Développé par Team 17, édité par Ocean.
Y’a des jeux, tu les vois en vitrine et tu te dis « Naaaaaaaan, jamais de la vie ! » Faut dire aussi, tu as treize ans, tu as les hormones qui se bousculent au portillon et jouer avec des vers de terre est la dernière de tes priorités, loin derrière jouer au docteur, jouer les abrutis pour faire rire les potes et tous ces jeux de pré-adolescents qui découvrent la vie. Quinze ans plus tard, tu te retrouves devant ton clavier, tu t’apprêtes à écrire le test de ce jeu honni en son temps et tu te souviens de toutes ces parties que tu as faites à l’époque, sous couvert de « ouais mais non, en fait c’est juste pour voir à quoi ça ressemble ». Tu es à deux doigts de la nostalgie à l’approche de la trentaine qui arrive en courant, tes doigts tremblent lorsque tu écris le titre. Worms. Cinq lettres, un jeu, et des parts de rire à plus savoir qu’en foutre.
UN VER ÇA VA, QUATRE VERS BONJOUR LES DÉGÂTS (oui, j’aime recycler mes vannes)
Pour ceux qui ne connaissent pas la série, voici un petit rappel sur les principes de Worms. Il s’agit d’un jeu de stratégie au tour par tour, oui m’sieurs-dames. Seulement voilà, en lieu et place des traditionnels chars et autres véhicules militaires, on dirige ici une équipe de quatre lombrics (cent points de vie chacun) lourdement armés.
La vue est de profil, et chacune des quatre équipes en présence joue à son tour, n’ayant droit pour chaque action qu’à soixante secondes de jeu. Les terrains sont intégralement destructibles et sont de deux catégories : à ciel ouvert ou sous forme de caverne. Ils sont par contre absolument tous situés au-dessus de l’eau : cela a son importance puisque les vers ne savent pas nager. Les envoyer à la baille signifie donc une mort immédiate pour nos pauvres asticots.
NO LIMIT, OU PRESQUE
Commençons tout de suite par les commandes du jeu : triangle permet de sauter (attention : si vous tombez de haut, votre ver se blesse et votre tour s’arrête), croix de tirer et carré de déplacer la caméra. En effet, la surface de jeu est plus grande que ce qui est affiché à l’écran, si bien qu’il faudra régulièrement déplacer le cadre. Enfin, la touche Select appelle le menu d’inventaire des armes, et la touche Start met de le jeu en pause et permet de quitter.
Cette première itération de la saga ne s’embarrasse pas de moult options. En tout et pour tout, vous ne pourrez participer qu’à une joute entre deux équipes au minimum, quatre au maximum, chacune pouvant être dirigée par un humain ou par l’ordinateur. La joute est remportée lorsque vous triomphez par deux fois de vos adversaires (match en deux rounds gagnants, donc).
Cependant, il est possible de régler quelques options : nombre et durée des rounds, temps de jeu par tour, placement des vers (aléatoire ou à la main), affichage ou non de la rediffusion (qui permet de revoir une action somptueuse ou le dernier coup de la manche) et du temps restant, activation ou non du temps supplémentaire, suivi ou non de l’action (soit la caméra reste là où vous l’avez placée, soit elle suit le ver qui vient de se faire exploser) et nombre de mines. En effet, le sol est dès le départ jonché de mines, qui s’activeront si vous passez dessus et mettront un terme immédiat à votre tour de jeu.
Concernant les armes enfin, il y en a pour tous les goûts : armes à feu (fusil à pompe, uzi), armes lourdes (bazooka, missile téléguidé, grenades normales ou à fragmentation, attaque aérienne et même bombe banane (!) ), explosifs (mines ou dynamite) ou encore techniques d’attaque (dragon punch, boule de feu), mais également divers outils d’aide, tels que la foreuse et le marteau-piqueur pour creuser le décor, la corde pour jouer à Tarzan ou le téléporteur.
Afin de maîtriser parfaitement cet attirail, vous devrez prendre garde à plusieurs paramètres : l’impact des armes (si le Dragon Punch ne touche que l’ennemi visé, le bazooka détruit toute une portion de terrain par exemple, et risque de vous blesser si vous êtes trop près), le temps de charge de certaines d’entre elles (le bazooka encore, tout comme la plupart des armes de jet, nécessite que vous mainteniez plus ou moins la touche enfoncée pour l’envoyer plus ou moins loin), l’angle de visée et l’aspect du terrain bien entendu, et aussi le vent, qui change de force et de direction à chaque tour et influe sur les armes de jet, risquant même de renvoyer le projectile à l’expéditeur si vous tirez par vent contraire !
ÇA PIQUE LES YEUX
Rien que pour le concept hilarant qu’il a développé, Worms mérite d’être essayé. Cependant, cette première mouture n’est probablement plus au goût du jour, la faute à une réalisation dépassée.
Ainsi, les graphismes sont très limités. Les décors existent par myriades, mais leurs arrière-plans ne sont qu’au nombre de sept : Candyland le pays des friandises, H.R. Giger le monde biscornu façon Lovecraft, Hell l’enfer, Junkyard la décharge, Martian la planète extraterrestre, Polar Ice la banquise et Woods la plaine forestière. Mais surtout, c’est de la petitesse des sprites que provient le principal problème du jeu : son manque de lisibilité. En effet, les vers sont tout petits et, pire encore, les mines ne représentent que deux pixels, et sont donc la plupart du temps quasi-invisibles !
En outre, il manque les animations tellement poilantes des épisodes suivants, et l’ambiance sonore est également moins farfelue.
Même du côté de la jouabilité, de tels efforts ont été consentis par la suite que cet épisode est dépassé. Enfin non, ce n’est pas tout à fait vrai. Toutes les mécaniques de jeu sont déjà là, mais l’arsenal est un peu court et manque de fantaisie. Un seul mode de jeu, c’est un peu lège aussi, et cela nuit un peu à la durée de vie du soft, même si le multi reste le principal attrait de la saga.
Malgré tous ces bémols, Worms méritait au moins un petit test, ne serait-ce qu’au titre de la saga qu’il a permis de créer. C’est pas grand-chose, mais c’est pour m’excuser de ne pas avoir cru en lui à l’époque.