Metal Gear Solid : Portable Ops est un jeu vidéo PSP publié en 2007 .

  • 2007
  • Inclassable

Test du jeu vidéo Metal Gear Solid : Portable Ops

4.5/5 — Exceptionnel ! par

Metal Gear Solid : Portable Ops, développé par Kojima Productions, s’inscrit dans la série de jeux d’infiltration éponyme développée dans les locaux de Konami (car Kojima Productions fait partie intégrante de cette société, bien qu’ayant plus de liberté que les autres équipes du studio). Ces chers messieurs de Konami sont mondialement connus pour leurs séries comme PES ou encore, ma préférée d’entre toutes, Castlevania. MGS : PO, comme je l’appellerai à partir de maintenant, est également édité par la petite vague (signification de Konami en jap), et il est sorti en France en mai 2007.

« PROUVER SA LOYAUTÉ EN TANT QUE SOLDAT »

Le jeu ne prend pas la suite de Sons of Liberty - c’est le rôle de MGS4 - mais de MGS3 : Snake Eater. On retrouve ainsi Naked Snake, alias Big Boss, 6 ans après les événements de la « mission vertueuse » qu’il avait dû accomplir dans Snake Eater. Cependant il a bien changé car, peu de temps après avoir obtenu son surnom de Big Boss, il a quitté l’unité Fox pour disparaitre.

Il se réveille dans une cellule, en se demandant comment il a bien pu atterrir là. Kidnappé par ses anciens collègues de l’unité Fox, notre cher Big Boss se fait « questionner » par un dénommé Cunningham sur l’héritage des philosophes, qui tenait une place assez importante dans le scénario de Snake Eater. Pour rappel : lors de la seconde guerre mondiale les trois grandes puissances, États-Unis, URSS et Royaume-Uni, avaient amassé un colossal trésor de guerre qui fut nommé « l’héritage des philosophes ». Bien que mettre la main sur ce trésor était un de vos objectifs essentiels lors de la « mission vertueuse », la CIA n’en a récupéré que la moitié. Et bien sûr, quand ils s’en sont rendu compte ils sont venus vous chercher.

Néanmoins il ne vous faut pas longtemps pour vous apercevoir que ça ne tourne pas rond : vous vous trouvez sur une base soviétique désaffectée en plein Panama, sur la Péninsule des Morts, un territoire de l’URSS (le jeu se déroule en 1970, en pleine guerre froide) mais qui n’apparait pas sur les cartes. Faisant la connaissance d’un autre détenu, vous parvenez à vous échapper, et allez encore une fois devoir contrer l’insurrection de l’unité Fox. Cependant, contrairement aux autres jeux de la série, vous ne serez pas seul cette fois…

Voilà pour le début du scénario qui, comme à l’accoutumée, est relativement complet et vous promet un bon paquet de rebondissements.

ALORS QUOI DE NEUF ?

Bien que le jeu vous laisse vous débrouiller seul lors de vos premières missions et reprenne les caractéristiques des autres volets de MGS, à savoir de l’infiltration en 3D avec plaquage de murs, étranglement d’ennemis et tout le toutim, il introduit une très grosse nouveauté, dont je parlerai plus tard. Pour l’instant, voyons ce qui est resté en l’état.

Les mouvements de Snake n’ont guère évolué depuis Snake Eater : on peut s’accroupir, se coucher par terre et avancer en rampant. On peut aussi toujours passer en vue subjective pour tirer avec plus de précision (nouveauté introduite dans Sons of Liberty), ou encore se coller aux murs et faire diversion en frappant dessus. De plus le CQC (« Close Quarter Combat »), introduit dans Snake Eater, reprend ici du service pour le plus grand plaisir de tous. Pour info, ce système permet un certain nombre de variantes, quand on prend un ennemi en otage, comme le balancer par terre directement ou l’assommer.

Continuons avec certaines nouveautés avant de passer à la meilleure. Premièrement, le système d’inventaire se résume aujourd’hui à quatre objets ou armes, selon ce que vous déciderez. Je sais, c’est dur, mais c’est normal vu ce que propose le jeu. Vous pouvez toutefois « lâcher » un objet de votre inventaire au moment où vous le décidez.

