Plutôt spécialisée dans les jeux dérivés de licences de manga (Naruto, Ghost in the Shell ou encore Dragon Ball) ou les spin-off de Resident Evil, la société Cavia est désignée par Square-Enix pour développer le dernier titre de la saga des Fushigi no Dungeon. Cette méta-série est principalement l’œuvre de Chunsoft, et concerne des licences aussi variées que Dragon Quest (surtout pour ses Torneko no Daibouken), Final Fantasy (avec la série des Chocobo Dungeon), Pokemon (les Pokemon Mystery Dungeon) ou encore Shiren the Wanderer. Le seul point commun entre tous ces titres, c’est que ce sont tous des dungeon-crawlers.
C’EST PAS D’POT
L’histoire prend place alors que Yangus, le bandit de grands chemins qui fait partie de votre équipe dans Dragon Quest VIII, n’est encore qu’un jeune garçon, mince et chevelu. Néanmoins, il est déjà un apprenti-brigand, sous la tutelle de son père, le chef de gang Yampa. Ce dernier a rapporté de ses méfaits un étrange pot, que Yangus va bien entendu ouvrir malgré l’interdiction des adultes, dès que ces derniers ont le dos tourné. Il se retrouve alors aspiré à l’intérieur, et comme le T.A.R.D.I.S., c’est beaucoup plus grand qu’à l’extérieur !
Pour preuve, le pot contient rien moins qu’un village entier, jouxtant une petite forêt et se posant au-dessus de profondes ruines que le minot va devoir explorer, accompagné de son amie Red et de l’inusable marchand Torneko, eux aussi piégés par leur cupidité.
PETIT MAIS COSTAUD
Dragon Quest : Shonen Yangus to Fushigi no Dungeon est donc un dungeon crawler, ou donjon-RPG dans nos contrées. De fait, et même si vous pouvez vous balader à loisir dans le village et taper la discute avec les autochtones, le gros de votre boulot se passera dans des donjons. Outre la forêt qui sert de tutoriel en début de partie, l’intégralité de votre quête se déroulera dans les ruines, divisées en sept zones. Chaque fin de zone (y compris la forêt) est gardée par un boss, dont vous devrez triompher pour libérer l’un des membres du village.
Ceci fait, vous débloquerez diverses possibilités : en libérant le marchand, vous pourrez acheter des objets ; en libérant le magicien, vous obtiendrez un bâton indispensable pour la suite de votre quête, etc. Mais revenons un peu à nos donjons.
Les différentes zones des ruines ont des décors différents (sable, roche, pénombre, eau, volcan, neige, etc.) mais un fonctionnement similaire. Elles sont composées de plusieurs niveaux (entre cinq et trente-sept pour votre première partie) entre lesquels on passe en trouvant les escaliers. En les trouvant oui, car les niveaux sont eux-mêmes composés de salles reliées par des couloirs, l’ensemble étant généré aléatoirement et donc différent d’une partie sur l’autre. Les culs-de-sac sont nombreux, les monstres aussi et, au fil de votre progression, les pièges également. Ces derniers peuvent vous téléporter à un autre endroit du niveau, vous blesser, faire disparaître vos armes, vous empêcher d’avancer, vous rendre fou, etc. Et bien entendu, on ne voit les pièges que lorsqu’on les déclenche.
Vos déplacements dans les donjons s’effectuent case par case (à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale). Si un ennemi vous voit, il avance vers vous, lui aussi case par case et, lorsque vous vous rencontrez, cela se joue au tour par tour. Vous avez tout le temps que vous voulez pour préparer votre action, mais lorsque vous l’aurez accomplie, ce sera au tour du monstre. Vous pouvez au choix attaquer, utiliser un objet ou encore vous concentrer (à la manière de Dragon Quest VIII, vous perdez un ou plusieurs tour(s) mais votre coup suivant sera d’autant plus puissant que vous aurez passé de tours).
