Megaman 8 est un jeu vidéo PlayStation publié par Capcomen 1996 .

  • 1996
  • Plates-formes

Test du jeu vidéo Megaman 8

3.5/5 — Très bien par

Souvent considéré comme un vilain petit canard sur les sites dédiés à la saga, Megaman 8 avait à priori tout ce qu’il faut pour que je me fasse une joie de le descendre en flèche. Manque de bol, il est loin d’être aussi mauvais qu’on veut bien nous le faire croire. Y’aurait un complot gouvernemental là dessous que ça m’étonnerait pas.

I WANT TO BELIEVE

Le Docteur Wily a mis la main sur la carcasse d’un robot de toute évidence venu de l’espace. L’énergie qu’il parvient à en tirer est phénoménale, et il s’empresse donc de créer une armée de robots équipés pour conquérir le monde. Comme d’habitude, Megaman se lance à sa poursuite, mais cette fois-ci il croise la route d’un étrange robot surpuissant, un certain Duo…

DÉTROUSSEUR DE CADAVRES

Ce Megaman se comporte exactement comme tous les précédents. Il s’agit d’un jeu de plates-formes/action où vous devrez traverser quatorze stages et y vaincre à chaque fois un boss.

Après le stage d’introduction, vous aurez la possibilité d’effectuer les quatre niveaux suivants dans l’ordre de votre choix. Vient ensuite un tableau intermédiaire, puis de nouveau quatre au choix. Enfin, vous pénétrez dans la forteresse de Wily où le parcours est cette fois imposé. Les huit niveaux libres sont les endroits où vous rencontrez les Robot Masters, et comme précédemment lorsque vous en liquidez un, vous récupérez son arme, contre laquelle l’un des autres boss est vulnérable.

Certains de ces Robot Masters sont des têtes connues, puisque nous les avons déjà entr’aperçus dans Megaman 2 : The Power Fighters sur CPS-2. Mais pas tous. Ainsi on pourra découvrir le stage déroutant d’Astroman, le monde des jouets de Clownman, la jungle de Searchman ou encore le stage sous-marin d’Aquaman.

Megaman peut sauter au moyen des touches croix ou cercle, et tirer avec triangle ou carré. Comme précédemment, il peut aussi charger son tir en maintenant le bouton appuyé, ou encore faire une glissade en appuyant sur bas plus le bouton de saut.

Vous choisirez une arme secondaire parmi celles que vous avez obtenues en battant les boss, en passant par le menu de pause. Mais bien évidemment ces armes sont en nombre d’utilisations limité. Vous pourrez aussi obtenir de nouvelles capacités pour Rush, votre chien, en battant certains mini-boss (Rush-moto, Rush-donne-moi-un-truc, Rush-joue-au-yoyo, etc.). Selon la capacité le nombre d’utilisations diffère : ainsi la moto n’est utilisable que pendant trente secondes, alors que le don de bonus n’est utilisable qu’une fois par niveau.

Vous obtiendrez, enfermés dans des sphères suspendues dans les airs ou en battant certains ennemis, divers bonus qui vous aideront bien : des vies supplémentaires, des recharges pour votre jauge de santé ou pour vos armes secondaires, et des boulons.

Ces derniers s’appellent des Bolts (Note d’Angus : traduction anglaise de ‘boulon’… c’est pas plus compliqué que ça.), et il servent à se payer quelques menus plaisirs au magasin du professeur Light, accessible depuis l’écran de choix des niveaux : un bouclier qui vous empêche de reculer lorsque vous vous faites toucher, un tir semi-automatique, un gros laser qui remplace la grosse boule de feu lorsque vous chargez votre tir, ou encore des vies supplémentaires.

PLUS ÇA CHANGE, PLUS C’EST PAREIL

Pour sa première apparition sur les trente-deux bits de salon, on peut dire que le petit robot bleu ne s’est pas foulé les genoux. Si, on peut le dire, même si l’expression ne signifie pas grand-chose.

Scénaristiquement parlant, on a droit à un énième duel à distance entre Megaman et Wily, par robots interposés. On retrouve les persos désormais bien connus qui font partie des meubles, et on en apprend (légèrement) plus sur Duo. C’est maigre, mais c’est la série qui veut ça.

Visuellement, on avait déjà sauté un grand pas avec le septième épisode sur Super NES, là on fait un autre bond de géant. Entièrement en 2D, les décors sont vraiment magnifiques et très colorés. Les sprites sont également très beaux, parfaitement animés et les effets de lumière sont minimalistes mais agréables.

Seul point noir à cette quasi-perfection technique, la bande-son. Même avec des musiques en qualité CD, les thèmes sentent encore beaucoup la naphtaline, les zicos de chez Capcom s’étant de toute évidence reposés sur leurs lauriers en remixant bêtement les thèmes connus.

Aucune révolution non plus du côté du gameplay. C’est du Megaman pur et dur, les commandes n’ont pas changé d’un pouce en dix ans et le level-design fait toujours la part belle aux sauts improbables entre deux plates-formes casse-gueule. Et aux tirs à l’envi, bien entendu. A ce propos, quelques armes secondaires un poil originales permettent de varier un peu les plaisirs : grappin d’énergie, ballon de football ou vague de glace qui court le long des parois sont plutôt bien exploités lors de situations légèrement novatrices.

La difficulté est toujours aussi ahurissante. Si l’on traverse les quatre premiers niveaux (cinq en comptant l’intro) les yeux fermés ou presque, le reste demande une bonne dose de guronsan et une manette qui résiste aux chocs violents et répétés contre les murs.

La durée de vie est dans les standards de ce à quoi la série nous a habitués. Huit robots, un stage d’intro, un stage intermédiaire et la forteresse en quatre parties, dont le final où l’on réaffronte les boss, tout y est pour le plus grand bonheur des fans et la plus grande flemmardise des développeurs.

Vous l’aurez compris (ou pas), ce Megaman n’apporte absolument rien à la série. Ah si, les temps de chargement et la sauvegarde par memory card. Ce qui l’a sans doute plombé aux yeux des connaisseurs. Mais si c’est votre premier épisode ou si la répétitivité ne vous effraie pas, il y a peu de chance que vous ressortiez déçus de cette expérience. Bien moins que si vous tentiez de mélanger du Ricard et du lait en tout cas.

Megaman 8