Dragon Quest VII est un jeu vidéo PlayStation publié par Enixen 2000 .

  • 2000
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Dragon Quest VII

4.5/5 — Exceptionnel ! par

Dragon Quest VII, le jeu qui en a bouleversé plus d’un ! Car si en occident on s’est surpris à l’époque que Squaresoft quitte Big N pour développer Final Fantasy VII sur le grille-pain de Sony, au Japon c’est le désaveu d’Enix qui a fait mal aux amoureux du plombier moustachu. Et au vu de l’attente entre cet épisode et le précédent, autant dire qu’il était attendu au tournant. Heureusement, c’est sans doute le meilleur sur bien des points. Ah bah ça va alors.

RETOUR VERS LE PASSÉ

Vous allez voir dans ce paragraphe que Chrono Trigger a donné des idées à Yuji Horii. Après avoir brillamment conclu sa deuxième trilogie, Enix décide que son septième épisode sera un stand-alone, se suffisant à lui-même.

L’histoire qui nous est contée est celle du héros (qui n’a jamais de nom dans les DraQue), fils d’un célèbre pêcheur, et de ses amis le prince Kiefer et la fille de pêcheur elle aussi, Maribel. Pourquoi toutes ces histoires de pêche ?

Eh bien principalement parce que vous commencez votre aventure sur une île, qui se trouve être le seul endroit habité du monde, la seule région terrestre du globe. Tout le reste n’est qu’océan à perte de vue. Pourtant, lorsque vous découvrez, dans d’anciennes ruines, un texte parlant d’une ancienne civilisation et d’un vaste monde, vous vous mettez en tête de trouver comment ces gens ont disparu.

Bien vite, vous allez vous retrouver « téléporté » sur une autre île, inconnue, où personne n’a entendu parler de l’endroit d’où vous venez. Après avoir délivré les insulaires du malheur qui les accable, vous retournerez comme par miracle chez vous, où l’on vous apprendra qu’une nouvelle île vient d’apparaître, spontanément là encore.

Vous rendant sur l’île, vous constaterez qu’il s’agit d’une réplique exacte de celle que vous venez de quitter ! Exacte ? Non pas vraiment… Quelque chose cloche, puisque les évènements que vous venez de vivre semblent s’être déroulés des siècles auparavant d’après les autochtones. Pire, ils estiment avoir toujours été là, alors que quelques temps auparavant cette île n’apparaissait nulle part. Que se passe-t-il ? Il va falloir que vous le découvriez, et que vous résolviez bien d’autres énigmes. Car le monde est au bord de la destruction, et c’est une nouvelle fois au joueur de sauver la mise. Comme par hasard.

COMME UN AIR DE DÉJÀ-VU

Dragon Quest VII est un RPG tour par tour traditionnel comme tous ses ancêtres. Ceci dit, le parcours classique ville-atlas-donjon est ici quelque peu bousculé par ces voyages dimensionnels que vous allez effectuer à tout bout de champ. En gros, lorsque vous vous retrouvez téléporté, vous atterrirez la plupart du temps près d’une ville. Vous vous y équiperez, y dormirez et sauvegarderez votre progression avant de vous rendre au donjon le plus proche, bataillant tout votre saoul sur l’atlas avant de pénétrer la caverne où vous trouverez généralement un « morceau ». Ces morceaux vous permettent d’activer de nouveaux téléporteurs dans les ruines lorsque vous retournerez chez vous. Vous visiterez ensuite la partie du monde que vous venez de faire apparaître (il n’y a alors plus de combats sur l’atlas) pour trouver de nouveaux morceaux, qui vous permettront de compléter le « puzzle » pour activer le téléporteur sus-cité (sisi, en deux mots et sans vulgarité). Et après ça, rebelotte.

