The Thing est un jeu vidéo PlayStation 2 publié en 2002 .

  • 2002
  • Inclassable

Test du jeu vidéo The Thing

4/5 — Exceptionnel ! par

Développé par Computer Artworks, édité par Black Label Games (de Vivendi Universal Games) pour les USA, Konami pour le Japon et l’Europe, PC, PS2, Xbox, 2002

Malgré un succès mitigé en salles – peut-être la faute à E.T., sorti peu de temps après et donnant une image plus positive des êtres venus d’ailleurs - , The Thing (la Chose), réalisé par John Carpenter en 1982 avec à l’affiche un certain Kurt Russel, s’est par la suite imposé comme une référence, un classique du film d’horreur/fantastique. Ce film, inspiré de la nouvelle « **Who goes there ? ** » (Qui va là ?), est en fait le remake d’un film de 1951, The thing from another world.

Le film oppose un groupe de scientifiques menant des recherches dans l’Antarctique à un alien protéiforme. En fait, l’entité extra-terrestre est capable de dupliquer tous les êtres avec lesquels elle rentre en contact, elle les assimile en quelque sorte.

Le film est l’un des premiers à mettre en scène un parasite prenant le contrôle d’un être humain, thème qui sera repris et adaptés maintes fois par la suite. Un des épisodes du tout début de la série X-Files en est directement inspiré.

The Thing joue beaucoup sur la paranoïa qui ne manque pas de s’installer entre les survivants de l’équipe, chacun se demandant si son voisin n’est pas contaminé, s’il est encore lui-même. Peur, paranoïa et confiance sont les 3 éléments clés du film, et seront judicieusement repris dans le jeu vidéo.

Depuis 20 ans, quelque CHOSE a survécu

Pour commémorer le 20e anniversaire du film, celui-ci fut adapté en jeu vidéo en 2002 sur les supports de l’époque. Loin de se contenter de capitaliser sur la licence, les développeurs ont bien compris qu’ils avaient assez de matière pour renouveler le survival horror, à défaut de le révolutionner. Et effectivement, ses petites innovations font de The Thing un jeu qui vaut le détour.

Le jeu reprend totalement l’univers du film. Bien que 20 ans se soient écoulés dans notre époque, il débute juste à la fin de celui-ci (quelques jours après a priori). Me voici donc obligé de vous parler de cette fin ; si vous comptez voir le film, vous pouvez toujours sauter le paragraphe.

Eh bien, la Chose a décimé tout le personnel de la station à l’exception de 2 chercheurs, R.J. McReady (Kurt Russel) et Childs. Ces 2 là en sont - pensent-ils - venus à bout à l’aide d’explosifs. Mais au prix de la destruction de leur matériel et de leurs moyens de communication, ce qui signifie qu’ils sont condamnés à mourir de froid. McReady a enregistré une cassette décrivant un peu la tragédie qu’ils ont vécue.

Au début du jeu, l’armée américaine, ayant perdu contact avec la base US Outpost 31, envoie deux équipes de sauvetage pour investiguer la zone : l’équipe Alpha est envoyée dans le camp norvégien et l’équipe Bravo dans le camp américain (là où se déroule l’essentiel du film). L’équipe Bravo, commandée sur le terrain par le Capitaine Blake (vous) et par le colonel Whitely en support radio, découvre le corps congelé de Childs ainsi que la bande de McReady (lequel est porté disparu), puis le vaisseau alien, mais ne rencontre pas âme qui vive. Ce premier niveau sert de tutorial pour assimiler les commandes. Blake reçoit alors un appel de Whitely l’informant que le contact avec la team Alpha est rompu. Blake se dirige alors vers le camp norvégien, en quête d’indices permettant de faire la lumière sur cette froide histoire…

CHOSE pas le dire mais j’ai les chocottes

« Là où s’arrête le film, la vraie terreur commence…» nous dit le trailer (bien fait, il est disponible si vous attendez une vingtaine de secondes à l’écran de menu du jeu ; oui il faut le savoir). The Thing est en effet un survival horror à la 3e personne se démarquant des standards du genre. Il propose en effet plusieurs phases de jeu : pur survival (vous êtes seul et attaqué par surprise par les Things), jeu de guerre avec combats acharnés contre les militaires, jeu de stratégie militaire lorsque vous êtes dans un bâtiment cerné par les Choses, shoot them up, infiltration, escape mode d’un immeuble en flammes…

L’aspect trouille est bien présent, bien que par intermittence. Ah, la scène où vous apercevez par la fenêtre une Chose énorme longer le mur et se diriger directement… vers vous. Jouissif.

