Silent Hill Origins est un jeu vidéo PSP publié en 2007 .

  • 2007
  • Aventure

Test du jeu vidéo Silent Hill Origins

3.5/5 — Très bien par

_Silent Hill Zero

Développé par Climax Studios, édité par Konami, paru en Europe le 6 novembre 2007._

Ce survival-horror nous met dans la peau de Travis Grady, routier de son état, au passé mystérieux et inquiétant. Alors qu’il se trouve à proximité de la ville de Silent Hill, il manque d’écraser une fillette, laquelle s’enfuit rapidement. En tentant de la rejoindre, il se retrouve devant une maison en feu, d’où des cris lui parviennent. À l’intérieur, outre des symboles cabalistiques peu rassurants, il retrouve l’enfant par terre, atrocement brûlée. Il la porte hors du bâtiment qui s’effondre, et s’évanouit. Lorsqu’il reprend conscience il est dans la ville, sans se souvenir de comment il est arrivé là. La partie commence et il va découvrir un univers cauchemardesque, hanté par des créatures abominables et impliquant un culte malsain voué à Dieu (hem, quel « dieu » vraiment ?) par des fanatiques dérangés (ce qui est un pléonasme).

La peur au ventre

Quatre zones - l’Alchemilla Hospital, le Cedar Grove Sanitarium, l’Artaud Theatre et le Riverside Motel - vont nécessiter que Travis les explore, afin de découvrir ce qui est advenu de la fillette, et il découvrira des choses dont il se serait bien passé. Rapidement, Travis se rendra compte qu’il existe un monde parallèle à celui dans lequel il se trouve (Otherworld ou l’Autre Monde). Accessible au travers de certains miroirs, c’est une version infernale de Silent Hill (qui n’est déjà pas très engageante, plongée dans le brouillard), plus sombre, glauque, sinistre, menaçante, oppressante, … enfin vous l’aurez compris, c’est le dernier endroit où on souhaiterait se retrouver seul.

L’exploration comprend pas mal d’allers-retours puisque de nombreuses portes sont soit bloquées, soit verrouillées (il s’agit pour celles-ci d’en trouver la clé ou de parvenir à trouver une autre issue pour entrer dans la pièce). Les bâtiments s’étalant sur plusieurs étages et étant parfois fort étendus, ça prend du temps et on s’assurera d’en dénicher la carte dès que possible pour ne pas errer au hasard. Plusieurs ‘énigmes’ devront aussi être résolues pour gagner certaines zones, et conduiront à d’autres allers-retours. Il s’agit donc bien d’un jeu d’aventure / exploration, l’action n’occupant qu’une moindre place (ce qui renforce encore le caractère stressant des rencontres et combats avec des monstres).

Pour se rendre à ces quatre différents endroits, on devra parcourir les rues embrumées de la ville, dont beaucoup s’avéreront coupés, obligeant Travis à effectuer de larges détours et l’exposant aux attaques de monstres, de plus en plus vicieux au fur et à mesure qu’il avance dans la partie.

Notre malheureux routier va donc explorer ces endroits, vides de vie hormis quelques individus croisés fugacement et qui disparaissent presque aussitôt (un médecin distant, une infirmière, une fanatique religieuse, la fillette vue précédemment carbonisée dans la maison en flammes) et… des créatures innommables (infirmières sans visage brandissant des seringues, humanoïdes en camisole de force crachant une saloperie au visage, pantins suspendus au plafond et une ribambelle d’abominations informes, rampantes ou non) qu’il pourra parfois éviter, ce qui est même conseillé vu que les tuer n’apporte rien et qu’il est préférable d’économiser ses armes pour les boss, notamment, mais qu’il devra bien affronter à d’autres moments, comme lorsqu’elles obstruent un corridor ou se jettent directement sur lui. Quelques unes serviront de boss à certains endroits, dont le Boucher et son hachoir gigantesque et deux créatures issues des souvenirs qu’a Travis de ses parents (quand je vous disais que son passé était mystérieux et dissimulait des trucs pas jojos). D’ailleurs, des cutscenes interviendront de temps en temps pour asseoir la trame scénaristique, jusqu’au dénouement final.

À cette fin Travis pourra bien sûr utiliser ses poings, mais certaines de ces horreurs se montreront trop résistantes et / ou agressives et devront être neutralisées par d’autres moyens. On ramassera ainsi tout ce que l’on trouvera qui puisse servir d’arme, comme des planches, des barres de fer, des crochets de boucher, des masses, des katanas, des bouteilles d’alcool désinfectant, des grille-pain, des téléviseurs portables, voire de petits meubles ainsi que des armes à feu, pistolets et fusils, qui ne s’avèreront utiles qu’avec des munitions ad hoc. Cette recherche d’objets est grandement facilitée par le fait que Travis tourne automatiquement la tête dans la bonne direction lorsqu’il peut interagir avec quelque chose (objet, porte, miroir… monstre !).

Attention cependant puisque certains objets s’endommagent au fur et à mesure qu’on les emploie, jusqu’à disparaître (les armes pas, mais elles consomment des munitions) tandis que les objets lançables sont à usage unique (mais considérablement puissants). Si d’aventure un ennemi parvient à s’agripper à Travis, une icône s’affichera et il faudra effectuer l’action représentée (marteler une touche en particulier) afin de se dégager. Aussi, un adversaire à terre devra être achevé sous peine qu’il se relève.