Deuxièmement, la structure du jeu a changé par rapport aux anciens épisodes. Alors qu’avant les MGS étaient représentés par un « tout » et divisés en petits niveaux reliés entre eux, ici c’est différent : vous avez accès à une carte aérienne de la Péninsule des Morts, et y choisissez l’endroit où aller. Cela permet d’avoir des environnements de jeu aussi étendus que dans les anciens épisodes, mais non reliés entre eux directement, et où vous devez vous rendre en camion.

Troisièmement, les cinématiques sont différentes. Dans les épisodes sur consoles de salon on avait des cinématiques en 3D du plus bel effet, dont certaines restent gravées dans la mémoire des joueurs, comme celle du vol du Metal Gear Ray dans le Tanker du deuxième épisode. Ici, elles sont représentées sous forme de dessins animés, drôlement bien foutus, qui ne déméritent pas par rapport aux autres MGS et donnent au jeu un certain cachet.

Quatrièmement, le jeu propose un mode multijoueur autorisant de jouer jusqu’à six, sur le net ou en Ad Hoc (en local si vous préférez, avec quatre consoles dans la même pièce), dont je ne peux pas dire grand-chose car je ne l’ai jamais essayé.

Sinon c’est à peu près tout ; on retrouve la radio, ou « Codec », qui vous permet de rester en contact avec vos potes durant l’aventure.

WELCOME IN… FOXHOUND

LA grosse nouveauté du jeu c’est ça ; et vous n’allez pas regretter que j’aie attendu aussi longtemps pour vous en faire part. Vous ne serez pas seul dans la bataille qui vous oppose à l’unité FOX, car vous êtes Big Boss, et vous profitez d’un charisme sans égal dans le monde de la guerre.

Il vous sera possible, peu de temps après le début du jeu, de recruter des soldats ; en écoutant une conversation, vous vous rendrez compte qu’un soldat en particulier n’approuve pas les actions de chef de la rébellion. Vous arrivez derrière lui et l’assommez. Il ne vous reste plus qu’à l’amener à votre camion pour le faire prisonnier et attendre un peu pour qu’il rejoigne votre équipe. Vous pourrez même l’incarner par la suite, et permuter avec lui en pleine mission.

Le système d’escouades vous permet de créer vous-mêmes vos équipes de soldats, au nombre de quatre maximum - à savoir Alpha, Bravo, Charlie et Delta - composées au max de quatre soldats. Ce système autorise un bon nombre de combinaisons, comme par exemple envoyer certaines équipes en reconnaissance dans un niveau tandis que vous accomplissez votre mission. De plus, vos équipes vous remettront à leur retour un rapport sur ce qu’elles auront découvert, comme des armes cachées ou des objets rares. En bref ce système, de gadget qu’il est au départ, se révèle par la suite carrément indispensable.

Quand vous êtes en mission et que vous interchangez deux soldats, le premier se dissimule dans une boite en carton à proximité de l’endroit où vous l’avez laissé. Ensuite, si vous assommez un ennemi et ne voulez pas vous emmerder à le ramener à votre camion tout seul (car il est loin le véhicule, parfois), il vous suffit de le remettre à votre collègue, caché sous sa boite, pour qu’il l’y ramène automatiquement.

Les personnages recrutables ont, pour la plupart, des caractéristiques bien différentes, comme le secouriste, par exemple, qui transportera un corps plus rapidement que la moyenne, ou bien le coursier qui ramènera des objets au camion pour vous, en passant par le médecin, aux compétences de combat nulles mais qui se guérira plus facilement. En clair, il y a de quoi faire de chacune de vos escouades une équipe unique, car vous pouvez en plus modifier l’inventaire de vos personnages, depuis le menu de la carte, pour vous assurer que chaque personnage ait bien l’équipement adapté. En sachant qu’en plus, un soldat pourra passer inaperçu sur une map s’il n’agit pas comme un abruti, alors le système permet un bon paquet de choses.