CHOSE qui peut !

Vous contrôlez donc Blake, et essayez avant tout de le garder en vie au cours des 20 missions qu’il devra mener. Puisque vous l’avez peut-être deviné, la Chose n’est pas morte (vous êtes balèzes). Elle sévit dans les environs et se manifeste sous différentes formes : petites Things, sortes de gros crabes (en regardant de plus près, une tête à forme humaine sur pattes), grandes Things (de la taille d’un être humain et constituées d’un amas enchevêtré d’organes) et humains dupliqués. C’est bien sûr là que ça devient intéressant : les personnages dupliqués l’étant à l’identique des originaux, ceux-ci peuvent à tout moment se transformer et rejoindre ouvertement le camp ennemi.

En bon capitaine qui se respecte, Blake est familiarisé au maniement de tous types d’armes de poing. Il va pouvoir ramasser et se servir de pas mal de flingues :

pistolet (précis mais pas très puissant), mitraillette (tir automatique, haute cadence de tir mais pas toujours très précise), fusil à pompe (dévastateur à bout portant, perd en efficacité à longue portée), lance-flamme (ou chalumeau) et fusil sniper (pour tir longue distance). Le lance-flamme est une arme capitale, puisque c’est la seule capable de venir définitivement à bout des grandes Things.

Au combat, un viseur se verrouille automatiquement sur la Chose la plus proche, il n’y a plus qu’à presser la détente. La couleur du viseur reflète l’état de santé de la Chose. Rouge signifiant à l’article de la mort pour une petite. Pour les grandes, le procédé consiste à les mitrailler jusqu’au rouge, puis les brûler. Et le tour est joué. Il est également possible de passer en vue 1ere personne pour ajuster votre tir. Mais attention, en vue subjective vous ne contrôlez plus que le viseur.

En plus des flingues, l’inventaire comprend des grenades de plusieurs natures (offensives, défensives, incendiaires, étourdissantes), ainsi qu’un lance-grenade permettant d’en user de façon plus précise. Ah, et j’oubliais le taser, qui envoie au contact une décharge électrique. Il ne sert qu’à désarmer et étourdir un personnage.

Le reste de l’équipement est standard : torches, extincteurs, médikit, et 2 objets plus spécifiques : les seringues d’adrénaline et les kits de tests sanguins (je vais y revenir).

Je me sens tout CHOSE

Blake ne se fixe (ou on ne lui fixe) que des objectifs à court terme, en fonction de la situation. Le jeu vous indique en vert l’objectif à atteindre ; une fois que c’est fait, une nouvelle directive apparaît.

L’un des grands intérêts du soft est l’idée de collaboration (souvent forcée) entre les personnages. Si Blake débarque au départ avec quelques équipiers fiables et efficaces, il va vite se retrouver tout seul. D’ailleurs le début du jeu est assez salaud : dans la 1ère mission vous êtes flanqués de 3 mecs armés jusqu’aux dents et on ne voit pas la queue d’une Thing (ou tout autre appendice) ; dans la seconde vous vous retrouvez seul avec un p’tit flingue dans un environnement foisonnant de grognements très inamicaux…

Rapidement, Blake se retrouve donc isolé, et rencontre d’autres soldats sur sa route (de son équipe, de l’équipe Alpha ou autres). Une fois le phénomène de duplication avéré au grand jour, tout le monde va commencer à se méfier de tout le monde, la paranoïa est inévitable. Les personnages vont devoir apprendre à se faire confiance, Blake surtout, va devoir gagner leur confiance.

Il existe 3 catégories de personnages :

  • les soldats : redoutables et fiables pendant les combats, bien que ne possédant aucun talent vraiment particulier. Les soldats (alliés) sont rares.

  • les techniciens : capables de réparer des panneaux électriques complexes, que Blake ne saurait réparer lui-même. Ce sont les personnages secondaires les plus importants, car si votre technicien décède avant de s’être acquitté d’une tâche, Blake est coincé, et le jeu prend fin.

  • les médecins : très utiles dans un rôle de soutien pendant les combats. Si un personnage de l’équipe est blessé, le médecin va automatiquement aller le soigner, et restaurer toute sa barre d’énergie, ce qui évite d’avoir recours aux rares médikits. Par contre, un docteur ne peut se guérir lui-même.