En plus de cela, Travis est équipé d’une radio n’émettant que des parasites ; ceux-ci augmentent en intensité à l’approche d’une créature, ce qui conduira votre cœur à augmenter le nombre de ses battements, ainsi que d’une lampe accrochée à sa poitrine. Cette dernière est à la fois un avantage et un inconvénient : elle permet de se diriger plus facilement dans cet univers très sombre, voire parfois totalement noyé de ténèbres, mais sa lumière révèle votre position aux horreurs hantant la ville maudite. Il faudra donc parfois choisir entre une progression tatillonne ou une confrontation certaine.

L’inventaire (appelé avec Select) permet de visualiser l’état de santé de Travis, ainsi que de parcourir les objets en sa possession : armes, mais aussi les boissons de santé ou énergisantes, et les divers items qu’il trouvera et devra utiliser à bon escient pour résoudre les énigmes qui parsèmeront son chemin. Pour sauvegarder il faut trouver un symbole en forme de triangle sur un mur, et ces derniers ne sont pas toujours légion.

Techniquement

Le jeu adopte une vue à la troisième personne, avec une caméra qui pivote autour de Travis et que l’on peut recentrer derrière lui. On notera que cette dernière est parfois capricieuse, notamment lorsque Travis est près d’un mur ; il faut souvent quitter un corridor étroit et atteindre une zone plus large pour qu’elle veuille bien se replacer derrière nous, ce qui peut bien sûr engendrer des situations délicates lorsqu’un antagoniste se trouve dans les parages immédiats. Par ailleurs, lorsqu’on se déplace dans une cage d’escalier, quand Travis franchit un palier et aborde une nouvelle volée de marches, la caméra se replace brusquement devant lui alors qu’elle se trouvait derrière, ce qui a pour conséquence de lui faire faire demi-tour abruptement, puisqu’on continue à appuyer dans la même direction ; c’est particulièrement gênant, notamment quand on court.

Les graphismes sont détaillés et proposent – comme on peut s’y attendre dans un survival – des couleurs sombres et sans couleurs vives, particulièrement dans l’Autre Monde, renforçant l’atmosphère de peur et d’isolement, les lieux traversés évoquant l’abandon le plus complet. L’ambiance est résolument sinistre et oppressante, et on n’attend pas autre chose. Lorsque la santé de Travis est basse, le bord de l’écran émet des flashes rouges et des battements accélérés de cœur se font entendre, histoire d’être un peu plus rassuré.

La musique durant le jeu est principalement structurée en plages d’ambiance angoissantes, soulignées par des bruitages (parasites de la radio, éructations des monstres, ouverture des portes, sons « industriels » dérangeants, bruits de pas, …) bien dans le ton général. Mais on a aussi droit à des séquences plus « traditionnellement » musicales et moins cauchemardesques, quoi que toujours tendues.

C’est assurément un des aspects les plus réussis du jeu. Tout est pensé pour qu’on flippe et ça marche ! Il est d’ailleurs conseillé de jouer dans le noir, sans éclairage d’appoint et avec un casque audio branché dans la console, pour un effet maximal. Pour avoir essayé, je peux dire que ça fait foutrement bien son effet ! Le son est par ailleurs très régulièrement notre source d’information principale, vu qu’on entend souvent la présence d’ennemis avant de les voir.

La maniabilité est simple à prendre en main. Travis se dirige au stick, court avec le carré (pas indéfiniment : il s’essouffle), frappe avec la croix (après s’être mis en position de combat en maintenant R), utilise des objets avec le même bouton, et recentre la caméra avec L. Il fait défiler les armes en sa possession avec les touches gauche et droite et choisit entre les armes de mêlée et les armes à feu avec haut. Le triangle affiche la carte. On note un petit temps de latence entre le moment où on appuie sur le carré et celui où Travis commence effectivement à courir, ce qui mène à des situations délicates lorsqu’on est en face de plusieurs ennemis et qu’on souhaite déguerpir au plus vite plutôt que les affronter.

De même, l’utilisation des « armes de jet » induit un délai entre l’appui sur la croix (Travis s’arc-boute en prévision de l’attaque) et le relâchement de la pression (il effectue le lancer de l’objet équipé). Ce délai et la combinaison de touches sont à bien intégrer car dans les situations tendues - genre bloqué dans une allée étroite par deux calibans et deux straight-jackets - on n’a pas forcément le loisir d’un second essai en cas de ratage du premier pour cause de mauvaise manipulation ou d’annulation du lancer pour cause de contact par un ennemi consécutif à l’oubli du temps de latence. Personnellement je préfère passer par select et l’inventaire pour changer d’arme plutôt que les touches de direction ; au moins l’action s’interrompt et je peux me poser dix secondes et respirer un bon coup avant de repartir vers le cauchemar.

En bref

Silent Hill Origins remplit parfaitement son rôle, à savoir nous donner des sueurs froides dans le dos et nous faire sursauter au moindre mouvement, tout en nous maintenant tous les sens en alerte dans une atmosphère angoissante à souhait. L’évolution de l’histoire conserve notre intérêt et on prend plaisir à découvrir progressivement cet univers malsain, bien que le jeu soit court. La bonne réalisation achève de convaincre, mais les quelques soucis de maniabilité et de caméra jettent une petite ombre sur ce tableau.

Une réussite quand même, notamment la partie sonore (rappelez-vous : écoutez au casque) et la garantie de faire augmenter notre rythme cardiaque. On a peur à Silent Hill, non sans raisons.

Verdict : 7/10

Silent Hill Origins