OUHH QU’ILS FONT MAL LES GRAPHISMES

Les graphismes du jeu sont dans le haut du panier sur la PSP, sans pour autant atteindre la perfection d’un Snake Eater. Mais bon, on est sur console portable et le jeu fait mal, très mal. Kojima Productions maitrise la PSP et ça se voit. Malgré un petit aliasing, défaut persistant sur les jeux de la portable de Sony, Portable Ops propose des graphismes à couper le souffle, ainsi que des cinématiques très stylées qui feront date, ça c’est sûr. En outre il n’y a aucun ralentissement ni problème d’animation, et la 3D est propre avec de belles textures.

OUH QU’ELLE FAIT MAL LA MUSIQUE

C’est clair que la musique de MGS : PO fait mal, très mal, mais il y a à cela une raison : ce sont quasiment les mêmes thèmes que dans Snake Eater, dont la musique avait été composée par Harry Gregson-Williams (aucun lien de parenté avec John, je crois), compositeur de la série depuis Sons of Liberty. Pour faire simple, la musique du jeu ne fait pas honte aux épisodes sur consoles de salon, bien au contraire, et parvient même à se hisser à leur niveau.

Pour ce qui est des voix, David Hayter (scénariste des films X-Men ) a repris du service avec la voix de Snake, qu’il double depuis Sons of Liberty. Les autres voix ne font pas tache et sont aussi très bonnes, en particulier celles des méchants pas beaux.

Quant aux bruitages, pas grand-chose de grave à signaler ; ils restent dans la mouvance des autres épisodes et sont bien faits.

OUH QU’ELLE FAIT MAL LA JOUABILITÉ !!

La maniabilité demande au joueur lambda un certain temps pour se laisser apprivoiser, mais reste plus que correcte malgré un point qui me chagrine un peu, à savoir se coller contre un mur ; j’y reviendrai après. Le stick analogique de la PSP permet de déplacer le personnage, la touche X de s’accroupir ou s’allonger, ou faire une roulade (en courant). Maintenir le Cercle enfoncé permet d’accéder à l’inventaire, et le Carré sert à utiliser une arme ou à mettre des coups. La gâchette L permet de mettre son arme en joue et la R à passer en vue subjective pour mieux viser avec son arme. La croix directionnelle, pendant ce temps, fait tourner la caméra. Pour finir, le Triangle est la touche d’action ; en gros elle permet de marcher au ralenti ou bien de rester plaqué contre un mur. C’est là, pour moi, le gros défaut de jouabilité de ce volet, car devoir conserver le doigt appuyé sur le Triangle pour demeurer collé au mur n’est pas très pratique, mais avec un peu d’habitude on commence à s’y faire.

INTÉRÊT ET DURÉE DE VIE

L’intérêt du jeu est énorme pour les fans de la série car il nous permet de connaitre un peu mieux l’histoire de celui qui, par la suite, donnera naissance, via son ADN, aux « Enfants Maudits » que sont Solid Snake, Liquid Snake et Solidus Snake, alias George Sears. De plus, connaitre les débuts de FOX HOUND, l’unité de soldats d’élite qui lancera la révolution de Outer Heaven et, par là même, la série des MGS telle que tout le monde la connait, est un plus vraiment appréciable.

Concernant la durée de vie le jeu durera, la première fois, environ dix heures ; ce qui est convenable, sans plus, pour un épisode de la série, un MGS normal (comprenez : sur consoles de salon) tournant plutôt autour des quinze heures. Il possède par ailleurs plusieurs niveaux de difficulté.

Le « VRAI » MGS 4

En se basant sur un système qui révolutionne la série, avec une gestion d’escouades permettant de se créer une petite armée privée, MGS : PO innove de la plus belle des manières sur le support où on s’y attendait le moins, vu que la PSP est plus connue pour ses portages et ses remakes que pour ses jeux originaux. Proposant une excellente histoire, des graphismes bétons, un système de jeu de dingue, d’excellentes musiques ainsi qu’une bonne durée de vie, ce jeu fait plus que simplement représenter la série des MGS sur ce support : il la révolutionne.

Après nous avoir pondu deux volets de Metal Gear Acid carrément chiants et hors-sujet, Kojima Productions rectifie le tir en nous proposant un volet époustouflant, qui va même jusqu’à éclipser MGS 4.

Bien joué, Mr. Kojima.

Metal Gear Solid : Portable Ops