Lorsque Blake rencontre l’un de ces personnages, il discute avec lui et peut lui demander de l’accompagner. Si le mec le suit, c’est toujours en tant que subordonné de Blake, il ne prendra pas d’initiative et obéira à ses directives. Obéira ? Pas sûr. Encore faut-il qu’il ait suffisamment confiance pour cela. Blake, de son côté, ne peut pas savoir à ce stade s’il est clean ou contaminé. Mais il sera sûrement d’une aide précieuse, voire vitale si c’est un technicien. Bon ok, comment puis-je lui inspirer confiance ? Par différents moyens : en donnant une arme au mec, en lui donnant une arme meilleure, en tuant une Thing devant lui, en tirant sur un membre de l’équipe infecté, ou en passant (avec succès) un test sanguin sur vous-même sous ses yeux.

Chaque personnage allié possède une barre de confiance à votre égard. Cette jauge évoluera en fonction de vos actions. Il est entendu que faire l’inverse des actions décrites plus haut reviendra à minorer sa confiance ! Parce que ne croyez pas que si vous tirez sur un de vos potes sans raison, par suspicion erronée qu’il était infecté, l’autre va vous regarder sans broncher !

Le top est que l’un des équipiers vous fasse confiance à 100% (une icône apparaitra au dessus de sa tête). Si c’est le cas, il vous apporte un soutien inconditionnel : si un autre membre de l’équipe vous attaque, il vous défendra contre lui. Inversement, si la jauge est très basse, le perso va vous considérer comme un ennemi. Non seulement il refusera de vous obéir, mais il va même vous attaquer, en vous tirant dessus ou en essayant de vous voler une arme s’il n’en a pas. Avouer que ça serait ballot de vous faire tuer par un gentil qui vous prend pour un méchant… Il est toutefois possible d’obliger un gars à vous obéir sans avoir sa confiance. Il suffit de braquer un flingue sur sa tête (en vue subjective) pendant quelques secondes. Il va flipper et faire ce que vous ordonnez, mais sa cote confiance restera faible…

De votre côté, vous pouvez à tout moment utiliser un kit sanguin sur un équipier pour être sûr qu’il est bien des vôtres. Si le test s’avère positif, il va se transformer immédiatement par contre.

Une fois votre équipe formée (jusqu’à 3 personnages peuvent vous rejoindre), vous commandez celle-ci. Vous définissez essentiellement 2 choses :

  • les déplacements : vous pouvez demander à tout ou partie de l’équipe de vous suivre (cas général) ou de rester en place. Ou bien encore d’aller à un endroit déjà visité (fonction peu utilisée). C’est très intéressant dans le niveau où les Things affluent par toutes les fenêtres, vous encerclant. Vous pouvez en effet assigner un perso à l’entrée de chaque pièce par exemple. Il y restera jusqu’à ce que mort s’ensuive ou que vous le releviez de sa tâche.

  • les armes : vous décidez de l’arme et de la quantité de munitions à donner à chacun (en fonction des armes en réserve dans votre inventaire). Vous êtes libre de faire ce que vous voulez mais attention à l’impact sur la confiance ! La gestion est fonction des réserves, de l’environnement et peut-être de votre confiance à l’égard des autres. Si un mec refuse de vous céder son arme (rare quand même) vous pouvez toujours lui balancer une décharge de taser pour lui faire lâcher, mais ce n’est a priori pas trop indiqué.

Également, il vous sera possible d’interagir avec vos équipiers. Lorsqu’il a une occasion de se rendre utile, un technicien se manifestera par le biais d’une icône (clé à mollette) vous suggérant de le solliciter. Il suffira de cliquer sur rond pour qu’il s’acquitte de sa tâche (réparer un panneau). Le médecin prend quant à lui directement l’initiative de soigner un membre du groupe à la moindre blessure (mais pas en plein combat, dès que les choses se calment). D’autres icônes d’interaction apparaissent : munitions (signifie que le gars est presque à sec, interagir lui redonnera un chargeur. En plus, il réclamera des balles à corps et à cris, des fois que vous ne l’ayez pas remarqué), et médikit (signifie qu’un gars est à l’article de la mort, il ne peut plus combattre ni tenir debout, si vous ne le soignez pas immédiatement, il va périr).

