Final Fantasy Type Zero est un jeu vidéo PSP publié en 2011 .

  • 2011
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Final Fantasy Type Zero

3.5/5 — Très bien par

3 ans ont passé depuis la sortie du controversé FF VII Crisis Core. Trois ans, non sans relâche durant lesquels Square Enix nous a pondu plusieurs pépites sur la petite portable de Sony (Dissidia 1 et 2, Kingdom Hearts BBS, 3rd Birthday) et rien que pour cela, je tiens à clamer haut et fort, MERCI SQUARE ENIX !! Final Fantasy Type Zero, de son ancien nom Agito XIII est le petit dernier de cette longue fratrie de jeux excellents qui ont permis à la PSP de tenir quelques années de plus (surtout en Occident). Alors est-ce le jeu de trop ? Ou au contraire, la cerise sur le gâteau ?

Un univers plus mature

Vous expliquer le scénario de Type Zero dans les détails, serait à la fois vain et inutile. Ce que vous devez savoir, c’est que le monde est en conflit, deux nations se livrent une guerre implacable. La grande nation Milites (nation du tigre blanc) a rompu le traité de paix mondial, et tente d’envahir les pays voisins dans le but de détruire leurs cristaux. Le pays de Suzaku (le pays du phénix) leur tient tête, grâce à une armée de soldats et de magiciens, formée au sein d’une prestigieuse école, la Perytilium Suzaku, et plus particulièrement grâce à une classe de cette fameuse école, la classe zéro.

La première chose qui saute aux yeux lors des premières minutes de la toute première cinématique du jeu, c’est son univers qui déteint totalement avec la saga FF dont il est issu tout en restant fidèle sur beaucoup de point.

Le jeu commence sur un soldat gravement blessé qui tente de chercher ses compagnons rescapés. Partout gisent des corps sans vie de civils, soldats et même chocobos. Les explosions fusent, nous sommes transportés en plein milieu d’un conflit qui met à feu et à sang une ville entière. Après une ou deux péripéties, le soldats est à terre, agonisant sur le corps de son chocobo en aussi mauvais état que lui. Il lève la main vers le ciel, et à cet instant même, les membres de la classe zéro font leur entrée fracassante, dégomment tous les ennemis avoisinants et viennent en aide au soldat mourant. Il n’y plus rien à faire qu’attendre que le soldat émette son dernier souffle. On l’entend alors hurler qu’il ne veut pas mourir mais sa volonté d’acier n’y change rien. Le soldat est mort (ainsi que son fidèle chocobo). Un regard vengeur effleure le visage de nos protagonistes impuissants et la toute première mission du jeu commence….à cet instant, l’émotion qui envahit le joueur est indescriptible.

Vous l’aurez compris, dans ce FF, il y a du sang, il y a des morts (pas nouveaux ok) mais des morts cruelles, soudaines, crues. La patte graphique en « harmonie » avec le reste est terne, délavée, crasseuse, fumante, finit les jolis décors colorés, vos terrains de jeu ne seront en grande partie que champs de batailles et bases militaires glaciales. Malgré cela, Type zero reste dans la lignée des anciens FF en conservant son univers de magie et de cristaux, peuplés de créatures merveilleuses (chocobo, mog, invocations, béhémoths…). Il conserve également l’aspect androgynes des personnages masculins des derniers volets, bien que je trouve perso cela moins prononcé. L’humour omniprésent de la série arrivera aussi à se creuser un petit trou autour de ce monde de brutes.

Gameplay Crisis Core, mais pas que…

Reprenant les même fondations de jeu de son ainé Crisis Core, à savoir, un gameplay orienté A-RPG, avec les différentes actions et habilités desservies par un bouton, la grille d’habiletés toujours assez réduite, ne vous permettant pas de vous équiper de plus de deux ou trois sorts ou compétences, il arrive tout de même à se hisser plus loin et plus haut que son modèle, à tout les niveaux.

Tout d’abord, alors que CC ne nous permettait d’incarner que Zacks, Type-Zero frappe fort là où ça fait du bien en nous proposant pas moins de 15 personnages (oui oui 15 !!) Tous différents bien sûr, chacun maniant une arme propre (épée, flûte enchantée, lance, poings, arc, flingue, cartes, faux, épée-fouet, massue, pistolet magique, dagues, katana, lames perceuses). Autre point, vous ne vous battrez plus en solo, deux alliés, choisis au préalable vous soutiendront.

L’horrible système « machine à sous » a lui aussi disparu (ouf), pour revenir à un système d’améliorations basé sur les bons vieux points d’expérience. A chaque fois qu’un personnage augmente d’un niveau, des points de compétences sont acquis et vous permettent d’accéder à de nouvelles habiletés dans les combats.

Les invocations sont toujours présentes, et même plus encore, car elles seront cette fois jouables, disposerons de leurs propres points d’expériences et seront personnalisables, comme les membres de la classe zéro.

La fusion des matérias a elle disparu. Vous débloquerez les différentes magies et invocs au fur et mesure de votre progression dans le jeu, vous aurez la possibilité d’augmenter l’efficacité de ces magies via des orbes que vous récupérerez sur vos ennemis vaincus, mais la fusion n’est plus. Son vide se fait-il ressentir ? Non !!