L’équipe de combat comptera au fil de l’aventure trois ou quatre personnages. Si vous ne changez pas les options, seul le héros sera contrôlable. Toutefois, en passant par le menu on peut choisir de donner des ordres aux camarades de baston (soigner, attaquer comme des brutes, jouer la prudence, etc.) voire choisir de les diriger à la main. Comme toujours on ne voit que les ennemis à l’écran, certains étant regroupés par paire, triplette ou quatuor. Ceci a son importance puisque certaines armes et certains sorts permettent de frapper des groupes d’ennemis identiques, ou carrément tous les ennemis à l’écran. Pour le reste, Dragon Quest VII se comporte comme la plupart des RPG tour par tour, avec un système très basique de menu proposant dans un premier temps d’accepter le combat ou de tenter de fuir, puis un choix entre l’attaque à la main, l’utilisation de magies ou capacités, la consommation d’un objet ou la défense.

Le menu hors des combats s’appelle au moyen de la touche croix. Cercle permet d’annuler un choix, et triangle est un bouton contextuel qui permet, selon les cas, de parler à quelqu’un, lire un panneau, soulever un pot, ouvrir un coffre… Tout un panel d’actions auxquelles on a accès depuis le menu (via les commandes Talk ou Look), parmi d’autres comme la gestion des objets et équipements, l’utilisation de sorts (pour se soigner, se téléporter, etc.), ou l’affichage des statistiques du perso.

LA CLASSE ALDO, LA CLASSE

Au bout d’une quinzaine d’heures de jeu, vous accèderez à un temple où vous pourrez changer de classe. Tout droit venu de Dragon Quest III, le système de classes est un peu le même que celui des jobs de Final Fantasy.

En enchaînant les combats vous ferez grimper le niveau de votre classe (dans le temple, un PNJ vous informera du nombre de combats qu’il vous reste avant d’augmenter votre niveau). Il existe huit niveaux par classe, chacun permettant d’apprendre de nouvelles aptitudes en relation avec ladite classe. Ces aptitudes s’ajoutent à celles que chaque personnage apprend de manière naturelle, en augmentant son niveau d’expérience.

Une fois que vous aurez appris tout ce qui vous intéresse d’une classe, libre à vous de retourner au temple et d’en changer, pour apprendre encore de nouvelles compétences. Ce système aujourd’hui vu et revu permet donc d’obtenir en fin de jeu un mage-voleur qui manie des capacités de brise-casque à la hache, ou n’importe quelle autre combinaison surréaliste faisant de votre équipe un groupe de brutes épaisses.

UN DRAQUE RESTE UN DRAQUE

Dieu ! Que de nouveautés ! Pour autant, on retrouve rapidement ses marques dans ce Dragon Quest. Bien entendu parce que le style graphique de Toriyama et les thèmes musicaux de Sugiyama ne peuvent être confondus avec rien d’autre, mais aussi parce que certaines traditions ont été respectées.

Ainsi, le fond du jeu est un copié-collé de tout ce qui a été fait précédemment dans la série. On retrouve les églises pour sauvegarder, les magasins n’ont pas changé d’un pouce, il y a toujours la banque pour sauver son or et éviter d’en perdre la moitié lorsqu’on meurt… Le sac est toujours présent pour stocker les objets en trop, le principe d’armement propre à chaque personnage a été conservé, il faut toujours fouiller le moindre pot, le moindre sac, pour dénicher quelques objets soit utiles directement, soit à revendre pour se payer des objets plus intéressants, et comme d’habitude on aura droit au fil du jeu à un moyen de locomotion volant, ici un tapis d’orient. Seul vrai changement, le menu a été retravaillé, et s’il n’est pas encore aussi lisible que celui de Dragon Quest VIII, il se montre bien plus simple d’accès que celui des précédents volets, grâce à un système d’icônes facile à comprendre.

Du côté des quêtes secondaires et des mini-jeux, on retrouvera le sempiternel casino qui en a fait enrager plus d’un avec ses jeux de hasard, l’indétrônable quête des tinymedals (les mini-médailles) qui permet d’obtenir des objets parmi les plus importants du jeu, ou encore l’inaltérable sims-town (la ville à construire soi-même) qui se révèle être ici une quête moins cosy qu’à l’accoutumée, puisque les hypothétiques habitants futurs de votre cité apparaissent ici aléatoirement.

