Développé par Altron, édité par Midas
Ben voilà. Fallait bien que ça arrive… Va tester un jeu d’échecs toi. En plus j’ai jamais été bon aux échecs, et ma dernière expérience vidéoludique en la matière remonte à un vieux jeu micro où les pièces se foutaient sur la gueule dès qu’elles entraient en contact.
LE PETIT KASPAROV ILLUSTRÉ
Mais pour bien commencer : que sont les échecs ? Il s’agit d’un jeu de société peut-être né en Inde (la fameuse légende où le roi place en récompense un grain de blé sur la première case, deux sur la seconde, quatre sur la troisième et ainsi de suite…) qui se joue sur un plateau de huit cases par huit nommé échiquier. Selon la théorie des jeux, il s’agit d’un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète. Moi non plus je n’ai pas compris, j’ai même pas réussi à remettre les mots dans le bon ordre.
Bref. Deux joueurs se placent de part et d’autre de cet échiquier et confrontent leurs « armées » de pièces. Eh oui, Warhammer n’a rien inventé. Le but du jeu est de capturer le roi adverse avant de se faire capturer le sien.
Les pièces sont de deux catégories et chaque joueur en dispose de seize en tout, placées sur les deux premières rangées devant lui. Il y a, devant, la piétaille, et derrière les grandes figures.
Plus en détails :
Les pions, au nombre de huit et sur la rangée avant. Le pion ne peut qu’avancer d’une case droit devant lui, sauf en deux occasions : au départ il a le droit d’avancer de deux cases d’un coup ; et pour manger une pièce adverse il a le droit de se déplacer d’une case en diagonale. Mais toujours vers l’avant. Il ne faut pas pour autant délaisser ces soldats puisque, comme aux Dames (le jeu), si vous parvenez à faire toucher le bord adverse à l’un de vos pions, il peut se transformer en la pièce que vous souhaitez !
Les tours, au nombre de deux, sur les deux côtés de la rangée arrière. La tour a le droit de se déplacer exclusivement à la verticale ou à l’horizontale, mais du nombre de cases qu’elle souhaite.
Les chevaux (ou cavaliers), au nombre de deux, rang arrière et à l’intérieur par rapport aux tours. Le cheval est le petit farceur du groupe. Il se déplace en formant un L de trois cases sur deux dans n’importe quelle direction.
Les fous (ou papes), au nombre de deux, rang arrière et à l’intérieur par rapport aux chevaux. Lui n’a le droit de se déplacer qu’en diagonale, sur toute la longueur souhaitée. Si bien que l’un des deux fous reste toujours sur les cases noires, et l’autre toujours sur les blanches.
La reine, rang arrière et case du milieu gauche pour le joueur blanc (celui au « sud » si on regarde le plateau de haut), du milieu droit pour le joueur noir. Elle, c’est la Wonder Woman du jeu. Elle peut se déplacer dans toutes les directions d’autant de cases qu’elle veut.
Le roi enfin, sur l’autre case du milieu du rang arrière. Le roi c’est la feignasse du jeu. Il ne peut se déplacer que d’une case à la fois, mais dans toutes les directions. Un roi ne peut pas être mangé : si l’un des joueurs est échec (c’est-à-dire que le roi est menacé de mort), il est obligé de jouer quelque chose pour protéger son roi (que ce soit bouger le roi dans un endroit sûr ou placer une autre pièce devant pour le protéger). S’il ne peut rien faire de la sorte, il est mat et couche son roi sur le plateau, mais le joueur adverse n’a pas le droit de lui prendre. Cela dit il s’en fout un peu puisqu’il a gagné.
Cela dit, il y a de nombreuses règles qui régissent ce jeu. Déjà, on ne peut pas placer ses pièces n’importe comment. On ne peut poser une pièce que sur une case vide, ou occupée par une pièce adverse, auquel cas on la mange (normalement on dit qu’on la prend mais j’ai gardé mon âme d’enfant, je ne sais même pas ce que signifie ce verbe). Ensuite, s’il y a des conditions de victoire, et donc de défaite, il y a aussi des règles visant à éviter qu’une partie dure huit ans.