Les ennemis n’apparaissent plus de nul part. Le mode combat et le monde exploration ne sont donc plus distincts, sauf lors de nos pérégrinations sur la carte du monde (car oui, il y a une map) où là les combats sont gérés aléatoirement.

Autre système de combat intéressant est l’importance accordés aux coups critiques. En effet, alors que dans n’importe quel RPG, les coups critiques étaient gérés de manière aléatoire, dans FF Type Zero, ces fameux coups critiques font partie intégrante du gameplay. Je m’explique. Lorsque vous lockez un ennemis, une cible apparait, normal. Cependant, cette cible, normalement de couleur jaune deviendra rouge à certain moment, lorsque l’ennemi est sur le point de lancer une attaque ou lorsqu’il vient juste de terminer son attaque ou encore quand il est étourdi. Si vous tapez l’ennemis au moment ou la cible est rouge, vous lui infligez un coup critique, ce qui pour le jeu signifie la mort instantané pour les monstres lambda, et la perte d’une bonne barre de vie pour un boss, donc non négligeable. Il va sans dire que cet ajout apporte un côté tactique des plus rafraichissant, vous obligeant à rester attentif, ce qui est impératif vue la difficulté du soft.

La Map

Le gros points forts de cet opus, argument sur lequel s’est reposée quasiment toute la campagne du jeu est le grand retour de la World Map, qui avait fait défaut à Crisis Core et FF XIII.

Ayant joué au jeu, je peux vous le dire, oui, il y a bien une Map. Maintenant, est-elle intéressante, travaillée, riche,…la réponse est mitigée !! Avant de parler en détails de celle-ci, il faut savoir que cette fameuse map, se trouve au delà de votre QG qu’est l’école Perytilium Suzaku. C’est une fois quitté ce QG que vous vous retrouvez largués dans un monde, pas si vaste que ça. Tout d’abord, chaque zone qui constitue la map sont à débloquer dans la quête principale. Impossible donc d’accéder à une zone si vous ne l’avez pas débloqué. Les villes conquises peuvent ensuite être visitées et dans chaque ville, vous trouverez un marchand, et autres PNG qui pourront vous proposer des quêtes annexes peu variées (tuer tant de monstres, ramener tels objets…). Ces villes sont assez nombreuses mais se ressemblent toutes. Des grottes disséminées par endroit seront aussi accessibles, sorte de donjons bonus, qui recèleront d’ennemis assez coriaces et d’objets de valeurs.

Pour se déplacer dans cette map, deux options, la marche, plus lente et débouchant sur des combats tous les 30 mètres ou la chevauchée en chocobo, plus rapide, empêchant les ennemis de vous attaquer, mais limitée dans le temps. Vous possédez donc une réserve limitée de chocobos qu’il vous sera possible de faire fructifier, en attrapant des chocobos sauvages qui se baladent librement sur la map…

La map sera aussi le sujet d’affrontement plus grandiose, lors des phases « conquêtes » où votre rôle sera d’escorter les troupes alliées qui devront coloniser des villes et bases ennemis. A la manière d’un jeu de stratégie, vous devrez guider vos troupes, protéger vos villes, tout en gagnant du terrain sur l’adversaire. Un élément tout nouveau, qui peut en rebuter certains, mais qui reste intéressant.

Entre liberté restreinte, les villes quasi identiques, les quêtes peu variées, difficile de donner un avis positif sur cette carte du monde, même s’il faut le souligner, c’est l’intention qui compte !!

La malédiction des RPG PSP

Pour une raison que j’ignore, les développeurs de RPG sur cette machine se sont évertués à nous sortir des RPG épisodiques, se divisant si vous le préférez en plusieurs missions assez courtes. On finit une mission dans le métro, une autre dans son bain. Il n’y a pas de véritable continuité dans la progression, ni dans le scénario du jeu. L’envie d’avancer dans le jeu se fait moins sentir, il est presque impossible de jouer plus de 2 heures à Type-Zero sans se lasser. Et ce n’est pas les possibilités qui manquent, entre le scénario principal, les quêtes annexes très nombreuses bien que peu variées, l’xp poussés (15 persos à entretenir), ou la recherche des chocobos….rien n’y fait, à force on s’ennuie. Ajoutons à cela, les quinze protagonistes qui manquent de profondeur (allez développer la psycho de 15 héros dans un rpg épisodique…) et nous avons notre lot de défauts qui fait de Type-Zero non pas un RPG exceptionnel mais un très bon RPG.

En conclusion

Un mot et un seul nous vient lorsqu’on joue à Type Zero, ambitieux. Ce titre est le jeu le plus ambitieux de Square sur PSP. Ambitieux en tout point, avec son univers sombre, ses nombreux personnages jouables, sa map, sa difficulté poussée, mais souffrant de cette fameuse malédiction, ce syndrome RPG portable, il n’en reste pas moins un très bon RPG, indispensable à votre ludothèque, si tenté qu’il sorte un jour dans nos contrées, ce que j’espère grandement en croisant les doigts.

Final Fantasy Type Zero