Linéarité, linéarité. Est-ce que j’ai une tête de linéarité ?
Deux choses m’ont vraiment plu dans ce jeu: le système de combat et l’esprit chasse au trésor/aventure de l’histoire.
Il faut avouer que tomber sur ce système de combat en sortant d’une partie de Final Fantasy, ça fait vraiment du bien. La gestion du temps (barre d’attente et déplacement en temps réel) et la possibilité de bloquer les actions adverses donne un véritable aspect tactique aux combats. Le système d’expérience est vraiment agréable. Plus on utilise une compétence (magie, attaque physique), plus celle-ci s’améliorera. Le tout est fait dans une transparence idéale. Sur un champ de bataille, on a la maîtrise complète de l’ordre d’attaque. On arrive sans se torturer à développer les caractéristiques qui nous plaisent.
On a en face de nous un vrai récit d’aventure dans le plus pur style des années 80. La candeur, l’humour, les rebondissements et la passion sont des éléments qui caractérisent cette histoire. Le professeur Jones n’est pas très loin.
On peut reprocher au jeu d’être trop facile ou de ne proposer quasiment aucune quête annexe (il y en a exactement trois, assez courtes). Par contre, la linéarité étant un trait intrinsèque des RPG japonais, il est difficile de donner cela comme défaut (surtout dans les années 90). Je pense qu’il faut garder cela comme une excellente qualité des quelques jeux qui proposent de multiples fins alternatives ou de réelles variantes de l’histoire. Le reste est alimentaire. Bien entendu, Grandia n’est pas fait pour les fans aguerris de RPG car ils trouveront, à juste titre, le jeu trop court, trop facile ou tout simplement pas assez complexe au niveau des compétences. Pour les autres, c’est du tout bon.