dessus, où on se contente de voler droit vers le vaisseau-mère ennemi, elles ne servent bien souvent qu’à servir de terrain de jeu lors de séquences de « Capture the Flag », où le drapeau est symbolisé par un bidule flottant dans l’espace, que l’on doit toucher afin de l’apporter dans la zone ennemie. Je n’ai pas ressorti Renegade Squadron pour comparer les deux à chaud, mais les combats stellaires de ce dernier m’ont laissé des souvenirs plus vifs : on y passait plus de temps en s’amusant vraiment à dégommer les petits vaisseaux qui tourbillonnent partout, et en réduisant progressivement les défenses des gros engins (tourelles, moteurs, etc.). On peut toujours se livrer à cela, mais ce n’est plus obligatoire pour avancer ; Elite Squadron est donc avant tout un jeu proposant de l’action au sol. Par ailleurs, les commandes lors des séquences spatiales ont été un peu modifiées, et je les ai trouvées moins performantes, notamment le système de visée qui fonctionnait mieux dans Renegade Squadron.

Lors des séquences au sol, il m’est aussi arrivé plusieurs fois de me coincer dans un angle ou derrière un droïde de régénération, et c’est particulièrement frustrant lorsqu’on est en présence d’ennemis et qu’on essaie de se retourner pour pouvoir riposter. Il est aussi ridicule de devoir, à chaque fois que ça se produit, effectuer des bonds stupides dans l’espoir de dépasser l’obstacle. Il arrive aussi parfois que l’on effectue un saut alors qu’on voulait seulement piquer un sprint (c’est la gâchette L qui sert aux deux actions, en fonction de la durée de la pression).

Néanmoins un autre point intéressant est à signaler : les adversaires effectuent fréquemment des roulades, ce qui leur permet de se défaire de votre verrouillage de visée si d’aventure vous les aviez en joue. Ce qui se traduit par un « challenge » augmenté, et fort bien vu.

Réalisation technique

Visuellement, la 3D affichée par le jeu est séduisante. On dispose d’une palette de couleurs bien utilisée, et c’est un plaisir certain de s’aventurer dans les environnements glacés de Hoth ou ceux boisés d’Endor, d’évoluer dans la chaleur couleur sable de Tatooine, ou encore de progresser à travers les couloirs froids de Coruscant et de l’Étoile de la Mort. Chaque lieu possède une identité marquée. Les graphismes en eux-mêmes sont de bonne facture, avec des décors bien rendus et présentant un niveau de détail séduisant ; quant aux personnages, ils sont eux aussi très reconnaissables, en particulier les héros, et l’animation tient la route, sans que l’on échappe toutefois à une certaine raideur.

D’un point de vue sonore, on retrouve bien sûr avec plaisir les thèmes immortels de John Williams, de quoi s’immerger pleinement dans le jeu. Les divers bruitages tels que tirs, explosions, bruits de réacteurs ou de droïdes et autres exclamations sont corrects, et je signalerai les voix (notamment en « Campagne ») qui nous mettent encore un peu plus dans le bain (j’ai joué en anglais, je ne sais pas ce que ça donne en français).

Hormis le système de visée dans l’espace, moins instinctif que dans Renegade Squadron, les commandes demeurent plutôt pratiques. Les déplacements s’effectuent facilement au stick, sauf pour les soucis dont j’ai parlé plus haut, les tirs répondent bien et on jongle aisément entre armes primaire et secondaire, explosifs et bonus. La navigation dans les menus est aisée et instinctive, même si je préfère la manière de sélectionner son équipement de Renegade Squadron, plus directe.

En bref

Un bon jeu, suite honnête de Renegade Squadron, qui introduit plusieurs petits choses plaisantes, mais sacrifie au passage l’intérêt des séquences de combat spatial et adopte quelques changements de maniabilité, certes minimes mais qui ne m’ont pas tous convaincus. La variété des zones de combat est sympathique, mais j’aurais apprécié quelques planètes en plus, puisqu’on retrouve au final celles de l’opus précédent. Le contenu m’est paru assez limité, malheureusement ; je m’étais plus amusé avec son grand frère, mais peut-être était-ce dû au facteur nouveauté, puisque je découvrais alors cette série. En outre, le système de déblocage progressif de l’équipement sera sans doute pénalisant pour ceux qui ont envie d’expérimenter vite avec tout ce qu’ils peuvent ; moi ça ne m’a pas trop gêné (sauf les roquettes-poignet !).

Verdict : 7/10

Star Wars Battlefront : Elite Squadron