Après quelques pérégrinations, vous gagnerez la possibilité de capturer des monstres. Pour ce faire, il faut taper dessus jusqu’à ce qu’une icône apparaisse, puis plutôt que de l’achever, il faut utiliser le pot aspirant. Une fois dans le pot, il faudra nourrir la créature (on peut lui donner de tout, depuis les objets de soin jusqu’aux armes) jusqu’à ce qu’elle accepte de se battre à vos côtés (l’icône la représentant passant du violet au bleu). En se battant, elle aussi glanera des points d’expérience et, au fur et à mesure de sa montée en niveau (et si vous continuez de la nourrir), elle apprendra de nouvelles compétences dont vous pourrez vous servir en « fusionnant » avec elle (c’est l’une des options du menu des monstres).
Pour certaines créatures, ce sera plus difficile : par exemple, il faut d’abord paralyser les ennemis volants pour les avoir. Et soyez sûrs que vous en voudrez un. En effet, certains types de monstres ont des capacités spéciales (casser les rochers, marcher sur l’eau, voler, etc.) qui vous seront nécessaires pour accéder à de nouvelles zones.
Lorsque vous reviendrez au village, vous pourrez placer vos monstres non-utilisés dans une sorte de nursery, et vous pourrez même les fusionner (il faut qu’ils soient de sexe différent et d’un niveau un peu élevé) pour en obtenir de nouveaux. C’est le seul moyen d’obtenir, par exemple, le dragon bleu qui vous permet d’accéder au dernier donjon.
Notez enfin de nombreuses contraintes lors de votre progression. Tout d’abord, la jauge de santé n’est pas la seule que vous devez surveiller. Juste en dessous, il y a une autre jauge qui diminue à chaque déplacement, et qui doit être rechargée (en mangeant) sous peine de tomber d’inanition et d’être expulsé du niveau.
Ceci est d’ailleurs une autre contrainte : si vous mourez, vous perdez vos armes (jusqu’à un certain point dans le jeu où vous pourrez les « sauvegarder »), vos monstres et votre expérience. Mais de toute façon, à chaque nouveau donjon, vous recommencez au niveau un ! Heureusement, vos monstres conservent leurs niveaux d’expérience, eux (s’ils survivent, cela va sans dire).
Enfin, vous ne pourrez pas conserver sur vous plus de vingt objets, équipement et pots compris. Quand on sait que la plupart des objets utiles ne peut être trouvée que dans les donjons, c’est un peu emmerdant. Alors bien sûr, quasiment dès le début, vous obtiendrez une remise où vous pourrez stocker vos objets en trop. Mais vous devrez forcément sortir du donjon en cours pour les y stocker, et par conséquent reprendre votre level-up du début.
MAIS GEORGES N’EST VRAIMENT PAS PRATIQUE
C’est une constante dans les Torneko no Daibouken ou assimilés, et plus généralement dans les Fushigi no Dungeon (voire pour être tout à fait exact, dans n’importe quel dungeon crawler) : la chiantitude est de mise. La quête n’est déjà pas très passionnante puisqu’exclusivement en japonais et uniquement soumise à l’exploration de donjons, mais en plus de cela, elle est pénible : la prise de niveaux est fastidieuse et renouvelable à chaque donjon, le level-design est conçu uniquement pour vous emmerder, l’ensemble est d’une répétitivité à faire pleurer un bègue, et la difficulté est énorme.
Malgré tout, celui qui se passionne pour ce type d’ouvrages rébarbatifs ne pourra qu’être comblé par celui-ci en particulier. D’abord parce qu’il est très joli, tout cel-shadé de partout et fidèle à l’esprit d’Akira Toriyama, coloré, bien animé et accompagné d’une bande-son dans la veine des épisodes canoniques.
Ensuite, parce que l’aventure est énorme. La première quête s’achève après huit donjons, le dernier ne comprenant pas plus de trente-sept niveaux. Mais passé le mot « fin », il est possible d’entamer une seconde partie avec de nouveaux donjons encore plus complexes (!), et surtout beaucoup plus longs puisque l’un d’entre eux fait cent étages ! Et cette seconde quête accomplie, il y a encore deux donjons bonus ultimes de la muerta qui roxxe, pour les plus décérébrés des joueurs (ou les mecs qui avaient de quoi s’acheter un seul et unique jeu et qui veulent le rentabiliser sur trois générations).