LE DRAGON RUGIT ENCORE

Il en aura fait couler, de l’encre, cet épisode. Attendu de longues années, développé sur une console concurrente de Nintendo alors qu’Enix était réputé pour sa fidélité, Dragon Quest VII se devait non seulement de maintenir la série dans le haut du panier, mais même de surclasser ses aînés pour faire taire les détracteurs.

Autant dire que durant les premières heures de jeu, on reste dubitatif quant aux prétentions d’Enix. Le début du jeu est d’une platitude absolue, les graphismes sont tout justes dignes d’une Super NES. C’est que malgré des décors en 3D rudimentaire permettant de s’amuser comme un petit fou avec la docile caméra, les personnages, eux, restent en 2D et auraient aussi bien pu être affichés sur une bête 16 bits. Sans compter les sacs pendus aux murs, eux aussi en 2D, qui font extrêmement plats lorsqu’on déplace la caméra !

Bref, pas de quoi fouetter Muriel Robin en ce qui concerne la réalisation, et le fan se sent légèrement poignardé dans le dos, lui qui a patienté six longues années pour voir arriver ce qui a tout l’air d’être un étron.

Pour autant, on reste mystérieusement accroché à l’aventure. Après tout, les graphismes ont beau être en deçà des exigences du joueur de 32 bits, ils sont tout de même assez jolis et colorés. Mais c’est surtout l’ambiance qui nous scotche, plus encore que lors des itérations précédentes.

Non seulement le scénario se révèle de plus en plus étrange au fil des minutes, mais qui plus est chaque nouvel endroit visité apporte son lot d’émotions. De la tragédie qui frappe Rexwood (accompagnée par un thème musical à faire chialer les Marx Brothers) à la réflexion sur l’humanité des machines (« Objets inanimés, avez-vous donc une âme ? »), en passant par le couplet sur la trahison ou le sens des traditions, Horii passe en revue tout un tas de thèmes avec la légèreté et l’humour qu’on lui connait, mais aussi avec une pointe douce-amère qui se montre déjà plus surprenante.

Le compère Sugiyama s’étant qui plus est fendu de quelques nouvelles orchestrations du plus bel effet, nous voila devant de l’inédit. Même Toriyama a tendance à se renouveler, faisant de cet épisode un petit bijou à l’atmosphère unique.

Mais à la jouabilité tout ce qu’il y a de plus classique. Les quelques nouveautés ne viendront certainement pas bousculer le fan, et le jeu s’avère fort maniable. La difficulté est en outre légèrement moindre comparée à ce que l’on connait de la série : les équipements sont moins chers qu’à l’accoutumée, le levelling semble aller plus vite et les boss sont un peu moins rudes.

Et même si les donjons sont toujours très courts (juste assez longs pour s’amuser et juste assez courts pour ne pas se faire chier), n’espérez pas boucler cette aventure dans la journée. Tenant sur deux galettes, Dragon Quest VII nécessite un investissement important : comptez soixante à quatre-vingt heures de jeu sans compléter le jeu à fond, un peu plus si vous c’est votre première partie, car vous vous retrouverez rapidement paumé, sans la moindre indication sur la suite de votre parcours. Une partie parfaite (pas forcément tous les persos au niveau 99, mais tous les objets trouvés et tous les endroits parcourus à la loupe, tous les monstres affrontés, etc.) nécessite à peu près une centaine d’heures et pas mal de mémoire.

D’aspect banal lors de sa première apparition, Dragon Quest VII révèle son étonnante richesse au bout d’une demi-douzaine d’heures. Ensuite, on progresse dans l’aventure comme on enfile les perles, et on n’éteint la console que très tard dans la nuit. Chaque zone de jeu dégage une nouvelle ambiance, et on se plait à sauver ces âmes en peine pour profiter des fruits de notre labeur. Ah oui, c’est comme la Peugeot 308, vous ne comprendrez que quand vous aurez essayé.

Dragon Quest VII