Vos équipiers disposent d’une IA assez remarquable. Ils sont efficaces au combat mais n’en restent pas moins humains. Leurs réactions sont logiques et attendues. Ils disposent d’un esprit critique face aux évènements, éprouvent de la peur, des doutes, expriment de la confiance ou de la méfiance. Ils s’expriment beaucoup oralement, ils font des réflexions sur la situation, ce qui reflète leur état d’esprit « je déteste cette mission ! », « on va tous mourir ! », « vous êtes contaminés ! ». Ils lancent aussi un avertissement dès qu’une chose se pointe « on a de la compagnie ! ». Le jeu ne propose pas de sous-titres, mais en revanche on peut choisir la langue usuelle : anglais, français, italien. Dans l’ensemble le doublage me semble très convaincant.

En plus de s’exprimer oralement, les réactions des équipiers sont matérialisées par toute une série d’icônes : ennemi pour dire qu’il a repéré un ennemi (même mort), icônes de confiance orientées à la hausse ou la baisse et icônes de peur (même chose). Le sentiment de peur est omniprésent dans le jeu. A l’instar de la jauge de confiance, la peur de vos équipiers se reflète dans leur visage dans le sous-écran : s’ils tournent la tête calmement ils sont zens, un peu plus frénétiquement ils sont nerveux, et s’ils tremblent comme une feuille ils sont sur le point de craquer. La peur peut aussi avoir de fâcheuses incidences : un équipier qui panique va rester prostré dans un coin, va péter les plombs en tirant dans tous les sens, voire même se suicider.

La peur se gère d’une façon similaire à la confiance. C’est surtout l’environnement qui déclenche la peur : une zone jonchée de cadavres et baignant dans le sang va faire flipper vos hommes ; il suffira de les en éloigner pour leur faire reprendre leurs esprits (ils lâcheront un haletant « ça va ! »). Si cela ne suffit pas, vous pouvez leur faire une piqûre d’adrénaline, qui va les rebooster un peu. Les soldats sont moins sensibles à la peur que les mécanos et les docteurs. La peur se manifeste aussi visuellement : certains mecs vomissent (y compris Blake), d’autres pissent dans leur froc.

CHOSE éhéé aux moines

Le concept de The Thing semble donc assez intéressant. Le jeu s’efforce de ne pas être linéaire, même si certains niveaux se ressemblent. Côté scénario du jeu, rien de très original, on va s’apercevoir que les militaires sont mouillés dans l’histoire et n’ont pas forcément envie d’éradiquer la Chose. A peu près à partir de la moitié du jeu, on se trouve avec 3 forces en présence : vous et vos équipiers, qui faites cavalier seul, les militaires félons dirigés par Whitely, et bien sûr les Things. J’ai parlé de l’IA des alliés ; celles des Things et des militaires sont tout aussi concluantes : les Choses sont intelligentes, elles ne vous foncent pas dessus sans réfléchir ; elles se planquent, prennent du recul une fois touchées par le lance-flamme. Idem pour les militaires : ceux-ci marchent à couvert dès qu’ils sont repérés, se cachent derrière les poteaux pour vous sniper tranquillement ; les ennemis offrent donc une belle opposition. Et je n’ai pas encore parlé des 4 bosses du jeu, des Choses gigantesques qui vont vous donner des sueurs froides. Ce qui est marrant et finalement utile pour vous, c’est que les soldats sont parfois amenés à combattre les Choses eux aussi. Vous pouvez les regarder s’entretuer ou prendre parti.

Un bref mot sur la fin du jeu, un peu bancale : Blake reçoit l’aide impromptue d’un pilote d’hélicoptère qui s’avèrera être, je vous le donne en mille, R.J. McReady, alias Kurt Russel. Mouais, un peu facile ça. Enfin, au moins ça tient à peu près debout ; en tout cas plus que si le jeu se déroulait vraiment 20 ans après le film, ce que je pensais au départ… une fois le boss de fin (Whitely) vaincu, on considère la Chose définitivement vaincue et l’épidémie enrayée. Re-mouais.

La réalisation technique est pas mal. Les graphismes sont moyens plus. En extérieur on ne voit pas grand-chose à part le blizzard, en intérieur c’est plus détaillé mais ça reste limité. Les personnages sont très bien modélisés, mais le jeu de lumière éclairant leur visage n’est pas toujours bien choisi, tout comme certains angles de caméra. Les ennemis sont eux aussi très bien faits, avec mention pour les Things bien sûr, surtout les plus grosses et les bosses. Très bonne animation de tous les personnages vivants, ou en tout cas qui bougent. Petit bémol pour certains déplacements ; les petits sauts ne me semblant pas convaincants.