Est déclaré le match nul si :
le joueur est pat, c’est-à-dire qu’il n’est pas tenu en échec mais qu’il ne peut plus bouger quoi que ce soit.
s’il y a nul matériel, c’est-à-dire qu’aucun des deux camps n’a assez de pièces pour vaincre l’autre (le plus souvent quand il ne reste plus qu’un roi contre un roi).
si 50 coups ont été joués par chaque joueur sans aucune prise (nul par mouvement).
s’il y a répétition des phases de jeu durant trois tours, consécutifs ou non (nul par répétition).
s’il n’y a plus du temps ou de mouvements. En général les parties sont chronométrées ou un nombre de coups maximal est autorisé pour mettre échec et mat l’adversaire. Ici la limite est fixée à 800 coups pour les deux.
Enfin, le jeu est tellement ancien qu’il existe un nombre faramineux de « coups spéciaux » ou d’enchaînements de coups particuliers. Parmi les spéciaux, signalons le fameux roque. Ce mouvement consiste grosso merdo à inverser la position du roi et de la tour la plus proche, afin non seulement de mieux protéger le roi mais aussi de rapidement libérer la tour. Parmi les enchaînements célèbres, tout le monde connaît, au moins de nom, le coup du berger. Cette suite consiste à prendre le roi en quatre mouvements, en s’appuyant sur la vulnérabilité du monarque lorsqu’il n’est plus protégé par le pion du dessus. Autre suite encore plus radicale, le mat du sot prend le roi en deux coups !
GROS ÉCHEC
N’y allons pas par quatre chemins, ce Checkmate n’a absolument rien d’intéressant. En tout et pour tout, vous n’avez le droit que de faire une partie normale, d’en reprendre une sauvegardée ou de régler les options. Ce dernier choix est d’ailleurs un leurre, puisqu’il n’a d’autre intérêt que de vous montrer les scores sauvegardés.
Place donc à une partie standard, où vous pourrez choisir quel joueur commence, si vous voulez jouer contre la machine ou contre un ami (ça marche aussi avec quelqu’un que vous détestez, hein), et en cas de combat contre l’ordinateur, vous pouvez choisir le niveau de difficulté parmi trois. Autant pour le choix donc, et tant pis si vous pensiez trouver dans la galette un ou deux problèmes comme on en trouve dans les journaux.
Arrivé sur la partie proprement dite, vous vous rendez vite compte que l’austérité est de mise. Le plateau est laid, les pièces grossièrement taillées et le fond ne changera pas d’un iota même après douze parties. Côté animations, oubliez le jeu dont j’ai parlé au dessus où les pièces se tatanaient la poire ; ici, la seule chose à signaler concerne l’espèce de zoom ignoble lorsque vous choisissez la pièce à déplacer. Seul bon point dans ce marasme, l’ordinateur réfléchit vite et nous épargne les temps de chargement.
L’aspect sonore est un autre parent pauvre d’une famille décidément pas bien riche. Les bruitages sont ridicules et agaçants, et vous n’entendrez pas d’autre musique que le pathétique hymne de victoire ou de défaite en fin de partie.
A jouer, Checkmate est pratique. Rond permet de choisir une pièce et de valider un coup, croix de revenir en arrière d’un coup et triangle de montrer la liste des fonctions possibles. Lorsque vous vous trompez de case en reposant une pièce, le jeu vous engueule mais vous signale les déplacements possibles en soulignant les cases en bleu.
Enfin concernant la difficulté du jeu, je ne saurais trop me prononcer. Comme je l’ai dit, je ne suis pas du tout expert dans le domaine, mes excuses d’ailleurs aux pros pour avoir ainsi vulgarisé leur jeu fétiche. Cela dit, même au niveau 1 j’ai du batailler pour remporter mes parties. Une chose est sûre : il est inutile de vous fatiguer à tenter le coup du berger même en facile. Par contre l’ordinateur vous laisse quelques cadeaux à ce niveau, alors qu’il est beaucoup moins indulgent dès le niveau intermédiaire.
Alors voilà. Checkmate est le jeu d’échecs sans fioritures, sérieux comme un pape, droit comme un i, dont raffolent les petits vieux qui se sont payé un ordinateur « pour jouer comme les djeunnz ». Sur PC donc, il aurait sans doute eu un certain succès auprès de cette clientèle, au même titre que les simulations de problèmes de prostate et autres Scrabble des familles. Sur console par contre, il n’est pas dit que ce soit la même chose, et même en gamme budget il n’a pas dû affoler les ménagères de moins de cinquante ans. Le seul intérêt du jeu est de faire semblant d’y jouer quand les parents entrent dans la chambre, pour faire croire qu’on se prépare à entrer à l’ENA alors qu’on était bêtement en train de regarder un film de boule sur l’ordinateur d’à côté.