Côté sonore, pas de musique au cours du jeu (à part un très bref thème tiré du film qui revient de temps à autre), c’est sûrement un peu dommage. Choix sûrement fait pour laisser la part belle aux nombreux effets : bruits de pas ou de pattes, grognements, détonations, portes défoncées par les Choses, cris de douleur, commentaires des alliés…

Pour la petite histoire, 2 personnages connus prêtent leur voix aux persos du jeu : John Carpenter himself au docteur Farraday (un scientifique qui a l’air d’en savoir long sur l’intrigue et qu’il vous faudra rencontrer) et William B. Davis, plus connu sous le sobriquet de « Smoking Man » dans X-Files, à Whitely, le méchant de service. Carpenter prête également ses traits à Farraday, c’est assez marrant.

En ce qui concerne le gameplay, comme déjà mentionné celui-ci allie fonctionnalités standards (diverses armes et équipement) et idées nouvelles (collaboration et gestion de l’équipe, et notamment de la peur et de la confiance). 2 critiques sont toutefois à formuler :

D’une part la gestion de la contamination laisse un peu à désirer. En effet, un allié contaminé va mettre environ 5 secondes en tout pour se transformer en Chose, ce qui vous laisse largement le temps de vous mettre en position et de commencer à le canarder. En clair, les alliés contaminés ne présentent aucune difficulté. Sachant qu’ils sont très utiles sous forme humaine (un équipier infecté obéissant aux ordres et combattant les Things), Blake a tout intérêt à les garder dans son équipe le plus longtemps possible, et à ne pas leur faire subir de test. Cela fausse en grande partie le concept de paranoïa.

D’autre part, l’inverse se produit parfois, à savoir qu’un allié sain une seconde avant peut se transformer en Chose. Le jeu encadre en effet la progression (vous affrontez toujours les bosses seuls, et il faut bien que vos potes se fassent tuer, sinon vous auriez une douzaine de membres dans votre escouade). Du coup, le jeu préfère transformer un allié une fois qu’il atteint un certain endroit, afin de s’assurer qu’il ne puisse pas vous suivre. Quand on a compris le truc, le mieux est alors de lui coller une balle de sniper entre les 2 yeux, juste avant qu’il ne se transforme… idem, à d’autres endroits les équipiers restent bêtement à l’entrée d’un conduit plutôt que de vous suivre. Un peu con-con quoi.

Puisque je suis dans les critiques, il me faut mentionner que les commandes ne sont pas très ergonomiques. En particulier le sous-écran, composé en fait de plusieurs écrans différents (armes, équipement, équipe). Maitriser la manipulation à opérer pour donner un chargeur à votre technicien, par exemple, vous donnera du mal au début. Cela dit, on s’y fait après une vingtaine de minutes, et puis le premier niveau est justement fait pour se familiariser avec les commandes. Le pavé directionnel permet un raccourci dans le menu des armes et des équipements (les déplacements se font au stick).

Dans l’ensemble, le jeu s’avère assez difficile. Il est possible de sauvegarder la progression à la fin de chaque niveau, ou bien en trouvant des points de sauvegarde (bandes magnétiques). Sauf que les bandes sont parfois TRÈS espacées, et il faudra vraiment ramer pour y parvenir. En plus, si vous êtes à sec question médikits et munitions, vous n’irez pas bien loin au delà du point de sauvegarde, alors peut-être sera-t-il plus prudent de recommencer. En cas d’échec, on vous proposera de redémarrer à la dernière sauvegarde ou au début du niveau.

Vaincre les 4 bosses ne sera pas chose aisée. Et à peine viendrez-vous à bout du 3e, qu’une grappe de militaires va vous tomber dessus, donc espérons que vous avez encore de l’énergie à revendre.

Résumé

The Thing est très bon survival. Il offre un gameplay et des phases de jeu relativement variés, et reprend fidèlement l’univers du film de Carpenter. La gestion d’une équipe et des personnages rencontrés en chemin est une excellente trouvaille, d’autant que l’IA est assez performante. Cependant, les points faibles du jeu proviennent des points les plus intéressants (méfiance et paranoïa) qui sont insuffisamment exploités. En effet, le fait de ne pas repérer un humain infecté au sein de votre équipe n’a aucune incidence. Par contre, la gestion de la peur et de la confiance que vous accordent vos équipiers est assez réussie.

Un jeu PS2 m’ayant bien botté, à faire une fois (la replay value étant plutôt faible).

Je mets 8,5 sur 10. Disons 8.

The Thing